Concerned

(Różnice między wersjami)

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

(Kontynuacja rozdziału.)
(Kontynuacja rozdziału.)
Linia 340: Linia 340:
  
  
[[Barney]], zgodnie z zapowiedziami prowadzi szkolenie powstańcze dla cywili. Uczestnikom zadaje pytanie dotyczące najważniejszej cechy rebelianta. Większość padających odpowiedzi (jak ''współpraca'', ''opanowanie'' czy ''dokładność'') jest dobra, choć zdarzają się i gorsze (jak "''poddanie się [[Kombinat]]owi''" pomysłu G. Frohmana) jak podsumowuje [[Barney]]. Jednak, jak przekonuje [[Barney|Calhoun]], prawidłową odpowiedzią i NAJWAŻNIEJSZĄ cechą powstańca jest... uprzejmość. Po krótkim wytłumaczeniu, prowadzący uczy grupę zwrotów takich jak "''Przepraszam!''", "''Wybacz, doktorze''" czy "''Proszę o wybaczenie''". Kolejne lekcje dotyczące powstania noszą tak obiecujące tytuły jak "''Gromadzenie się bez przerwy wokół [[Freeman]]a''" oraz "''Przestrzeń osobista : Wielki mit miejskiej bitwy''". Pierwszy wykład kończy się wyjaśnieniem, dlaczego pomimo gigantycznego doświadczenia bojowego [[Freeman]]a należy stale dokuczać mu przypominaniem o zmienianiu magazynków. Frohman, przekonany, że wie już wszystko, postanawia opuścić klasę.
+
[[Barney]], zgodnie z zapowiedziami prowadzi szkolenie powstańcze dla cywili. Uczestnikom zadaje pytanie dotyczące najważniejszej cechy rebelianta. Większość padających odpowiedzi (jak ''współpraca'', ''opanowanie'' czy ''dokładność'') jest dobra, choć zdarzają się i gorsze (jak "''poddanie się [[Kombinat]]owi''" pomysłu G. Frohmana) jak podsumowuje [[Barney]]. Jednak, jak przekonuje [[Barney|Calhoun]], prawidłową odpowiedzią i NAJWAŻNIEJSZĄ cechą powstańca jest... uprzejmość. Po krótkim wytłumaczeniu, prowadzący uczy grupę zwrotów takich jak "''Przepraszam!''", "''Wybacz, doktorze''" czy "''Proszę o wybaczenie''". Kolejne lekcje dotyczące powstania noszą tak obiecujące tytuły jak "''Gromadzenie się bez przerwy wokół [[Freeman]]a''" oraz "''Przestrzeń osobista : Wielki mit miejskiej bitwy''". Pierwszy wykład kończy się wyjaśnieniem, dlaczego pomimo gigantycznego doświadczenia bojowego [[Freeman]]a należy stale dokuczać mu przypominaniem o zmienianiu magazynków. Frohman, przekonany, że wie już wszystko, postanawia opuścić klasę. Jak się okazuje, Morgan, dziadek Frohmana brał udział w działaniach wojennych, gdzie poległ, dostrzeżony przez snajpera. Prawdopodobnie przyczyną takiego obrotu spraw był wybijający się kolorystycznie na tle pola walki strój krewnego. Współtowarzysze Morgana nie przejęli się śmiercią kompana - nadużywał dość specyficznego slangu i nie przywiązywał dużej wagi do rozkazów, przez co nie zaskarbił sobie sympatii wśród kolegów. [[Barney]] pyta o morał historii, którym okazuje się mądrość życiowa Gordona : ''"Nie walcz na wojnie"''.
 +
 
 +
 
 +
Frohman, zgodnie z podziałem obowiązków, organizuje dostawę broni palnej. W obecności [[Barney|Calhouna]], wykorzystując swoje uprawnienia z [[Cytadela|Cytadelii]], bohater włamuje się do systemu zamówień [[Kombinat]]u i ustawia jako miejsce docelowe przesyłki alejkę naprzeciwko tajnej bazy. Przy okazji udaje mu się uzyskać do tego darmową dostawę. Zachowanie Gordona pozostawia jednak pewne wątpliwości co do jego prawdomówności - mężczyzna mówi (choć nikt go nie pyta), że nie ma potrzeby, by [[Barney]] podszedł bliżej i zajrzał mu znad ramienia na monitor. Choć może to tak wyglądać, Frohman wcale nie wciska klawiszy na klawiaturze przypadkowo i naprawdę opracowuje zamówienie. [[Barney|Calhoun]] wcale "''nie jest okłamywany, jak mogłoby mu się wydawać''". Gordon zwołuje wszystkich obecnych w sali, krzycząc, że podejrzewa, iż [[Barney]] podejrzewa, że Frohman wcale nie wypełnia zamówienia na broń. Bohater nazywa byłego ochroniarza paranoikiem i pyta, jak wiele dowodów mu potrzeba. Kończąc pracę, woła, iż wysłał właśnie zamówienie i wcale nie jest ono fałszywe. Nawet jeśli dostawa broni nigdy nie dotrze na miejsce przeznaczenia, Gordon nie będzie wiedział, kogo za to oskarżyć. Oczywiście wyłączając siebie samego, gdyż to on dokonał zamówienia i wcale go nie sfałszował, jak niektórzy wydają się myśleć z pewnych, nieznanych powodów. Po chwili system zamówień [[Kombinat]]u obwieszcza z głośników : ''"Twoje prawdziwe zamówienie zostało przyjęte do realizacji. Dziękujemy za skorzystanie z systemu."''
 +
 
 +
 
 +
Niedługo później, całe skrzynie zaopatrzenia i broni palnej pojawiają się na wspomnianej uliczce. [[Barney]] przeprasza Gordona, że w niego zwątpił, a ten w myślach przeklina samego siebie słowami : ''"Dlaczego, och, DLACZEGO nie umiem nic zrobić źle??"''.
 +
 
 +
 
 +
Przed powrotem [[Freeman]]a do miasta, [[Barney|Calhoun]] dzieli buntowników na czteroosobowe składy i przydziela im konkretne zadania. Frohmnam trafia do zespołu wraz z Robbiem, Clayem i facetem o ksywie Boomer. Każdy z nich uosabia pewne stereotypy - Robbie jest optymistycznym żółtodziobem, któremu usta się nie zamykają. Nosi przy sobie zdjęcie ukochanej, z którą po wojnie chciałby zamieszkać na małej farmie. Jak sam twierdzi, prawdopodobnie zostanie postrzelony i będzie długo umierał, choć towarzysze do końca będą mu powtarzać, że z tego wyjdzie, by po wszystkim przymknąć mu oczy. Clay to niegodny zaufania cwaniak, który jest gotów porzucić przyjaciół w razie kłopotów, co jak tłumaczy, doskonale odpowiada jego samolubnej i tchórzliwej naturze. Sądzi jednak, że uda mu się odkupić grzechy - gdy zostanie ranny, każe towarzyszom uciekać, by w samotności zdetonować granat, który dzięki jego poświęceniu, zabije kilku wrogów i pozwoli przyjaciołom bezpiecznie ujść z życiem. Boomer to ekspert od materiałów wybuchowych, gdyż każda drużyna potrzebuje eksperta od materiałów wybuchowych. Wie wszystko o bombach, oprócz tego który kabel ma przeciąć podczas ich rozbrajania - niestety, opuścił ostatnią lekcję klasy o profilu saperskim. Uważa, że nadejdzie taki moment, gdy odpali laskę dynamitu od cygara i wyrzuci ją za siebie, odchodząc w tle potężnych eksplozji. Ostatni, czwarty członek tego nietypowego składu, Gordon Frohman, próbuje odgadnąć, jak uruchamia się alternatywny tryb ognia dla [[Karabin pulsacyjny|karabinu pulsacyjnego]]. W końcu udaje mu się uwolnić [[Kula energii|kulę energii]], a ta niefortunnie dezintegruje Robbiego, Claya i Boomera. Przynajmniej przewidywania Robbiego choć w części się spełniły - w pewnym sensie, został postrzelony.
 +
 
 +
 
 +
Gordon zgłasza się do przypadkowego [[Civil Protection|oficera CP]] i oddaje cały swój arsenał, chcąc się poddać. Podawany oficerowi [[feropod]] niespodziewanie się uaktywnił, przywołując na miejsce [[Antlion|Edwarda Juniora]], który zabija [[Civil Protection|oficera CP]]. Frohman bezskutecznie nawołuje uciekającego pupila, by ten powrócił i przeprosił miłego (martwego) pana. Całe to wydarzenie miało miejsce na oczach małego oddziału członków [[Civil Protection]], których Gordon natychmiast stara się przekonać, że on, człowiek, którego znają, nie rozpocząłby rewolucji. Niestety i to wydarzenie odbyło się na oczach małego oddziału [[Ruch Oporu|rebeliantów]], którzy okrzykami oznajmiają, że ''"Gordon Frohman rozpoczyna rewolucję!"''. Frohman, nie umiejąc załagodzić sytuacji, stoi pomiędzy dwoma wrogimi stronami, a dookoła niego walczący zaczynają oddawać strzały. Bohater odchodzi rozzłoszczony wśród lecących kul, jak gdyby nigdy nic kopiąc puszkę i rozmyślając nad ''głupią wojną''.
  
  

Wersja z 19:52, 10 paź 2013

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

logotyp komiksu

Concerned: The Half-Life and Death of Gordon Frohman (lub samo Concerned, ang. zainteresowany, zatroskany, zaniepokojony) to internetowy komiks stworzony przez Christophera C. Livingstona. Jest to parodia gry Half-Life 2. Komiks składa się z 13 rozdziałów oraz prologu i epilogu. Zrobiony ze zrzutów ekranu z gry, z pozami postaci ustawionymi za pomocą Garry's Moda. Opowiada historię Gordona Frohmana, nieudacznika i naiwnego optymisty, który pokonuje mniej więcej tą samą drogę poprzez uniwersum Half-Life co Gordon Freeman. W przeciwieństwie do większości mieszkańców City 17, Frohmann zdaje się lubić totalitarne rządy dr'a Breena i Kombinatu, przez co nie jest darzony zbytnią sympatią otoczenia. Traktowany jest jednak bardziej jako nieszkodliwy dziwak niż niebezpieczny kolaborant. W wyniku podobieństwa imienia i nazwiska z Freemanem, często jest bohaterem nieporozumień i zabawnych sytuacji. Niejednokrotnie jego działania doprowadzają do wielu wydarzeń, których sama fabuła gry nie wyjaśnia, jak choćby duża liczba wybuchowych beczek w mieście czy zmiana koloru i działania Gravity Guna.

Spis treści

Streszczenie

Pierwsze kroki Frohmana w City 17.

Prolog i Rozdział 1

Na samym początku widać dworzec i dwójkę funkcjonariuszy Ochrony Cywilnej oczekujących przyjazdu pociągu. Z prowadzonej przez nich rozmowy, czytelnik dowiaduje się, że pociąg zaliczy małe spóźnienie, prawdopodobnie kilka minut. Pojawia się on dopiero 14 miesięcy później. Wraz z rozpoczęciem rozdziału, po raz pierwszy pojawia się główny bohater, Gordon Frohman. Pozwala on sobie robić zdjęcia przez skaner, które można odebrać jako zdjęcia pamiątkowe. Tuż po tym rozpoczyna się program Breencast w celu przywitania gości.

Breencast


Pojawiający się jednak na ekranie Wallace Breen zapowiada przybyłym rychłą śmierć i nazywa City 17 piekłem - jak się okazuje, wygłupiał się, nie wiedząc, że kamera jest uruchomiona. Po uświadomieniu sobie tego faktu, stwierdza : Um. Miałem przez to na myśli, że, uh, że... tutaj jest BEZPIECZNIEJ. Już tutaj czytelnik dostrzega jedną z najbardziej charakterystycznych cech Gordona - jest bardzo naiwny, uwierzył bowiem, że cała scena była zaplanowana i miasto naprawę jest bezpieczne.


Przemierzając budynek dworca bohatera spotyka kilka sytuacji, które są odpowiednikami tych z gry, jednak są one przekręcone w humorystyczny sposób - Frohman podejrzewa, że kobieta opowiadająca o zaginięciu męża, zwyczajnie go podrywa, a mężczyzna ostrzegający przed piciem wody, tłumaczy, iż jest ona wyjątkowo droga. Dochodzi także do rozmowy, w czasie której towarzysz Gordona upewnia się, że ten człowiek to Gordon Frohman, a nie Gordon Freeman. W czasie krótkiego przesłuchania przy bramce, zauważając kolejną kamerę, zachwycony bohater stroi do niej miny. Idąc dalej, dochodzi do miejsca, w którym CP każe mu podnieść puszkę i wrzucić ją do kosza. Gordon okazuje zachwyt, gdy puszka podobnie jak w grze, zaczyna przed nim lewitować, a następnie ujawnia się kolejna z jego wielu niezwykłych cech - uwielbia on rozmyślać wielopoziomowo nad drobnostkami, często nie wyciągając z tego myślenia żadnych rozsądnych decyzji. Tak jest i tym razem - Frohman przedstawia różnicę w położeniu puszki a rzuceniu nią i w logiczny sposób przewiduje konsekwencje. Mimo to, będąc świadom skutków, rzuca puszką w Civil Protection.

Pierwsze spotkanie G-Mana


Po wydostaniu się z budynku, bohater napotyka G-Mana a ten, podobnie jak w grze, odchodzi i w tajemniczy sposób znika. Gordon jednak, podąża za nim do pustego garażu i dostrzega go chowającego się za skrzynią. Ten liczy na to, że główny bohater go nie zauważy i odejdzie, wierząc, że G-Man zniknął w niewyjaśniony sposób. Frohman jednak próbuje z nim nawiązać kontakt i wypytuje o dziwną wymowę oraz chowanie się za skrzynią, zawartość walizki czy cel podróży. Chcąc się pozbyć uciążliwego kompana, G-Man odwraca uwagę Gordona i ucieka, gdy ten wypatruje we wskazanym kierunku. Frohman, zauważając nagłe zniknięcie towarzysza, zaczyna się zastanawiać, czy tamten naprawdę potrafi znikać. Po całym tym zajściu, bohater pisze list do doktora Breena w którym opowiada o swoich problemach w kontaktowaniu się z kobietami. Pyta dlaczego Kombinatowi zależy na zatrzymaniu cyklu reprodukcyjnego ludzi i podpisuje się jako Zainteresowany Obywatel - bardzo często właśnie to określenie można usłyszeć w czasie gry. Jednak w Post Scriptum, bohater przypadkiem ujawniania, swoje prawdziwe nazwisko i przejawia zamiłowanie i podziw dla programu Breena.

Frohman oddaje CV


Po nieokreślonym czasie, Frohman szuka pracy w Cytadeli - oddaje CV napisane na marginesie starej gazety, gdyż, jak tłumaczy, w tym mieście trudno znaleźć przyzwoicie wyglądający kawałek papieru. Gdy wskazuje mu się błąd w piśmie, ignoruje go i pyta, czy zostanie dopuszczony do rozmowy kwalifikacyjnej. Przyjęty u Hendersona, opowiada o swojej poprzedniej pracy - był zatrudniony w Black Mesa, gdzie jak mówi, życie i grafika były prostsze, a obietnice o kupnie piwa często się spełniały - jednak po kilku tygodniach istoty przybyłe ze świata Xen zabiły niemal cały personel. W krótkim czasie, pojawiła się armia, która uśmierciła resztę i zdetonowała ładunek nuklearny w miejscu kompleksu. Frohman jednak nie przejawia specjalnego żalu - z jego wypowiedzi można wywnioskować, że nie płacono za nadgodziny, lub stawka była niska.


Zapytany przez Hendersona o swoją najgorszą cechę, Gordon po chwili namysłu odpowiada, że pracuje zbyt ciężko. Odpowiedź okazuje się złą - bohater zostaje pouczony, że miał powiedzieć iż jest Obrzydliwym, patetycznym człowiekiem, który ledwie ewoluował z poziomu małpy, i dojrzał do ucisku przez intergalaktycznych Obcych.. Z dalszej rozmowy, czytelnik dowiaduje się, że w przypadku spostrzeżenia kradzieży przez współpracownika, preferuje się bardziej jego zabicie, niż informowanie przełożonego. Ostatnim pytaniem (po którym ma nastąpić dotkliwe pobicie) jest wizja swojego miejsca pracy za 5 lat - Gordon bez wahania mówi, że widzi się za biurkiem Hendersona. Oczekiwano jednak odpowiedzi w niewolniczej kolonii Kombinatu. Henderson oznajmia, że chwilowo nie mają w Cytadeli wolnych miejsc pracy i żegnając Frohmana, niechcący uruchamia alternatywny tryb ognia swojego karabinu pulsacyjnego i uwalnia kulę energii, która dezintegruje dużą część personelu. Po tym wydarzeniu, Henderson zmienia zdanie i przyjmuje bohatera.

Problemy z zamówieniem


Wraz z rozpoczęciem nowej pracy, Gordon po niedługim czasie pisze nowy list do Breena, w którym opowiada niedawno zaszłą sytuację - uciekając ciemnym pomieszczeniem przed headcrabami, zauważył, że gdy biegnie szybciej, jego latarka słabiej świeci. Następnie pyta w liście, czy istnieje związek, pomiędzy możliwością sprintu a poziomem baterii w latarce, a jeśli tak, to czy jest sens i logiczne wytłumaczenie tego zjawiska. Podpisuje się znowu jako Zainteresowany Obywatel, prosząc o pilną odpowiedź. Jakiś czas później, Henderson nawiedza Frohmana w pracy, pytając, czy ten pamięta, jak Henderson prosił o zamówienie 100 wybuchowych beczek dla ekipy rozbiórkowej. Gordon potwierdza to, a gdy dowiaduje się, że beczek jest więcej niż 100, stwierdza, że przy zamówieniu 1000 beczek, była atrakcyjniejsza cena. Henderson informuje go, że zamówienie zostało już zrealizowane i jest więcej, niż 1000 beczek. Jest ich dokładnie 100 000, co prawdopodobnie wynika z błędu popełnionego przez Frohmana. Nie mając co zrobić z nadmierną ilością beczek, Gordon dzwoni do dystrybucji, mówiąc, że jakiś idiota zamówił 100 000 wybuchowych beczek i teraz szukają miejsca, gdzie można by je ulokować. Ostatecznie dużą część z nich pozostawiono przy starym, zdezelowanym moście, bo jak odpowiada bohater na pytanie jednego z CP : co najgorszego może się stać?.

Koleżanka z pracy


Innym razem, idąc korytarzem wraz z lewitującym przed sobą kubkiem, Gordon spostrzega zrozpaczonych innych mieszkańców miasta - żeby podnieść ich morale, tworzy w swoim odczuciu humorystyczne plakaty, które można zobaczyć w galerii tej strony. Frohmanm stara się zaprosić koleżankę z pracy, Michelle, na wieczór, jednak ta ciągle mu odmawia, tłumacząc po kolei, że musi rozwiązać obowiązkową kwestię śmieci a następnego wieczoru będzie płakać, widząc otaczającą ich, przerażającą rzeczywistość. Główny bohater jednak nie rozumie jej motywów i napiera dalej, pytając o sobotni wieczór. Michelle jednak wykręca się praniem. Niedługo potem, Frohman zamierza znów odwiedzić Michelle, które spędziła tydzień w Nova Prospekt na seminarium, mającym na celu zwiększyć umiejętności personelu. Przy spotkaniu, okazuje się, że Michelle została zmieniona w jednego z żołnierzy Kombinatu. Odnosi się ona do bohatera zimniej niż poprzednio, a ten dostrzega różnicę, ale nie wie jaką. W końcu po chwili myślenia, pyta, czy Michelle straciła na wadze. Po uzyskaniu negatywnej odpowiedzi, Frohman jest ciekawy o plany Michelle na wieczór, lecz ta zbywa go, mówiąc, że musi umyć włosy.


Bohater przychodzi do przełożonego, Hendersona, pytając, czemu wszyscy jego współpracownicy dostali promocję do Kombinatu poza nim. Henderson wyjaśnia, że to nie były promocje, a skomplikowane zabiegi chirurgiczne i tłumaczy ich przebieg. Gordon, zaciekawiony tą informacją, pyta, czy plan ubezpieczeń zdrowotnych obejmuje tę operację. W odpowiedzi słyszy, że wysokość tego odszkodowania wynosi 10 dolarów. Frohman zafascynowany, pyta, kiedy jego czeka operacja - jak się jednak dowiaduje, nie została ona dla niego zaplanowana, i mogą ją odbyć dopiero w przyszłym kwartale. Oburzony Gordon podaje przykład niejakiego Chada, który pracował w Cytadeli krócej od niego, a przeprowadzono już na nim operację. Henderson mówi jednak, że Chad to naprawdę energiczny i przedsiębiorczy pracownik, co Gordon wykorzystuje twierdząc, że też taki jest. Przełożony pyta go w odpowiedzi, czy ten przyniósł mu kawę, po którą został wcześniej wysłany, a której nie ma. Zbyty w ten sposób Frohman wraca do swojego biurka, postanawiając na własną rękę dostać się do Nova Prospekt i samemu załatwić kwestię swojej operacji. Zaraz po tym jak ukończy partyjkę Pasjansa na komputerze.

Wiadomość do przekazania.

Rozdział 2

Gordon odbiera połączenie w Cytadeli od Advisora, zamiast nieobecnego doktora Breena. Dostaje on wiadomość do przekazania i by się upewnić, że wszystko dobrze zapisał, powtarza ją na głos w celu sprawdzenia - wynika z niej, iż Breen ma utrzymać dominację na Ziemi, powiększyć zakres prac górniczych w celu wydobycia reszty zasobów naturalnych, zmienić skład atmosfery, by sprzyjała procesowi pełnej kolonizacji Kombinatu, kontynuować medyczne zabiegi na ludziach zmieniające ich w niewolników i hybrydowych żołnierzy, karmić pozostałych przy życiu ludzi narządami zmarłych, zniszczyć wszelki opór bez litości i zabić wszystkich, którzy się buntują. Po potwierdzeniu, najwyraźniej niczym niezmartwiony Gordon pyta o dobrą porę na oddzwonienie.


Niedługo potem, podczas gdy Breen przegląda telegazetę z rozkładem programów, do jego gabinetu przybywa Frohman, oznajmiający, że wybiera się do Nova Prospekt, by odbyć swoją wymarzoną operację. Chwilę po tym, jak znika za drzwiami, wraca, by powiedzieć o połączeniu z Obcym. Gdy znów opuszcza gabinet, Breen dzwoni po ochronę, by poinformować, że jakiś idiota dostał się do jego gabinetu bez ostrzeżenia, lecz na szczęście nie zrobił mu krzywdy. Kiedy mówi, iż: '...jestem pewny, że to był...', Frohman znów wyskakuje zza drzwi, by podać swoje imię i nazwisko.

Gordon w poszukiwaniu mieszkania


Spacerując po mieście, Gordon poszukuje mieszkania - zaczepia jednego z przechodniów, pytając, czy ten nie słyszał o jakichś możliwościach wynajmu. Zaczepiony mężczyzna potwierdza, jakoby w okolicy mogły być pokoje do wynajęcia - jednak bardzo się przy tym jąka, co Frohman rozpoznaje jako błąd w grze Half-Life 2 i radzi zaktualizować sterowniki. Gordon kieruje się do jednego z mieszkań, gdzie zbyt mocno pukając, wyłamał drzwi z futryny. Jak się okazuje, tutejsi lokatorzy mają jeden pokój wolny - niedawno stracili przyjaciela, którego zastrzelono w nocy w jego pokoju, po tym, jak stworzył graffiti przeciwko Kombinatowi. Frohmana w ogóle nie martwi smutna historia - entuzjastycznie stwierdza, że pojawił się w tym miejscu w najlepszym czasie. Zwiedzanie przerywa mu nagłe wejście Civil Protection do budynku - Gordon ucieka tą samą drogą co Freeman, jednak wcale mu się nie spieszy - zdaje się wręcz nie zauważać, co się wokół niego dzieje, zajęty rozmyślaniem - dochodzi zresztą do wniosku, że coś z tym miejscem musi być nie tak.


Przemierzając dach, bohater napotyka trupa jednego z mieszkańców otoczonego gazetami. Bez jakichkolwiek zahamowań bierze jedną z nich i znajduje w niej ofertę mieszkaniową ojca Grigori. Postanawia wpaść do Ravenholm pod drodze do Nova Prospekt. Nie wie jednak, jak zdobyć środek transportu - na szczęście, przypomniał sobie o swoim byłym szefie, doktorze Kleinerze, który swojego czasu zajmował się teleportacją. Gordon wnioskuje, że pomimo upływu lat, naukowiec na pewno ma gdzieś w okolicy swoje tajne laboratorium, skrywane przed Kombinatem. Pyta więc o jego położenie... funkcjonariuszy CP, a po nieuzyskaniu odpowiedzi, zwraca się z tym samym pytaniem do Stridera.


Akcja przenosi się do laboratorium Kleinera. Informuje on Barneya o rozpoczęciu kolejnego etapu testowania nowego teleportu. Naukowiec chce wykorzystać w tym celu kota, jednak zły za brakiem entuzjazmu Barneya stwierdza, że chętnie spodziewałby się tępego idioty do testowania tego wysoce niestabilnego teleportu. Barney rozpoczyna rozmowę z Frohmanem, można więc wywnioskować, że był jednym z napotkanych przez Gordona CP i zabrał go ze sobą, w obawie, że ten może posiadać jakieś informacje na temat Ruchu Oporu i przekazać je Kombinatowi. Główny bohater rozpoznaje w rozmówcy człowieka, który zawdzięcza mu piwo. Calhoun jednak twierdzi, że to on postawił Frohmanowi, na co ten obiecuje rewanż, jednak nie w najbliższym czasie, gdyż, jak mówi, jego portfel został zjedzony przez Bullsquida. Jak się okazuje, Gordon wziął także Barneyowi pilot, oraz pożyczył od niego 50 dolarów. Naturalnie, i one zostały zjedzone przez bullsquida. Po zakończeniu rozmowy, Frohman kończy spożywanie szóstego melona, niosąc przy okazji Lamarr na głowie. Kleiner tłumaczy bohaterowi, że Lamarr jest jego domowym zwierzęciem, zupełnie nieszkodliwym. Po tych słowach Gordon pyta, czy w laboratorium znajdują się jeszcze jakieś niebezpieczne stworzenia, o których powinien wiedzieć, nie zdając sobie sprawy, że ma za plecami Antlion Guarda.

Pytając o zwierzątka.

Frohman otrzymuje od Kleinera strój członka Ruchu Oporu, jednak nie zostaje mu pozwolone założenie stroju HEV - jest on przeznaczony dla Freemana, o którym Frohman nie ma zielonego pojęcia, a nikt nie chce mu tłumaczyć, kim w człowiek jest. Przygotowany do teleportacji, bohater pyta o bezpieczeństwo podróży - Kleiner mówi, że istnieje pewne ryzyko (np.: wyrzucenie w przestrzeń kosmiczną lub połączenie z DNA muchy), na co Gordon reaguje paniką, ale szybko się uspokaja, a nawet nabiera entuzjazmu, słysząc, że dokumenty które podpisał zwalniają z odpowiedzialności Kleinera i Calhouna w razie jego śmierci. Teleportacja zostaje rozpoczęta, a Gordon ląduje w Counter-Strike. Gracze, których spotyka, wykazują się jednak niską kulturą, obrażają twórców gry, ich produkty, regularnie spamują i popełniają błędy w pisowni. Są też przekonani, że Frohman posiada nową skórkę. Gordon stara się bronić Valve, nie zostaje jednak wysłuchany - udaje się więc do najbliższej strefy by zdobyć broń.

Ucieczka z CS-a


Po sześciu dniach gry na poziomie DE_DUST, plansza zostaje zmieniona na CS_OFFICE, gdzie bohater dostrzega szansę ucieczki - dostaje się do strefy ratowania zakładników, skąd zostaje teleportowany z powrotem do laboratorium Kleinera - naukowiec tłumaczy, że musiał użyć wolnego teleportu, a Barney, dowiedziawszy się o przygodach Gordona, prosi o wysłanie do Team Fortress 2. Naukowiec mówi, że poprawił działanie teleportu i mogą próbować jeszcze raz, gdy Frohman będzie gotowy, lecz ten gorąco protestuje - uważa urządzenie za niebezpieczne, bojąc się wylądować w HL2: Deathmatch czy innym świecie o niskiej liczbie klatek na sekundę i znikających teksturach - opuszcza laboratorium, mijając w przejściu Alyx i ogłaszając, że dostanie się do Ravenholm na piechotę.

Kłopoty za rogiem.

Rozdział 3

Plany bohatera komplikują się jednak, gdy okazuje się, że dosłownie za najbliższym rogiem znajdują się liczne siły wielu jednostek bojowych Kombinatu. Schodzi on więc do kanałów, gdzie trzej funkcjonariusze CP w czasie patrolu umilają sobie czasu rozmową - jeden z nich opowiada śmieszną historię, która wywołuje salwę śmiechu wśród towarzyszy oraz... Gordona, który zaszedł od tyłu od tyłu przedstawicieli Ochrony Cywilnej. Po chwili jednak przerywa on śmiech, stwierdzając, że "nie załapał". Funkcjonariusze otwierają ogień do nieautoryzowanego obywatela, po czym jeden z nich kontynuuje historię. Frohman jednak przeżył atak, podnosząc się i pytając naiwnie, o jego sens. Członkowie CP powtórnie otwierają do bohatera ogień, a ten schronił się za kawałkiem gruzu. Wyciągnął pistolet, który zachował po pobycie w Counter-Strike'u i odpowiedział ogniem w kierunku CPs, strzelając na chybił-trafił. Jak się okazuje, uśmiercił wszystkich trzech funkcjonariuszy. Gordon zauważa, że sytuacja przybrała niekorzystny obrót - jak sam tłumaczy, wędruje, by stać się członkiem Kombinatu, lecz po drodze uśmierca kilku z nich. Uważa sytuację za tragiczną. Po chwili milczenia otwiera ogień do martwych ciał, krzycząc "TAŃCZCIE, PACYNKI! TAŃCZCIE!" - od tego momentu uznaje, że teraz jest trochę zabawniej. Niedługo potem na miejsce masakry przybywa dwóch CP - przetłumaczona strona komiksu znajduje się po prawej stronie.
Przetłumaczona strona


Nietypowa instrukcja

Po przedstawionych obok wydarzeniach, Gordon znajduje apteczkę. Nie jest pewien, jak z niej skorzystać, więc odczytuje nadruk, informujący o zaskakujących cechach produktu. W tym czasie zostaje otoczony przez MetroCop'ów - w formie obrony, jak sam mówi, "wkracza w Matrix", wykonując bardzo efektowny, lecz niestety nie efektywny wyskok - jego celem było prawdopodobnie powalenie dwóch przeciwników poprzez szybkie rozłożenie nóg, lecz Gordon jedynie zastyga w powietrzu, z bojowym okrzykiem na ustach, na co jeden z CP stwierdza, że ten musi być stuknięty. Bohater zostaje pobity, traci przytomność. Budzi się mając nad sobą dziewczynę przynależącą do Ruchu Oporu. Zna ona nazwisko Gordona, gdyż, jak się okazuje, przez sen powtarzał "nie, Frohman". Kobieta okazuje się wybawczynią Gordona, sama rozprawiła się ze wszystkimi MetroCop'ami - przedstawia się jako Sandy. Frohman zamiast podziękowania stwierdza jedynie, że jego nowa towarzyszka strzela nie najgorzej, za co po raz kolejny otrzymuje cios. Prawdopodobnie w głowę, gdyż traci przytomność.


Bohater wraz z Sandy trafia na jedną z licznych w grze zagadek logicznych - wyjście z tunelu jest za wysoko, by wskoczyć, na miejscu obecne są pustaki i deska podparta o betonowy pierścień. Gordon po raz kolejny dowodzi swojej umiejętności trafnej analizy sytuacji i podejmowania najgorszego rozwiązania - przyglądając się dokładnie desce i cegłom pociesza towarzyszkę, że zaraz znajdzie rozwiązanie, gdyż, jak stwierdza, w szkole wyższej uczęszczał do klasy z rozszerzoną fizyką. W efekcie jednak, zamiast wykorzystać pustaki i deskę, Frohman wspina się po Sandy do wyjścia.


Kolejna scena przedstawia kolejne wystąpienie Breena z perspektywy różnych odbiorników. Doktor odczytuje kolejny list, zaadresowany przez Zainteresowanego Obywatela. Nadawca wiadomości pyta, dlaczego członkowie Kombinatu otwierają do niego ogień. Stwierdza, że to boli i prosi, aby przekazać im, że mają przestać. Tłumaczy się, stwierdzając, że to nie jest tak, że robi coś źle - on tylko nielegalnie przemierza miasto kanałami i zabija wszystkich CP's którzy staną mu na drodze. W Postscriptum piszący prosi także, o zaprzestanie ostrzału w kierunku jego dziewczyny, Sandy. Na samym końcu listu wyjawia swoje położenie, by Breen mógł się z nimi zatrzymać i wyluzować. Po odczycie akcja powraca do Frohmana, który uciekając przed ostrzałem, próbuje dojść do tego, jak Kombinat mógł ich wytropić. Gordon zwraca się do Sandy, jak do swojej dziewczyny, a ta próbuje mu to bezskutecznie wyperswadować.

Ucieczka

W czasie dalszej podróży, bohaterowie napotykają Vortiguanta. Gordon, wiedziony wspomnieniami z Black Mesa otwiera do niego ogień, nie rozumiejąc tłumaczeń Sandy, że Vortiguanty są po ich stronie. Frohman daje się przekonać i ciągle wznawia ostrzał, dziwiąc się, że nie potrafi zranić stwora. Powoli rozumiejąc, że Obcy jest po ich stronie, protagonista wystawia się na atak innych Obcych gatunków, jak barnacle czy headcraby - nie jest pewien, co jest nastawione przyjaźnie, a co próbuje go zabić, wskutek czego Sandy ciągle musi go osłaniać.

Dylematy w kwestii wrogów


Co ciekawe, bohaterowie napotykają także G-Mana, kryjącego się pomiędzy skrzyniami. Poza Gordonem, widziała go także jego towarzyszka, która wątpi w przyjazność nieznajomego. W dalszej drodze Frohman zostaje zaatakowany przez manhacka, myląc go ze skanerem i licząc na zdjęcie.


Sandy podejmuje decyzje o opuszczeniu Frohmana, obawiając się, że bohater prędzej czy później ją samą narazi na śmiertelne niebezpieczeństwo. Próbuje go poinformować o swoim wyborze, dokładnie tłumacząc jego przyczyny, gdyż mimo wszystko Sandy nie chce zranić Gordona.

Decyzja rozstania


W czasie rozmowy bohater co chwilę robi sobie krzywdę, aż w końcu Sandy traci cierpliwość i odchodzi, nazywając Frohmana idiotą, gdy ten łamie staw kolanowy i wbija sobie topór w głowę. Gordon odwraca się plecami do towarzyszki, w natłoku myśli nie zauważając, że ta została złapana przez barnacle. Sandy bezskutecznie nawołuje Gordona, a gdy ten już się odwraca, dziewczyna zostaje wciągnięta do wnętrza obcego. Frohman komentuje to beztroskimi słowami jej strata.

Interes życia.

Rozdział 4

Po bliżej nieokreślonym czasie od śmierci Sandy, bohater znajduje wodolot. Nie wybiera się nim jednak w dalszą drogę, gdyż anonimowa kobieta (Arlene się nie przedstawiła) poleca mu zwykłą łódź, tłumacząc, że wodolot jest używany, hałaśliwy, bez gwarancji i jednomiejscowy. W zamian za to, zaoferowana łódź jest nowością, w dodatku z z otwartym zadaszeniem. Chwilę po wypłynięciu, Frohman odkrywa, że łopata, która (bo na wiosło to nie wygląda) miała być cudownym napędem o wyjątkowo skomplikowanej i fachowej nazwie, okazuje się wyjątkowo ciężka.

Arlene i wzorowo opanowany marketing


Płynąc w kierunku stacji siódmej, bohatera napadają dwaj CP, jednak udaje mu się uciec, gdyż agresorzy zostali oślepieni przez nowe efekty HDR, gwałtownie wprowadzone do programu przez Valve. W międzyczasie zostaje ukazana krótka scenka szkolenia kolejnych żołnierzy Kombinatu. Frohman dopływa do stacji siódmej. Okazuje się nią czerwona stodoła położona przy rzece i jest ona super tajną kryjówką Ruchu Oporu.

Nowy HDR...


Gordon wytyka błędy gospodarzom, słusznie zauważając, że gigantyczna czerwona stodoła przy rzece przyciąga uwagę i na odpędzenie Kombinatu nie wystarczą zamknięte drzwi. Problem szybko zostaje rozwiązany, poprzez umieszczenie na przystani tabliczki ostrzegającej przed psem. Kryjówka okazuje się dobrze wyposażona. Bohater skupia swoją uwagę na radiu, wysłuchując prośby o pomoc, jednak wyłącza urządzenie, twierdząc, że to nudy. Gordon sam zaczyna nadawać, przedstawiając swój program jako Gordon Frohman Show i zdradzając położenie kryjówki. Gdy jeden z gospodarzy zwraca mu uwagę, bohater nie wierzy, by ktoś z Kombinatu mógł słuchać audycji.

Bohater przybywa do stacji siódmej

Mówi, że przecież nie wsadzą headcrabów do rakiety i nie wystrzelą jej w dach stodoły. Niestety, w tym czasie radia słuchał sam Breen , który poznając miejsce kryjówki, uznał sugestie Frohmana za rewelacyjny pomysł.

Frohman podziwia chmury


Gordon opuszcza swoją łódką stację siódmą nim ta zostaje zaatakowana. Leżąc na plecach, przygląda się chmurom, które przypominają mu kucyki, ser, pieska czy też dwa latające Synthy, przewożące uzbrojone kapsuły podróżne. Jeden z Synthów (lub też pasażer) uważa, że coś w rzece pod nimi przypomina człowieka w łódce. Drugi go natomiast wyśmiewa słowami Ty i ta twoja wyobraźnia. Frohman pisze kolejny list do Breena, w którym opowiada, jak udało mu się pokonać jedną z pułapek na swojej drodze. Otóż bohater musiał dostać się za ścianę wraz ze swoją łodzią, a rampa, która mogła mu w tym pomóc, była zbyt nisko zanurzona w wodzie. Wtedy Gordon zauważył, że wkoło jest pełno plastikowych beczek i zrozumiał, że beczki stanowią rozwiązanie jego problemu. Zamiast jednak podnieść za ich pomocą rampę, Frohman ustawił swoją łódkę na wybuchowych beczkach, po czym siedząc wewnątrz pojazdu, oddał strzał w kierunku jednej z nich. Eksplozja przerzuciła go wraz z łodzią nad przeszkodą i jak napisał, jego łopata przeleciała czterysta jardów. Niedługo później, wrogi helikopter zrzuca w pobliżu Frohmana minę wodną. Bohater nie wiedząc, czym jest znaleziony przedmiot, próbuje go otworzyć uderzając w niego łopatą i wierząc, że to rodzaj opakowania, a w środku znajduje się coś pomocnego. W czasie gdy Frohman męczy się próbą otwarcia znaleziska, pilot zrzuca na niego kolejne ładunki wybuchowe, które doprowadzają Gordona do szału swoim piszczeniem.

Oferta podwózki


Po niedługiej chwili następuje kolejna eksplozja, która wyrzuca bohatera na balkon, tuż obok G-Mana, gdzie ten planował przejść i tajemniczo zniknąć, w razie, gdyby ktoś miał się pojawić. Po dojściu do siebie, Frohman prosi G-Mana o podwózkę. Ten zgadza się, prosząc by Gordon poczekał. Bohater, nie dość, że daje się nabrać i czeka cały dzień do wieczora, wierzy także, że G-Man podróżuje magicznym poduszkowcem.


Nieświadomi próby ataku CP

Następnego dnia Gordon chce zaatakować niepostrzeżenie dwóch odbywających patrol CP. W czasie gdy tamci wyjawiają sobie uczucie, Frohman nie może się zdecydować, której broni użyć, wyciągając po kolei pistolet, łopatę, wyrzutnię rakiet... i minę wodną, która wybucha w rękach bohatera.

Frohman w Black Mesa.

Rozdział 5

Początek alternatywnej historii wg Gordona
Z początkiem rozdziału poznajemy historię Frohmana z jego własnego punktu widzenia. Przedstawia on swoją postać jako zimnokrwistego bohatera, gotowego do wielkich poświęceń i heroicznych czynów. Sam jeden pokonuje tysiące napływających przeciwników i jest w stanie odrzucić spowalniającą go towarzyszkę podróży, mimo, iż ta wyznaje mu miłość. Pod sam koniec, jest on witany jak bohater, wnosząc na rękach kobietę w obścisłym sweterku do zapomnianego skrzydła Black Mesa. Jak jednak wiemy, punkt widzenia Gordona często mija się z prawdą i tak jest i tym razem. Brudny, zapłakany Gordon zostaje przyniesiony do zapomnianego skrzydła na rękach przez Judith Mossman. Judith wraz z Elim Vancem próbują znaleźć mu zajęcie, lecz, jak się przekonują, nie jest to łatwe zadanie. W kuchni Gordon strzelał do kucharza Vortiguanta, nazywając go obcą szumowiną, innym razem będąc po raz kolejny obiektem doświadczalnym teleportacji przyprowadził do kryjówki zakładników z Counter-Strike'a, a siedząc za biurkiem przy komputerze znów popisał się byciem słabym w numerach, co tym razem wyjaśnia niezwykłą ilość skrzynek w mieście.
Goście, goście...


Prowadząc bohatera do pokoju monitoringu, Gordon wpada w zachwyt, sądząc, że ma do czynienia z telewizorami. Zaczyna wspominać program doktora Breena, na co Judith wpada w panikę i zaczyna się bronić bez powodu, twierdząc, że nie zna Breena, nigdy go nie spotkała i nie sypia z jego zdjęciem pod poduszką. Reakcja Gordona sprowadza się głównie do niemego zdziwienia. Rozumiejąc swój błąd, Mossman gwałtownie przerywa i szuka wyjścia z kłopotliwej sytuacji. Kobieta gani sama siebie za nadmierną ilość porannej kawy kawy i obawia się katastrofy, sądząc, że Frohman wszystko zrozumiał. Obmyślanie fortelu okazuje się jednak zbędne, gdyż Frohmana bardziej niż podejrzane tłumaczenie interesuje fakt, że Judith posiada łóżko i poduszkę, podczas gdy on sypia w łazience schowany za toaletą. Równie szybko jak wpadła w panikę, dochodzi do wniosku, że kryzys się skończył.

Aport Gravity Gunem


Szukając bohaterowi zajęcia, Mossman zapoznaje Gordona z Gravity Gunem i mówi mu, że ten może rzucić coś Dogowi, a robot zaaportuje. Frohman, przez omyłkę najpierw rzuca Dogowi gravity gun, a następnie, przy użyciu Gravity Guna rzuca Dogiem. Judith, widząc zachowanie bohatera, dochodzi do wniosku, że być może lepiej byłoby przynieść zwykłą grę planszową (dokładnie mówiąc, Monopoly). Frohman pokochał gravity gun i zaczął wpadać w manię, naprzykrzając się wszystkim obecnym. Nie pozwalał rezydentom skrzydła spokojnie skorzystać z toalety, podczas gry w szachy przesuwał figury manipulatorem energii zeropunktowej i nie wracał o ustalonych porach do bazy, chowając się po kątach. Jego działania w końcu doprowadziły do tego, iż został podstępem wyrzucony z Black Mesy przez Judith i Doga.
Gordon daje się we znaki


Schodząc drabiną, Frohman wspomina niemiłe doświadczenia, jakie napotkał po drodze do Ravenholm i wyraża nadzieję, iż droga była tego wszystkiego warta, a miasteczko nie okaże się piekielną dziurą, z czychającymi na każdym kroku zombie. Pierwsze wrażenie jednak wypada naprawdę dobrze. W Ravenholm panują ład i porządek, ludzie grają piłką, nigdzie nie ma ani śladu śmiercionośnych machin i pułapek. Zadowolony tym bohater zmierza w głąb miasta, by odnaleźć swe przyszłe mieszkanie, gdy nagle drogę zagradza mu zombie. Jak się jednak okazuje, nie jest to prawdziwy potwór, a jeden z mieszkańców, ubrudzony keczupem i przyodziany w tutejszy szczyt mody, czyli czapkę w kształcie headcraba. Minimalnie za dużą.

Pierwsze kroki w Ravenholm.

Rozdział 6

Jak wynika z opisu nieznajomego, w mieście nie ma Headcrabów, jest za to cotygodniowy piknik, a słyszane przerażające zawodzenie to efekt przejedzenia. Jak widać, na pikniku było naprawdę dużo hot dogów. Frohman uważa jednak, że miasta tylko pozornie wydaje się małe i miłe, a w rzeczywistości może skrywać koszmarną tajemnicę.
Nieznajomy kapelusznik

Bohater, by wyjaśnić tę niecodzienną sytuację postanawia skierować się w kierunku miejscowej Cytadeli. Jak się jednak dowiaduje, w mieście nie ma Cytadeli (jest za to Kościół), podobnie jak nie ma w ogóle Kombinatu. Na ich miejscu są jednak szczęśliwi ludzie, a bicie zostało zastąpione przytulaniem. Nieznajomy informator z miejsca czule oplata Gordona ramionami.


Frohman powoli przyswaja sobie fakty, próbując zrozumieć brak Kombinatu i obecność przyjaźnie nastawionych ludzi. Chociaż próbuje nie panikować, załamuje się, gdy dostaje na powitanie balona i zasłania twarz, modląc się słowami "O Boże, O Boże... Jeśli ja ich nie widzę, to i oni mnie nie widzą... Jeśli ja ich nie widzę, to i oni mnie nie widzą..." Gordon dochodzi do wniosku, że Ravenholm to najgorsze pierwszoosobowe doświadczenie, jakie go kiedykolwiek spotkało. Wyrusza więc w głąb miasta, na wszelki wypadek z bronią w ręku. Po drodze nieznajomi proponują mu podwózkę oraz kawałek jabłecznika, na co Frohman oświadcza, że jeśli jeszcze raz spotka kogoś miłego, to zanieczyści swoją bieliznę. Miły nieznajomy proponuje mu darmowe pranie...

Powód do histerii


Nieznajomy od przytualnia (prawdopodobnie Sandy prosi Gordona, by ten się uspokoił i nie histeryzował. Jak tłumaczy, większość mieszkańców Ravenholm nie buduje w centrum miasta Cytadelii ze skrzynek, nie rozstawia w mieście telewizorów ustawionych na odbiór Breencastu, podobnie jak nikt nie zbudował jeszcze własnego, w pełni sterowalnego Stridera. Nikt przed Frohmanem. Bohater powoli przekonuje się do nowego miejsca i chociaż ludzie wydają mu się trochę "upiorni", dostrzega pozytywne różnice. Wraca więc do punktu wyjścia i postanawia odszukać apartament. Pyta bawiących się nieopodal piłką ludzi o ojca Grigoriego... a ci znikają. Oczywiście Gordon sądzi że zwyczajnie odeszli bez odpowiedzi, zauważa tylko, że było to niezwykle podobne do panicznej ucieczki. Odbijająca się od ziemi piłka niezwykle przypomina mu odgłos przeładowywania shotguna.
W drodze do Kościoła


Bohater w końcu znajduje Grigoriego, który stoi na schodach pożarowych. Kwestie wynajmu nie w pełni umeblowanego mieszkania świątobliwy chce omówić w kościele i tam nakazuje kierować się Frohmanowi, po czym odchodzi. Gordon próbuje odnaleźć drogę do świątyni, jednak bez powodzenia. Za każdym razem, gdy dostaje się w ślepy zaułek, Grigori nawołuje go, oznajmiając mu, że to nie to miejsce. Bohater zaczyna się złościć. Nie mogąc odnaleźć drogi, postanawia złapać księdza, zastawiając kilka pułapek, a jedna z nich omal nie zabija dwóch mieszkańców miasta zmierzających na lunch (jednym z nich jest Sandy). Omal nie przygnieceni przez samochód (który należy do drugiego z mieszkańców o imieniu Laszlo), próbują zrozumieć, jaki sens ma zabicie duchownego. Równocześnie Grigori wyśmiewa z dachu działania bohatera. Laszlo i Sandy zamierzają wydostać się na wybrzeże, gdyż Ravenholm według nich zmieniło się dzięki Gordonowi w Traptown (czyli Miasto pułpek). Mieszkańcy pytają Gordona o bezpieczną drogę i chcą się dowiedzieć, czy w mieście są jeszcze jakieś pułapki. Jak widać na klatce z komiksu po lewej, rzeczywiście, jest jeszcze kilka. Ponadto Frohman zainstalował systemy podpalające. Laszlo, na wieść o tym, mówi, iż Gordon jest gorszy od Kombinatu.

Pozostałe pułapki
Jakiś czas później, Grigori skrada się, by znów pouczyć bohatera. Zaskoczony odkrywa jednak, że nie ma go na miejscu. W rzeczywistości to Frohman podkradł się do duchownego i skacze na niego, krzycząc triumfalnie i nazywając wielebnego grubym chłopcem. Prawdopodobnie jednak Grigori zdążył się odsunąć lub uchylić, gdyż Gordon ląduje na G-Manie, który prawdopodobnie czaił się w pobliżu.
Pomyłka przy kolejnym zamówieniu


Po nieokreślonym czasie, Gordon całkowicie zaadaptował się w Ravenholm. Chodzi teraz w białej koszuli i dżinsach i prowadzi względnie normalne życie. Siedząc pod drzewem, pisze list do doktora Breena, w którym opowiada o Ravenholm, na pozór dziwacznym i niepokojącym, ale w rzeczywistości całkiem miłym miejscu. Z jego opowieści wynika, że choć z początku zdarzały mu się drobne starcia z miejscowymi (w tym kadrze w tle widać uciekającą, płonącą postać, prawdopodobnie ofiarę jednej z pułapek Frohmana), finalnie udało mu się zaaklimatyzować. Gordon zajmuje mieszkanie u Ojca Grigoriego, w zamian za co wykonuje dla niego robotę papierkową przy komputerze. Przy okazji, po raz kolejny popełnia on niewielki, cyferkowy błąd, przy zamówieniu pił tarczowych...


Doktor Breen nie podziela entuzjazmu Gordona i po przeczytaniu listu nakazuje zmieść Ravenholm z powierzchni ziemi.


W chwili ataku i zbombardowania miasta, Frohman postanawia iść na lunch do pubu. W czasie drogi nie dostrzega rozgrywającej się na jego oczach i wszędzie dookoła tragedii. Spokojnie dochodzi na miejsce, przegląda menu, a na błagania mieszkańca, zaatakowanego przez headcraba i proszącego o pomoc, dochodzi do wniosku, że właśnie rozpoczyna się jakaś impreza, o której nie wiedział, będąc wciąż nowym mieszkańcem...

Zagłada Ravenholm

Po chwili Gordon zostaje sam zaatakowany przez headcraba, jednak pomimo skutecznego ataku stworzenia, bohater nie przejawia "psychicznych" objawów przemiany, za to złości się tym, że ubrudził swoją białą koszulę. Zaskoczony jest także ojciec Grigori, do którego Frohman udaje się po pomoc z powodu złego samopoczucia. Wbrew oczekiwaniom bohatera, duchowny uznaje go za potwora. Chcąc uwolnić od cierpień "zniewolonego" przez headcraba Gordona, kapłan zabija przez pomyłkę kilka innych zombie.


Tymczasem Frohman próbuje przemówić do rozsądku grupie ludzi ocalałych z ataku. Tłumaczy im, że choć cierpi z powodu bólu głowy i chwilami targają nim mordercze impulsy, nie ma im niczego za złe i nie zamierza zrobić krzywdy. Bohater proponuje wspólne obejrzenie filmu (Pretty Woman), lecz już po chwili jest zmuszony uciekać przed agresywnymi mieszkańcami. Następnie Gordon udaje się do innych zombie, proponując im przyjęcie motta mającego zachęcić ocalałych ludzi do zostania przemienionymi przez headcraby. Sugeruje im także brak zorganizowania. Niedługo po tym znowu ucieka, tym razem przed wściekłymi potworami.
Grigori po zabiciu zombie
Kapłan w mieszkaniu Frohmana


Ojciec Grigori w dalszym ciągu chce zabić Frohmana. Wchodzi do jego mieszkania, nawołując bohatera i wyjaśniając, że przyniósł mu amunicję. Gordon okazuje się być w środku, lecz powrócił do swojej dawnej, zdrowej postaci. Jak wyjaśnia kapłanowi, jego headcrab po prostu w pewnym momencie odpadł z jego głowy i umarł. By pozbyć się ran i szponów powstałych po transformacji, Gordon użył apteczki (którą wyrwał z rąk wykrwawiającemu się mieszkańcowi miasta). Frohman wraz z Grigorim odnajdują ciało martwego headcraba Gordona, który wydaje się być niedożywiony. Duchowny postanawia pomóc bohaterowi w ucieczce z miasta. Wraz z nastaniem nocy przedzierają się przez opanowane przez zombie Ravenholm. Gdy dochodzą do momentu, w którym ksiądz wysyła wózek, by ściągnąć Gordona z dachu, ten odnajduje drogę na skróty, oszczędzając sobie czekania na wózek. Przeskakuje przepaść. Wcześniej jednak jest świadkiem czegoś, co skłania go do wizyty w toalecie...

Ucieczka z miasta


Po niedługiej drodze, bohater wydostaje się z Ravenholm. Po pożegnaniu z kapłanem, schodzi do szybu, gdzie czekają na niego headcraby, a następnie pojawia się na torach, brany na muszkę przez strzelców wyborowych Kombinatu. Bohater jednak wykazuje się sprytem i stosuje wyszukane taktyki bojowe, takie jak zasłanianie się przed strzałem (wybuchowymi beczkami), naprzemienne podskakiwanie i kucanie, czekanie w bezpiecznym miejscu, aż wróg się znudzi (bądź umrze), namawianie przeciwników do fatalnych błędów czy przemykanie przed wzrokiem strzelców wewnątrz kartonu (ewidentne nawiązanie do Metal Gear Solid). Nie zawsze jednak to Frohman okazuje się tym najsprytniejszym - wrzucając granat przez okno, nie może doczekać się wybuchu. Jak jednak dowiadujemy się po chwili od snajpera, bohater wrzucił przez okno granat, z którego nie zdjął zawleczki. Niestety, był to ostatni ładunek wybuchowy Gordona i ten prosi o jego zwrot. Wbrew oczekiwaniom, strzelec uprzejmie rzuca bohaterowi z powrotem granat, mówiąc "Nie widzę nic przeciwko temu". Frohman z radością łapie granat, zapowiadając, że zaraz naprawi błąd, gdy odkrywa... że ten nie ma zawleczki. Gdy granat piszczy przed wybuchem, a Frohman zwraca uwagę na to jawne oszustwo, snajper odpowiada słowami "mój błąd".

Wyrozumiały snajper


Kolejna scena przenosi nas nad wybrzeże, ukazując Gordona prowadzącego Łazik, którym mknie w kierunku mostu, tnąc powietrze rykiem silnika. Jednak już po kilku klatkach dowiadujemy się, że w rzeczywistości Frohman stoi w miejscu, kręcąc kierownicą, a odgłosy silnika symulował stojący obok członek Ruchu Oporu. Gdy po chwili oznajmia bohaterowi, że nie może mu użyczyć tego pojazdu, Gordon wpada w złość. Nauczony poprzednimi doświadczeniami z łodzią, oznajmia, iż wie, że łazik trzymany jest dla kogoś innego, a on sam ma się zadowolić jakimś zardzewiałym rowerem. Stwierdza, że poradzi sobie doskonale bez głupiego samochodu i z miejsca wyrusza w drogę na swoim świeżo znalezionym jednośladzie, nie dając towarzyszowi powiedzieć słowa.

Mały skład z wybrzeża

Rozdział 7

Oczywiście, bohater po raz kolejny popełnił błąd, gdy jak widzimy, na plaży znajdują się także inne pojazdy samochodowe, a nawet jeden wojskowy i nic nie stało na przeszkodzie, by Frohman mógł któryś zabrać.


Gordon dociera do rebelianckiej placówki, którą dowodzi pułkownik Cubbage. Stojący na posterunku rebelianci uważnie wypatrują zmierzającego w ich kierunku ataku powietrznego, gdyż jak twierdzą, słyszą charakterystyczne odgłosy. Jest to jednak fałszywy alarm, gdyż w rzeczywistości, dźwięki te były wydawane przez dzwoniący telefon komórkowy Frohmana.


Kolejny list do Breena

W międzyczasie autor komiksu zagwarantował nam małą przerwę i spojrzenie na komiks z innej perspektywy. Dokładniej rzecz biorąc, poznajemy kilka szczegółów od dwóch... G-Manów. Dowiadujemy się o ich koledze zwanym "Dwunastką", o Freemania i Frohmanie, poznajemy fakt niemożności wydostania się poza orbitę planety i słyszymy o magicznym poduszkowcu, w który, jak widać, wierzy nie tylko główny bohater komiksu.


Gdy już wracamy do Frohmana, ten jest w trakcie kreślenia kolejnego listu do swojego idola i celebryty, doktora Breena. Przeprasza za długie milczenie od ostatniego listu, wierząc, że adresat się martwił i tłumaczy swój wybór opuszczenia Ravenholm. Bohater wyraża nadzieję, iż po swojej operacji będzie mógł zamieszkać w Cytadelii i zwraca uwagę na problem złej nawierzchni drogi. Po drodze na swoim rowerze, omal nie doprowadza do wypadku drogowego. Gordon dociera wpław przez wodę pod Kościół znany z Lost Coast, po drodze będąc zaatakowanym przez morskie potwory i spotykając Rybaka. Gdy bohater stawia już nogi (a w zasadzie koła) na suchym lądzie, dociera do niego głos Newella, prezentującego etap stworzony dla ukazania nowych efektów graficznych.


Gordon dowiaduje się od Rybaka, że będzie chciał wdrapać się na klif. Bohater patrząc wzwyż na ogrom klifu, wykłóca się z Rybakiem, twierdząc, że nie widzi powodu, dla którego miałby chcieć wdrapać się na górę. Rybak tłumaczy mu, że w Kościele znajdują się żołnierze Kombinatu budujący nieznaną, gigantyczną broń. Frohman słysząc o tym, zmienia swoje nastawienie, zapewniając, że zatroszczy się o żołnierzy.


Gordon dotrzymuje słowa. Po dostaniu się do Kościoła, parzy przebywającym w nim żołnierzom kawę, robi pranie, masuje plecy i stopy oraz sypie komplementami. Budowaną tajemniczą bronią okazuje się działo służące do ostrzeliwania celu rakietami transportującymi haedcraby. Po skończeniu pracy, Frohman swoim zwyczajem postanawia podsunąć żołnierzom kilka własnych sugestii, jednak z przyjacielskiej rady po raz kolejny przechodzi w ostrą krytykę, zwracając uwagę na sens budowania działa miotającego rakiety pełne headcrabów, wybijanie czarnych headcrabów w okupowanych strefach czy niezrozumiałe dla niego ostrzeżenia. Żołnierze Kombinatu nienajlepiej odbierają słowa krytyki i kierują broń na Frohmana, otaczając go bez słowa.

Kilka przyjacielskich uwag


Widząc, jaki obrót przybrała sytuacja, bohater wycofuje się w kierunku działa, otwierając właz i wchodząc do środka, w celu wystrzelenia samego siebie z Kościoła. Tymczasem akcja komiksu przenosi się po raz kolejny do Couter-Strike'a. Barykadując się w drewnianym domu, dwoje terrorystów prowadzi dysputy filozoficzne, pilnując przy tym więźniów. Phil dostrzega monotonię swojego życia - mają zakładników, za kilka minut będą odpierać atak jednostki SWAT, rozpęta się strzelanina. Potem to samo i jeszcze raz. Roy nie rozumie, czego jego towarzysz oczekuje od życia. Phil tłumaczy mu możliwe rozwiązania konfliktu, inne opcje wyjść, możliwe wydarzenia, w które mogłaby się przerodzić sytuacja. Jak mówi, chciałby doświadczyć czegoś nowego, innego.

Przemyślenia Phila


Właśnie w tym momencie, przebijając dach do kryjówki terrorystów wpada Frohman, lądując na na zakładniku Azjacie i spadając na sofę. Azjata nie przeżył tego spotkania - siła uderzenia złamała mu kark. Terroryści, antyterroryści oraz reszta zakładników zbierają się, by urządzić pogrzeb zmarłemu w tragicznym wypadku. Przetłumaczona strona komiksu odnosząca się do tej sytuacji znajduje się po prawej stronie.

Pogrzeb zakładnika Azjaty

Po pogrzebie, jeden z antyterrorystów oznajmia, że do następnej rundy zostało trochę czasu. Proponuje on więc Gordonowi wspólną grę. Bohater dostrzega, że coś w tej grze jest nie tak. Postacie są miłe, uprzejme, mówią pełnymi zdaniami, w wypadku śmiesznych sytuacji nie używają określenia "LOL", wszyscy szanują się nawzajem. Po chwili myślenia, podczas której antyterrorysta tłumaczy bohaterowi, że nie ma pojęcia, co ten ma namyśli, Frohman odkrywa, że wylądował na jednym z legendarnych, zagubionych serwerów. Antyterrorysta prosi go, by ten nie ujawniał publicznie jego adresu IP.


Frohman, dla, jak sam mówi sprawiedliwości postanawia wziąć udział w grze jako antyterrorysta. Na początku proponowano mu pistolet Desert Eagle, lecz bohater uparł się na najdroższą broń, czyli M249. Gdy zaprzyjaźniony antyterrorysta chce pomóc Gordonowi, zmieniając tryb ognia, bohater przypadkowo oddaje mu strzał w głowę. Jak tłumaczy, był to wypadek i nikt się z nim w tej kwestii nie wspiera, a nawet jego słowa są potwierdzane stwierdzeniem, że "takie rzeczy się zdarzają". Reszta drużyny, w obawie przed nowym graczem postanawia obsadzić go do obrony punktu, a gdy Frohman pyta, czy może jeszcze zakupić granaty, kategorycznie odmawiają. Wraz ze swoją ekipą, bohater przyczajony za ścianą czeka na okazję wydostania się zza osłony. Nie mogą jednak zmienić swojej pozycji, gdyż naprzeciwko snajperzy czekają, obserwując teren. Zniecierpliwiony Gordon, nakazuje jednemu z towarzyszy o imieniu Geoffrey przedostanie się na drugą stronę i otwarcie ognia zaporowego. Gdy antyterrorysta tłumaczy Frohmanowi niedorzeczność jego rozkazu, ten zniecierpliwiony chwyta go i wyrzuca zza osłony, gdzie Geoffrey zostaje natychmiastowo rozstrzelany przez strzelców wyborowych. Gdy towarzysze oskarżają bohatera o zabicie Geoffreya, ten wpada w zachwyt, uznając go za swoją ofiarę i zostawiając w pobliżu zwłok graffiti, wykonane prywatnym sprayem. Reszta antyterrorystów zastanawia się, czy nie zabezpieczyć serwera hasłem.


Akcja przenosi się do kolejnej kryjówki terrorystów, gdzie jeden z nich, możliwe, iż poznany wcześniej Phil, pilnuje dwóch zakładników. Cała sytuacja przypomina jednak bardziej przyjacielską pogawędkę - Phil tłumaczy więźniom, jak bardzo będzie mu ich brakować, jeśli zostaną uratowani, a zakładnicy obiecują pisać e-maile i przypominają Philowi, że wciąż im nie zdradził przepisu na delikatne pierniczki. Całą tę sielankę przerywa Frohman gwałtownie wpadający z krzykiem do kryjówki i otwierający ogień ze swojego M249.

Phil pilnujący zakładników

Zamiast jednak wykończyć Phila, Gordon zabija obu zakładników, po czym każe terroryście podążać za sobą i biegnie na dach, gdyż jak twierdzi, widział tam trzech ciężko uzbrojonych zakładników...


Phil ginie zabity prawdopodobnie przez towarzyszy bohatera. Rozzłoszczeni jego postępowaniem, odbierają mu dowództwo, gdyż dzięki jego poczynaniom przy życiu został już tylko jeden, Stary zakładnik. Antyterrorysta pokazuje Gordonowi kierunek, w którym ten ma się udać , lecz bohater nie słuchając, postanawia osłonić ucieczkę towarzyszy i ostatniego zakładnika granatem dymnym, który rzuca wprost w swojego dowódcę. Zamiast dymu następuje jednak wybuch, który zmiata obecnych i rzuca ich kilka metrów wzwyż i dal. Jak się okazuje, był to granat odłamkowy a nie dymny, a jedynymi, którzy pozostali przy życiu są Frohman i Stary zakładnik, który widząc efekty poczynań ostatniego antyterrorysty, pyta z niedowierzeniem "Jaki TO rodzaj pomocy?!". Gordon tracąc cierpliwość, chwyta Starca za koszulę i krzyczy "Okaż trochę szacunku! Ci ludzie zginęli ratując Twoje życie!". Zakładnik odpowiada - "Zabiłeś ich!", na co bohater powtarza "Ratując Twoje życie".

Kwestia szacunku


Podczas ucieczki do strefy ratunkowe, metr przed oznaczonym polem, na głowę Starego zakładnika spada... rower Frohmana. Jak domyślił się bohater, żołnierze z Kościoła musieli wystrzelić jego pojazd w ślad za nim. Chwilę po śmierci Starego, rozpoczyna się nowa runda i do życia wracają towarzysze Frohmana. Ten cieszy się na ich widok i twierdzi, że tym razem gra pójdzie im lepiej, jeśli tylko postarają się pomagać. To zdanie przeważyło szalę cierpliwości innych, którzy otworzyli ogień do Gordona uciekającego na swoim rowerze. W złości, wszyscy zaczęli sami zachowywać się jak pospolici gracze multiplayer'owi, od których tak bardzo chcieli się odciąć.


W bliżej nieokreślonym czasie, akcja przenosi się w okolice stacjonowania dwuosobowego patrolu posterunku Kombinatu oraz dźwigu z magnesem. Jeden z żołnierzy, dowódca, znalazł rower, który wykazuje niezwykłe podobieństwo do roweru jednego z rebeliantów, jak zauważa podkomendny. Po chwili obaj zostają uchwyceni przez dźwig magnesem, w wyniku czego ginie dowodzący, który prawdopodobnie został zmiażdżony swoim nowo znalezionym rowerem lub też dźwig pochwycił go za głowę, co skończyło się gwałtownym uderzeniem. Jak się okazuje, rower rzeczywiście należał do rebelianta, dokładniej rzecz biorąc - Gordona Frohmana, który pragnąc odzyskać swoją własność, siedział za sterami dźwigu.

Zguba rebelianta


Kontynuując podróż na swoim jednośladzie, bohater zostaje zaatakowany przez kolejnego żołnierza, który wyskoczył z ukrycia wprost pod koła roweru. Niczego nieświadomy Gordon nie zdążył wyhamować, zabijając przeciwnika. Stojąc nad trupem, próbuje zrozumieć, dlaczego ten znalazł się na drodze tak niespodziewanie. Nie domyśla się, że był celem ataku. Jak sam dochodzi do wniosku, gdyby nie znał ich aż tak dobrze, mógłby pomyśleć, że chcą go zabić. Frohman dochodzi do wniosku, że aby zrozumieć żołnierzy, musi się do nich zbliżyć, by wiedzieć, co chodzi im po głowie. Szukając środka, który mógłby mu to ułatwić, bohater zakłada na siebie kombinezon skradziony nieboszczykowi i rusza w dalszą drogę na swoim rowerze.


Obecni w kolejnym posterunku Kombinatu, do którego przybywa Gordon, są przygotowywani do składania raportu na temat każdej niezwykłej rzeczy, jaka tylko miałaby się wydarzyć w okolicy. Niedługo po tym, na miejsce przybywa Frohman, przedstawiając się jako Gordon Kombinatu Żołnierz Frohman i pytając, czy miejscowi przypadkiem nie znaleźli na drodze innego, martwego i ogołoconego żołnierza. Z miejsca zaczyna tłumaczyć, że on nie ma z tym nic wspólnego, ślady bieżnika na zmarłym wcale nie pochodzą z jego roweru, a poza tym, gdy przejechał nieznajomego, ten był już martwy. Oczywiście, Frohman dodał, że wcale nie jest rebeliantem ukrywającym się pod mundurem żołnierza. Mina energetyczna atakuje zaś nie Gordona, lecz jego rower, który był prezentem od rebeliantów. W czasie, gdy bohater goni minę, grożąc jej łopatą i krzycząc, że ta "następnym razem zastanowi się dwa razy, nim zaatakuje rebelianta z łopatą", obecni na posterunku, przyglądając się całemu zajściu, dochodzą do wniosku, iż przybysz jest ekspertem w sprawach rebeliantów. Dowodzący wszystkie niezwykłe zjawiska nakazuje raportować właśnie Frohmanowi. Tymczasem, role się odwracają i tym razem to Gordon ucieka przed miną, która znalazła przyjaciółkę.

Ładowanie nowej mapy


Jadąc APC wraz z nowo poznanymi towarzyszami, Gordon jest wypytywany o swój staż w Kombinacie. Gdy temat zszedł na jego operację, wydało się, że Frohman jest oszustem (bohater najpierw stwierdził, że przeszedł zabieg, a potem poprosił, by podrzucono go do Nova Prospekt, gdyż musi go dopiero zrealizować) a żołnierze rzucają się, by unieruchomić zdrajcę. APC wjeżdża jednak do tunelu, gdzie dochodzi do przeładowania planszy, i po chwili, gdy nowa mapa zostaje wczytana, żołnierze tracą pamięć zapominając o prawdziwej tożsamości bohatera. Pojazd zatrzymuje się przed przed mostem, do którego wstępu broni pole siłowe. Frohman, któremu zostaje przydzielone najbardziej niebezpieczne i niewdzięczne zajęcie, próbuje dołączyć do towarzyszy. Jak się jednak okazuje, nie potrafi obejść pola siłowego, więc po raz drugi zostaje zdemaskowany i w efekcie trafia do aresztu, gdzie wyjście zagradza mu pole siłowe, a jedynym przedmiotem w jego więzieniu jest składane krzesło. Wcześniej jednak, zostaje powieszony za rękę i zwisa z mostu, wysoko nad wodą.


Aresztowany, bohater poddaje się rozważaniom, wśród których pojawia się złota myśl o braku Gravity Guna, za pomocą którego dałby radę wyjąć z gniazda wtyczkę zasilającą pole siłowe. Po chwili dochodzi do wniosku, że może podobny efekt osiągnąć używając swoich dłoni, co też czyni, rzucając krzesłem przez pole siłowe. Udaje mu się trafić i wytrącić wtyczkę, w efekcie czego znów jest wolny. Zamiast jednak uciekać, Gordon stoi w miejscu, patrząc na trzymaną wtyczkę i snując kolejne filozoficzne spostrzeżenia...

Fałszywy żołnierz - dlaczego nie warto oszukiwać Kombinatu


Opuszczamy na chwilę Frohmana i udajemy się w towarzystwo dowódcy oddziału, który przybył na miejsce aresztu po dezaktywacji pola siłowego oraz jego przełożonego. Jak wynika z rozmowy, dowodzący wypuścił Frohmana, gdyż nie znalazł logicznego wytłumaczenia faktu wyciągnięcia wtyczki, poza tym, że więzień jednak jest prawdziwym żołnierzem. Na pytanie, dlaczego Gordon wcześniej nie mógł przejść przez pole, bohater usprawiedliwił się złym oddziaływaniem pola na jego zatoki. Został też wypuszczony bez dokładnego przesłuchania, albowiem, jak twierdził, jest umówiony z dentystą. Pomimo tego, że żołnierze Kombinatu są pozbawiani zębów oraz zatok, bohater przekonywał, że jemu oszczędzono wymienione części ciała, gdyż uwielbia żuć gumę i wąchać to i owo.

Frohman pozbywa się skradzionego kombinezonu
Reakcja bohatera


Po wysłuchaniu opowieści, przełożony dowódcy otwiera alarm i wzywa w formie wsparcia Gunship o wdzięcznym imieniu Bruce. Przydziela Synthowi patrolowanie terenu oraz ostrzał wszystkiego co się rusza. Tymczasem Frohman, kryjąc się na jednej z platform, postanawia pozbyć się noszonego Kombinezonu dla upozorowania swojej śmierci. Wyrzuca go za barierkę, a uniform spada wprost w turbinę przelatującego pod platformą Bruce'a. Gunship traci sterowność i nie mogą opanować lotu, uderza w most i taranuje większość znajdujących się na nim żołnierzy i jednostek bojowych, spychając je w przepaść. Po chwili zaskoczenia, bohater dochodzi do wniosku, że jednak czegoś nauczył się o członkach Kombinatu.


Gdy już dotrze do Nova Prospekt, powinni mieć otwartych wiele nowych miejsc pracy.

Gunship Bruce stracił sterowność


Po zdziesiątkowaniu posterunku na moście, Frohman wraca do APC którym przyjechał (na jego zderzaku znajduje się charakterystyczny pomarańczowy jednoślad), z zamiarem "pożyczenia sobie" pojazdu. Słysząc sygnały ostrzegawcze, Gordon dostrzega zmierzający w jego kierunku pociąg. Maszyna zmierza w kierunku bohatera po torach, na których znajduje się APC z przymocowanym rowerem. Frohman odbiera sygnał jako wyzwanie, walkę w "kto pierwszy stchórzy" i nie rusza się z miejsca. Pociąg wpada w tunel, wyrzucając w powietrze APC, a po chwili widzimy, że Gordon w ostatniej chwili pochwycił rower i odskoczył na sąsiedni tor. Patrząc za oddalającym się pociągiem, bohater dziękuje Bogu za to, że jednak jest tchórzem.

Rezultat pojedynku z pociągiem

Rozdział 8

Doktor Breen otrzymuje raport dotyczący inwigilacji okolic latarni morskiej. Raport obejmuje zdjęcia wywiadowcze, przedstawiające kilku członków Ruchu Oporu. Prawdopodobnie to właśnie któryś z nich dokonał masakry na moście. Większość wygląda na poważnych, doświadczonych w boju zimnych żołnierzy, nie znających litości i świadomych wagi swych czynów. Jak komentuje adiutant odpowiedzialny za raport, żaden z nich nie jest jednak odpowiedzialny za rozbicie wspomnianego posterunku. Pomiędzy kolejnymi zdjęciami pojawia się rebeliant, który zdecydowanie odbiega od pozostałych - wyraz jego twarzy świadczy o kompletnym braku inteligencji, lub też wyraża wyjątkowe poczucie humoru Frohmana, który najprawdopodobniej w przeciwieństwie do towarzyszy z Ruchu Oporu dostrzegł szpiegowską kamerę i uznał ją (podobnie, jak wcześniej Manhacki) za maszynę do zdjęć.

Chłopcy się wygłupiają

Breen zapowiada, że jeśli adiutant wskaże właśnie tego rebelianta za winowajce, to straci pracę. Żołnierz z miejsca zaprzecza. Niezbyt przekonująco. Kolejne zdjęcia nie nawiązują już do misji inwigilacyjnej - na jednym grupa żołnierzy robiła miny do kamery - adiutant wytłumaczył się, że akurat rolka aparatu się kończyła. Następne zdjęcie (którego głównym bohaterem okazuje się Breen) powoduje natychmiastowe zwolnienie żołnierza.


W tym czasie Frohman wraz z nieznanym rebeliantem wspinają się na szczyt latarni (Gordon chciał się pobawić). Rebeliant tłumaczy bohaterowi pewne prawidłowości w Half-Life'ie związane z występowaniem i rozmieszczeniem w świecie skrzyń oraz zasobników z amunicją. Niedługo później Wallace Breen otrzymuje pocztówkę od Zatroskanego Obywatela, zakupioną w sklepiku z pamiątkami koło latarni morskiej...


Gordon wszczyna alarm i zapowiada wszystkim obecnym śmierć z powodu trwającego ataku lotniczego. Jak się jednak okazuje, w rzeczywistości niepokojącymi bohatera obiektami latającymi są... mewy. Frohman zostaje przydzielony jako eskorta dla dwóch uchodźców z Ravenholm - ma ich bezpiecznie odprowadzić do następnego obozu rebeliantów. Uchodźcami okazują się poznani już wcześniej Laszlo i Sandy, którzy opuścili Ravenholm wkrótce po tym, jak Gordon pozastawiał śmiertelne pułapki w całym mieście. Obaj proszą przełożonego Gordona, by ten przydzielił im kogoś innego, bo jak twierdzą, Frohman jest szalony. Niestety, jak się okazuje, Gordon to jedyna osoba, jaką aktualnie może zaoferować baza. Bohater natomiast, w czasie trwania dyskusji odpiera ataki mew.

Pocztówka od Zatroskanego Obywatela


Niedługo po rozpoczęciu kolejnej wędrówki, bohater dostrzega za plecami towarzyszy G-Mana i nawołuje ich, wskazując w jego kierunku. Sandy i Laszlo odwracają się, lecz G-Man zdążył się schować za skałą, kryjąc się przed ich spojrzeniem. Zadowolony, oddala się, nierozważnie wkraczając na piaski, spod których gwałtownie wypełzają krwiożercze Antliony. Gdy tajemniczy mężczyzna jest atakowany przez przerośnięte owady, Frohman i Laszlo obrzucają się wyzwiskami, organizując sobie pojedynek słowny i żaden z nich nie widzi, co dzieje się tuż obok nich.


Podróżujący zastanawiają się, dlaczego niegdyś spokojne i posłuszne Antliony stały się tak agresywne. Frohman zatapia się we wspomnieniach (sprzed godziny), jak to podróżując po wybrzeżu swoim rowerem, rozjechał Antliona. Bohater był przekonany, że porusza się pojazdem wyposażonym w działo Gaussa i zbyt późno zdał sobie sprawę ze swojej pomyłki, nie mogąc ominąć przerośniętego owada, który stanął mu na drodze jazdy. W podobny sposób Gordon zabił kilka innych Antlionów, lecz Sandy i Laszlo nie znają tej historii, gdyż Gordon traci łączność ze światem, rozmyślając o przeszłości i stoi nieruchomo w miejscu, nie nawiązując żadnego kontaktu.


Laszlo odkrywa, że chodzenie po piasku wywołuje drgania, które przyciągają agresywne Antliony. Mężczyzna opracowuje plan, wedle którego wszyscy będą poruszać się po różnych obiektach, które sami będą przesuwać po powierzchni plaży z miejsca na miejsce, dzięki czemu nie będą wywoływać drgań. Sandy nazywa przyjaciela "najzdolniejszym umysłem pokolenia" (co jest nawiązaniem do gry, gdzie Sandy, czuwając przy umierającym Laszlo, nazywa go najlepszym (ang. finest) umysłem pokolenia). Gordon jednak opracował lepszy plan i przymocował do stóp podłużne deski, gdyż, jak stwierdza, skakanie z obiektu na obiekt jest "dla zniewieściałych, Włoskich hydraulików!" (Mario). Choć sam plan nie jest zły, zawodzi wykonanie - okazuje się, że Frohman przybił sobie gwoździami deski do stóp... Bohater zawiesza się o dwa krańce skał swoimi deskami, jednak te odpadają pod jego ciężarem, a on sam wpada w sam środek stadka Antlionów.


Frohman dociera w okolice, która po krótkiej i trafnej analizie powinna zwiastować poważne kłopoty, jednak bohater postanawia urządzić sobie odpoczynek. Gordon dostrzega dwie leżące osoby i podchodzi do nich, przekonany, że to opalający się nieznajomi. Za plecami bohatera pojawia się na horyzoncie Antlion Guard, lecz ten go nie dostrzega. W rzeczywistości nieznajomi okazują się zwłokami w zaawansowanej fazie rozkładu, a Gordon, wyjmując łopatę i przybierając bojową pozę, stwierdza, że "to może oznaczać tylko jedno". Frohman dochodzi do wniosku, że jego obowiązkiem jest pochowanie nieszczęśników i marudzi, że to zawsze jemu przytrafiają się tak przerażające rzeczy. Tymczasem potwór stoi już za jego plecami.

Popis akrobatyczny


Potwór uderza bohatera z rozpędu, a ten, koziołkując w powietrzu, wykonuje salto w tył i ląduje na nogach w pozie, przywodzącej na myśl świetnie wyszkolonego wojownika wschodnikch sztk walki. Frohman ekscytuje się swoim wyczynem, zapominając o zagrożeniu, pełen euforii opisuje niecodzienne wydrzenie i marudzi, że gdy już udaje mu się zrobić coś niezwykłego, nigdy nikogo nie ma w obliżu. W pewnym momencie zaczyna przechwalać się nawet Antlion Guardowi, lecz ten, niezainteresowany pokazami akrobatycznymi, ponownie naciera na Gordona.


Frohman otwiera ogień w kierunku "odrażającego potwora", a jego celem okazuje się Vortiguant. Kule jednak nie mogą zaszkodzić obcemu, co wyraźnie rozczarowywuje bohatera. Po chwili pojawia się cywil, który stwierdza, że Vortiguant próbuje pomóc bohaterowi. Gordon nie jest przekonany co do słów nieznajomego i twierdzi, że uwierzy, gdy zobaczy. W tej samej chwili Obcy niszczy Antlion Guarda przy użyciu wyładowania energi, które jest wyjątkowo głośnym atakiem. Bohater stoi odwrócony plecami do rozgrwających się wydarzeń, jednak jego mina wyraźnie sugeruje, że doskonale słyszał, co zaszło za jego plecami. Mimo to, gdy cywil stwierdza, że obcy uratował tyłek Gordona, ten uparcie twierdzi, że "nic nie widział, więc się nie liczy".


Vortiguant poleca bohaterowi zdobycie Feropodu. Ten, nie rozumiejąc (lub nie chcąc zrozumieć) polecenia, zwraca się o wyjaśnienie do cywila. Nieznajomy tłumaczy w przyziemny, a nawet dość grubiański sposób, jak należy pozyskać wabik. Gordon przygląda się przez chwilę martwemu potworowi, po czym dla pewności pyta jeszcze raz, o co tak naprawdę chodzi. W odpowiedzi cywil podaje mu jedynie nawilżane husteczki marki Wet-Nap i życzy dobrej zabawy.


Frohman przez chwile grzebie w zwłokach Antlion Guarda. Gdy już zdobył swój artefakt, dumnie wyciąga rękę i nawołuje Mrówkolwy. Po krótkim oczekiwaniu i braku efektu, Gordon dostrzega, że coś musi być nie tak. Jak dowiadujemy się od cywila, który biegnie po kamerę, zdobytym artefaktem jest nie Feropod, a największe łajno lwiej mrówki, jakie nieznajomy dotąd widział.


Od tego momentu akcja na chwilę się urywa, a czytelnicy poznają kulisy powstawania komiksu od kuchni. Niestety, sam autor, Chris Livingston nie mógł oprowadzić czytelnika, gdyż prawdopodobnie uczestniczy w ważnym spotkaniu, lub siedzi w barze. Na szczęście poza nim, produkcją kieruje też kilka innych osób, w tym bliżej nieznany Vortiguant. Dowiadujemy się między innymi o stosunkach pomiędzy aktorami, a także poznajemy początki narodzin komiksu. Dość niezwykłe początki, jeśli wierzyć na słowo, że po piątym pod rząd zwolnieniu Chrisa z pracy, ten w czasie libacji alkoholowej (i nie tylko), poznał model male_07, z którym najpierw się zaprzyjaźnił, a potem umieścił go w głównej roli swojego nowego komiksu. W podobny sposób do pracy został zaciągnięty aktor wcielający się w doktora Breena, Dog natomiast, a właściewie Charles Round już wcześniej posiadał doświadczenie w występach publicznych, podrużująz wraz z Królewską Trupą Teatralną Szekspira (nawiązanie do "Sług Lorda Szambelana, w późniejszym okresie "Sług Królewskich"). Start produkcji został już na samym początku opóźniony przez kontrakt modelu male_07, który w międzyczasie był DJem i wodzirejem. Czas mijał, "Concerned" rósł na fali popularności, co niestety powoli zaczęło negatywnie odbijać się na atmosferze panującej na planie komiksu. Punktem kulminacyjnym złego okresu wydaje się być walka z nałogiem Jima Willsa, aktora wcielającego się w postać Barneya. Będąc w stanie odurzenia, Barney, broniąc swojej dziewczyny w klubie, pobił przeciwnika pałką stosowaną przez funkcjonariuszy CP. Autor komiksu postanowił podjąć drstyczne kroki i wyjechał na wakacje. Bez jego przewodnictwa, wszyscy zaczęli się zajmować dodatkowymi czynnościami na planie. Sandy pomagała przy charakteryzacji, Alyx znalazła swoje miejsce w dziale kostiumów... Jednak nie wszyscy "spełniali się" rzy nowych obowiązkach. Dla przykładu, wyjątkowo niefortunnym pomysłem było umieszczenie modelu male_07 jako pomoc przy efektach specjalnych.


Wracamy zza kulis. Gordon powoli uczy się obsługi Feropodu. Udało mu się przywołać do siebie pierwszego Antliona i zauroczony swym zwierzaczkiem, bohater nazywa go Edwardem, mówiąc :

Oswajanie Edwarda
Laszlo i Sandy pozostawieni na skale

- "Ooou, jesteś uroczym malutkim Mrówkolwem, czyż nie? Prawda? Tak, jesteś! Tak, jesteś! Jesteś dobrym chłopcem! Myślę, że nazwę Cię... Edward!"

Po tych słowach Frohman rzuca Antlionowi Feropod do zaaportowania i nie może się nacieszyć widokiem biegnącego pupila. Zaraz jednak zauważa, że wciąż ma Feropod w dłoni, a rzuconym przedmiotem w rzeczywistości okazuje się odpezpieczony granat, który zabija swoim wybuchem Edwarda. Gordon nie przejmuje się jednak stratą i szybko znajduje następcę pupila, którego nazywa Edward Junior.


Wraz z nowymi przyjaciółmi, przywołanymi za pomocą Feropodu, Gordon udaje się w kierunku Nova Prospekt by w końcu przejść wymarzoną operację. Po drodze wyjawia bestiom, jak bardzo cieszy się z ich towarzystwa i narzeka na Sandy'ego i Laszlo, którzy, jak twierdzi, porzucili go w drodze. Przynajmniej sam główny bohater w to wierzy, zastanawiając się równocześnie, co dzieje się z jego dawnymi towarzyszami podróży. Tymczasem omawiani wędrowcy wciąż tkwią na skale pośrodku zabójczego piasku, czekając na powrót Frohmana. Po bliżej nieokreślonym czasie, Laszlo proponuje zbudowanie zamku z piasku.


Frohman i jego stadko napotkał grupę żołnierzy Kombinatu, co skończyło się śmiercią najeźdźców. Odchodząc z obojowiska, Gordon wyraża nadzieję, iż teraz zwierzątka będą współżyć z Kombinatem w tak dobrych stosunkach jak on.

Długo wyczekiwane dotarcie do Nova Prospekt

Rozdział 9

Frohman nareszcie dociera do Nova Prospekt... niestety, pierwszym krokiem do wykonania operacji było umówienie terminu, więc Gordon zostaje odesłany z powrotem już w recepcji. Bohater roztropnie stwierdza, że powinien był wcześniej zadzwonić.

Przybycie Freemana do City 17

Rozdział 10

Powrót do City 17 okazał się dużo szybszy od pierwotnej wycieczki do Nova Prospekt. Bohater cieszy się powrotem do domu, pomimo tego, iż nie znalazł mieszkania i nie przeszedł swojej operacji. Po chwili refleksji dochodzi do wniosku, że nie wie, dlaczego opuścił stare, dobre miasto. Jak stwierdza, przynajniej jedno jest pewne : "To miasto nigdy się nie zmieni". Tymczasem czytelnik pozostawia bohatera samego sobie i udaje się w ślad za skanerem, który odlatując z rynku udaje się na peron, gdzie w akompaniamencie powitania nadawanego przez Breencast, robi zdjęcie wysiadającemu z pociągu Gordonowi Freemanowi.

Podążając za Skanerem

Po nieokreślonym czasie, Frohman zadomowił się na powrót w City 17 i znowu w cywilnym stroju, udaje się po długim urlopie do pracy. Odchodząc, prosi swoje Mrówkolwy, by pobawiły się kilka godzin same na ulicy, w czasie, gdy on będzie zarabiał na utrzymanie. Jak można było przewidzieć, bestie rzuciły się do ataku na cywili. Po drodze spotyka znajomego funkcjonariusza CP, niejakiego Hanka. Gordon towarzysko dopytuje się, czy ten zaczął uprawiać jakiś sport, lecz w odpowiedzi otrzymuje suche : "Nie dotykaj mnie". Jak mówi bohater, brakowało mu miejskich widoków, dźwięków, zapachów i wrzasków. Przy okazji, Gordon zauważa, że bez względu na odległość, Cytadela wydaje się stać zawsze w tej samej odległości. Chwilę później, w jednym z biur Cytadelii, Henderson otrzymuje telefon od swojego podwładnego, który trzy tygodnie po swoim niewyjaśnionym zniknięciu dzwoni, by poinformować, że jest chory. Chory od chodzenie.

Telefon do Hendersona

Po upływie kolejnego okresu czasu, w City 17 rozbrzmiewa alarm z Cytadelii. Przypadkowo napotkany oficer CP przystaje zaskoczony, gdyż nigdy wcześniej nie słyszał sygnału w mieście. Dźwięk przywodzi mu na myśl poważne kłopoty. Anonimowa kobieta odbiera sygnał jako nadzieję. Natomiat Frohmanowi kojarzy się on z ćwiczeniami pożarowymi. Gordon podpytuje oficera, jednak ten mało wiarygodnie wykręca się ze wszystkich pytań. Wszystko jest w porządku, emisję Breencastu przerwano z powodu typowych, technicznych usterek, oddziały ochrony cywilnej biegają po całym placu w ramach ćwiczeń, a nieokreślona masa skanerów porusza się po całym mieście, gdyż pewien idiota kilka tygodni temu zamówił sto tysięcy sztuk i teraz trzeba się ich pozbyć. Na ostatnią odpowiedź, Gordon zmieszany zaczyna się tłumaczyć, by po chwili zacząć bronić "pewnego idioty".


Na Wybrzeżu, w pobliżu trasy samochodowej żołnierz Kombinatu o imieniu Frank odbiera swoich chłopców z autobusu szkolnego (zielony APC). Chłopcy okazują się pomniejszonymi modelami szturmowców. Z ich relacji wynika, że w szkole było rewelacyjnie, a każdy z uczniów otrzymał własny karabin pulsacyjny, choć jeden z chłopców szybko się ze swoim rozstał za wypowiadanie złych przysięg. Ojciec odprawia dzieci do domu, by pobawiły się przed obiadem ("Tylko bez strzelania"), a ci odbiegają, z okrzykami radości. Pozostawiony samotnie na posterunku, Frank wzdycha, dostrzegając, jak szybko rosną jego pociechy, po czym zostaje znokautowany przez składane krzesło, które, jak się okazuje, zostało wystrzelone przy pomocy manipulatora energi zeropunktowej, dzierżonego przez postać w pomarańczowym kombinezonie. Podczas gdy łazik kierowany przez mordercę znika za skałą, mali szturmowcy wrócili zaniepokojeni hałasem i stanęli nad leżącym ciałem i zakrwawionym krzesłem, prosząc, by tatuś się obudził.

Morderstwo Franka na oczach dzieci


Tymczasem, na innym posterunku, grupa szturmowców dyskutujących na temat nowego APC dowiaduje się przez radio o zabójstwie Franka (zabitego za pomocą krzesła). Co ciekawe, gdy obecni słyszą nazwisko agresora, mylą je z głównym bohaterem, który widocznie stał się już gwiazdą na tle Ruchu Oporu. Przy okazji dowiadujemy się, że żołnierze Kombinatu nie są zdolni do wymiotów. W czasie pogrzebu zmarłego (w oceanie), wychodzi na jaw, że ten był maniakiem otwartych akwenów wodnych i opracował nawet sposób na przemieszczenie ziemskich wód na kolejne planety, które Kombinat styranizuje. Koledzy zmarłego po krótkiej dyskusji zastanawiają się, czy ciężkozbrojni, wysoce wyszkoleni żołnierze Kombinatu podobni im, mają jakikolwiek wpływ na świat, gdzie jakiś psychopata po prostu jeździ i morduje kogo zechce. Dochodzą do wniosku, że tak - jeśli sprawca dalej porusza się nabrzeżną trasą, prawdopodobnie uda im się go dogonić i powstrzymać w okolicach pobliskiej placówki Tango. Jak sami mówią, nie zwróci to życia Frankowi, ale jest szansa pomszczenia go. Szturmowcy chwytają za broń i z bojowymi okrzykami kierują się w kierunku wspomnianej placówki. Po dotarciu na miejsce widzą tylko oddalający się łazik i zniszczoną bazę, pełno śladów zaciekłej walki i zwłoki towarzyszy, porzucone na asfalcie, wśród których przybyli rozpoznają niejakiego Erniego.


Natomiast w City 17 życie przebiega niemal normalnym rytmem. Frohman, po powrocie do pracy w Cytadelii, otrzymał maila informującego o sprawiającym problemy na Wybrzeżu naukowcu i nakazującego niezwłoczne powiadomienie służb w razie posiadania informacji dotyczących owego wroga publicznego. Gordon, znający innego niebezpiecznego naukowca, postanawia poinformować o nim służby Civil Protection. Zaraz po spożyciu lunchu i sporządzeniu zakupów. Bohater prowadzi napotkanego CP do tajnej kryjówki Kleinera i jak dodaje, jest pewien, że ów działa w zmowie z naukowcem z Wybrzeża. Po dotarciu do tajnego laboratorium, Gordon popada w euforię na widok zaskoczonego starca i przemawiając w arogancki sposób, jest pewien, że doktor zostanie pobity pałką i choć raz to nie Frohman będzie poszkodowany. Bohater myli się jednak, gdyż przyprowadzonym funkcjonariuszem okazuje się Barney.


Calhoun grozi Frohmanowi, iż za chwilę rozpocznie nowy rozdział jego życia o nazwie "Punkt wprowadzający", który będzie się cechował niezapomnianą obecnością pałki obezwładniającej w naturalnym otworze ciała. Doktor Kleiner broni jednak Frohmana, sugerując możliwe pranie mózgu bohatera czy efekty uboczne teleportacji. Gordon, wyczuwając szansę na przetrwanie oferuje napisanie formalnego listu z przeprosinami za swoje zachowanie, na co naukowiec entuzjastycznie przystaje. W czasie, gdy Frohman kreśli swoją epistołę, Kleiner wypomina Barneyowi bezpodstawną nieufność. Wciąż podejrzliwy Calhoun wyrywa papier z rąk bohatera i odczytuje na głos zapisany tekst :


"Drogi doktorze Breen, pomocy! Zostałem pojmany przez alkoholika i stereotypowego bezmózgiego profesora! Przyślij Stridery!"


Profesor, po zapoznaniu się z treścią listu zapowiada przyniesienie elektrod. Frohman pada przed nim na kolana i przysięga, że przeprosiny miały być dopisane dalej. W międzyczasie, w "Rogu Antyobywatela" i "Doradcy Kombinatu", czyli prasach kolejno Ruchu Oporu i Kombinatu pojawiają się skrajnie różne artykuły, ilustrujące najnowsze wydarzenia i przesycone skrajną propagandą. Tymczasem przywódcy Ruchu Oporu opisują bieżącą sytuację - Eli Vance został uwięziony w Cytadelii, urwał się także kontakt z Alyx i Freemanem. Wraz z takim obrotem spraw, Barney nie chce bezczynnie czekać na rozwój wypadków i postanawia zorganizować ratunek dla Eliego. Frohman, jako zdrajca otrzymuje szansę odkupienia swych grzechów - Kleiner ma nawiązać łączność z rebeliantami z Wybrzeża, Calhoun podejmuje sie zorganizowania grupy bojowej wśród cywilów w City 17, natomiast Gordon zostaje odpowiedzialny za zorganizowanie brakującego uzbrojenia. Przywódcy powstania nie zdają sobie sprawy, że jedynymi, wobec których Frohman zamierza się zrehabilitować, są przedstawiciele Kombinatu i bohater w tym celu przygotowuje plan zdrady. Snując swoje kolaboracyjne wizje, bohater podświetla sobie twarz latarką, czym delikatnie niepokoi towarzyszy.


Barney, zgodnie z zapowiedziami prowadzi szkolenie powstańcze dla cywili. Uczestnikom zadaje pytanie dotyczące najważniejszej cechy rebelianta. Większość padających odpowiedzi (jak współpraca, opanowanie czy dokładność) jest dobra, choć zdarzają się i gorsze (jak "poddanie się Kombinatowi" pomysłu G. Frohmana) jak podsumowuje Barney. Jednak, jak przekonuje Calhoun, prawidłową odpowiedzią i NAJWAŻNIEJSZĄ cechą powstańca jest... uprzejmość. Po krótkim wytłumaczeniu, prowadzący uczy grupę zwrotów takich jak "Przepraszam!", "Wybacz, doktorze" czy "Proszę o wybaczenie". Kolejne lekcje dotyczące powstania noszą tak obiecujące tytuły jak "Gromadzenie się bez przerwy wokół Freemana" oraz "Przestrzeń osobista : Wielki mit miejskiej bitwy". Pierwszy wykład kończy się wyjaśnieniem, dlaczego pomimo gigantycznego doświadczenia bojowego Freemana należy stale dokuczać mu przypominaniem o zmienianiu magazynków. Frohman, przekonany, że wie już wszystko, postanawia opuścić klasę. Jak się okazuje, Morgan, dziadek Frohmana brał udział w działaniach wojennych, gdzie poległ, dostrzeżony przez snajpera. Prawdopodobnie przyczyną takiego obrotu spraw był wybijający się kolorystycznie na tle pola walki strój krewnego. Współtowarzysze Morgana nie przejęli się śmiercią kompana - nadużywał dość specyficznego slangu i nie przywiązywał dużej wagi do rozkazów, przez co nie zaskarbił sobie sympatii wśród kolegów. Barney pyta o morał historii, którym okazuje się mądrość życiowa Gordona : "Nie walcz na wojnie".


Frohman, zgodnie z podziałem obowiązków, organizuje dostawę broni palnej. W obecności Calhouna, wykorzystując swoje uprawnienia z Cytadelii, bohater włamuje się do systemu zamówień Kombinatu i ustawia jako miejsce docelowe przesyłki alejkę naprzeciwko tajnej bazy. Przy okazji udaje mu się uzyskać do tego darmową dostawę. Zachowanie Gordona pozostawia jednak pewne wątpliwości co do jego prawdomówności - mężczyzna mówi (choć nikt go nie pyta), że nie ma potrzeby, by Barney podszedł bliżej i zajrzał mu znad ramienia na monitor. Choć może to tak wyglądać, Frohman wcale nie wciska klawiszy na klawiaturze przypadkowo i naprawdę opracowuje zamówienie. Calhoun wcale "nie jest okłamywany, jak mogłoby mu się wydawać". Gordon zwołuje wszystkich obecnych w sali, krzycząc, że podejrzewa, iż Barney podejrzewa, że Frohman wcale nie wypełnia zamówienia na broń. Bohater nazywa byłego ochroniarza paranoikiem i pyta, jak wiele dowodów mu potrzeba. Kończąc pracę, woła, iż wysłał właśnie zamówienie i wcale nie jest ono fałszywe. Nawet jeśli dostawa broni nigdy nie dotrze na miejsce przeznaczenia, Gordon nie będzie wiedział, kogo za to oskarżyć. Oczywiście wyłączając siebie samego, gdyż to on dokonał zamówienia i wcale go nie sfałszował, jak niektórzy wydają się myśleć z pewnych, nieznanych powodów. Po chwili system zamówień Kombinatu obwieszcza z głośników : "Twoje prawdziwe zamówienie zostało przyjęte do realizacji. Dziękujemy za skorzystanie z systemu."


Niedługo później, całe skrzynie zaopatrzenia i broni palnej pojawiają się na wspomnianej uliczce. Barney przeprasza Gordona, że w niego zwątpił, a ten w myślach przeklina samego siebie słowami : "Dlaczego, och, DLACZEGO nie umiem nic zrobić źle??".


Przed powrotem Freemana do miasta, Calhoun dzieli buntowników na czteroosobowe składy i przydziela im konkretne zadania. Frohmnam trafia do zespołu wraz z Robbiem, Clayem i facetem o ksywie Boomer. Każdy z nich uosabia pewne stereotypy - Robbie jest optymistycznym żółtodziobem, któremu usta się nie zamykają. Nosi przy sobie zdjęcie ukochanej, z którą po wojnie chciałby zamieszkać na małej farmie. Jak sam twierdzi, prawdopodobnie zostanie postrzelony i będzie długo umierał, choć towarzysze do końca będą mu powtarzać, że z tego wyjdzie, by po wszystkim przymknąć mu oczy. Clay to niegodny zaufania cwaniak, który jest gotów porzucić przyjaciół w razie kłopotów, co jak tłumaczy, doskonale odpowiada jego samolubnej i tchórzliwej naturze. Sądzi jednak, że uda mu się odkupić grzechy - gdy zostanie ranny, każe towarzyszom uciekać, by w samotności zdetonować granat, który dzięki jego poświęceniu, zabije kilku wrogów i pozwoli przyjaciołom bezpiecznie ujść z życiem. Boomer to ekspert od materiałów wybuchowych, gdyż każda drużyna potrzebuje eksperta od materiałów wybuchowych. Wie wszystko o bombach, oprócz tego który kabel ma przeciąć podczas ich rozbrajania - niestety, opuścił ostatnią lekcję klasy o profilu saperskim. Uważa, że nadejdzie taki moment, gdy odpali laskę dynamitu od cygara i wyrzuci ją za siebie, odchodząc w tle potężnych eksplozji. Ostatni, czwarty członek tego nietypowego składu, Gordon Frohman, próbuje odgadnąć, jak uruchamia się alternatywny tryb ognia dla karabinu pulsacyjnego. W końcu udaje mu się uwolnić kulę energii, a ta niefortunnie dezintegruje Robbiego, Claya i Boomera. Przynajmniej przewidywania Robbiego choć w części się spełniły - w pewnym sensie, został postrzelony.


Gordon zgłasza się do przypadkowego oficera CP i oddaje cały swój arsenał, chcąc się poddać. Podawany oficerowi feropod niespodziewanie się uaktywnił, przywołując na miejsce Edwarda Juniora, który zabija oficera CP. Frohman bezskutecznie nawołuje uciekającego pupila, by ten powrócił i przeprosił miłego (martwego) pana. Całe to wydarzenie miało miejsce na oczach małego oddziału członków Civil Protection, których Gordon natychmiast stara się przekonać, że on, człowiek, którego znają, nie rozpocząłby rewolucji. Niestety i to wydarzenie odbyło się na oczach małego oddziału rebeliantów, którzy okrzykami oznajmiają, że "Gordon Frohman rozpoczyna rewolucję!". Frohman, nie umiejąc załagodzić sytuacji, stoi pomiędzy dwoma wrogimi stronami, a dookoła niego walczący zaczynają oddawać strzały. Bohater odchodzi rozzłoszczony wśród lecących kul, jak gdyby nigdy nic kopiąc puszkę i rozmyślając nad głupią wojną.


Rozdział 11

Rozdział 12

Epilog

Ciekawostki

  • Tytuł komiksu został najprawdopodobniej zainspirowany listem na jaki, w trakcie swoich przemówień do mieszkańców, odpowiada dr Breen. Anonimowy autor listu podpisuje się jako zatroskany obywatel (ang.A Concerned Citizen)

Galeria

Linki