Concerned

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

logotyp komiksu

Concerned: The Half-Life and Death of Gordon Frohman (lub samo Concerned, ang. zainteresowany, zatroskany, zaniepokojony) to internetowy komiks stworzony przez Christophera C. Livingstona. Jest to parodia gry Half-Life 2. Komiks składa się z 13 rozdziałów oraz prologu i epilogu. Zrobiony ze zrzutów ekranu z gry, z pozami postaci ustawionymi za pomocą Garry's Moda. Opowiada historię Gordona Frohmana, nieudacznika i naiwnego optymisty, który pokonuje mniej więcej tą samą drogę poprzez uniwersum Half-Life co Gordon Freeman. W przeciwieństwie do większości mieszkańców City 17, Frohmann zdaje się lubić totalitarne rządy dr'a Breena i Kombinatu, przez co nie jest darzony zbytnią sympatią otoczenia. Traktowany jest jednak bardziej jako nieszkodliwy dziwak niż niebezpieczny kolaborant. W wyniku podobieństwa imienia i nazwiska z Freemanem, często jest bohaterem nieporozumień i zabawnych sytuacji. Niejednokrotnie jego działania doprowadzają do wielu wydarzeń, których sama fabuła gry nie wyjaśnia, jak choćby duża liczba wybuchowych beczek w mieście czy zmiana koloru i działania Gravity Guna.

Spis treści

Streszczenie

Pierwsze kroki Frohmana w City 17.

Prolog i Rozdział 1

Na samym początku widać dworzec i dwójkę funkcjonariuszy Ochrony Cywilnej oczekujących przyjazdu pociągu. Z prowadzonej przez nich rozmowy, czytelnik dowiaduje się, że pociąg zaliczy małe spóźnienie, prawdopodobnie kilka minut. Pojawia się on dopiero 14 miesięcy później. Wraz z rozpoczęciem rozdziału, po raz pierwszy pojawia się główny bohater, Gordon Frohman. Pozwala on sobie robić zdjęcia przez skaner, które można odebrać jako zdjęcia pamiątkowe. Tuż po tym rozpoczyna się program Breencast w celu przywitania gości.

Breencast


Pojawiający się jednak na ekranie Wallace Breen zapowiada przybyłym rychłą śmierć i nazywa City 17 piekłem - jak się okazuje, wygłupiał się, nie wiedząc, że kamera jest uruchomiona. Po uświadomieniu sobie tego faktu, stwierdza : Um. Miałem przez to na myśli, że, uh, że... tutaj jest BEZPIECZNIEJ. Już tutaj czytelnik dostrzega jedną z najbardziej charakterystycznych cech Gordona - jest bardzo naiwny, uwierzył bowiem, że cała scena była zaplanowana i miasto naprawę jest bezpieczne.


Przemierzając budynek dworca bohatera spotyka kilka sytuacji, które są odpowiednikami tych z gry, jednak są one przekręcone w humorystyczny sposób - Frohman podejrzewa, że kobieta opowiadająca o zaginięciu męża, zwyczajnie go podrywa, a mężczyzna ostrzegający przed piciem wody, tłumaczy, iż jest ona wyjątkowo droga. Dochodzi także do rozmowy, w czasie której towarzysz Gordona upewnia się, że ten człowiek to Gordon Frohman, a nie Gordon Freeman. W czasie krótkiego przesłuchania przy bramce, zauważając kolejną kamerę, zachwycony bohater stroi do niej miny. Idąc dalej, dochodzi do miejsca, w którym CP każe mu podnieść puszkę i wrzucić ją do kosza. Gordon okazuje zachwyt, gdy puszka podobnie jak w grze, zaczyna przed nim lewitować, a następnie ujawnia się kolejna z jego wielu niezwykłych cech - uwielbia on rozmyślać wielopoziomowo nad drobnostkami, często nie wyciągając z tego myślenia żadnych rozsądnych decyzji. Tak jest i tym razem - Frohman przedstawia różnicę w położeniu puszki a rzuceniu nią i w logiczny sposób przewiduje konsekwencje. Mimo to, będąc świadom skutków, rzuca puszką w Civil Protection.

Pierwsze spotkanie G-Mana


Po wydostaniu się z budynku, bohater napotyka G-Mana a ten, podobnie jak w grze, odchodzi i w tajemniczy sposób znika. Gordon jednak, podąża za nim do pustego garażu i dostrzega go chowającego się za skrzynią. Ten liczy na to, że główny bohater go nie zauważy i odejdzie, wierząc, że G-Man zniknął w niewyjaśniony sposób. Frohman jednak próbuje z nim nawiązać kontakt i wypytuje o dziwną wymowę oraz chowanie się za skrzynią, zawartość walizki czy cel podróży. Chcąc się pozbyć uciążliwego kompana, G-Man odwraca uwagę Gordona i ucieka, gdy ten wypatruje we wskazanym kierunku. Frohman, zauważając nagłe zniknięcie towarzysza, zaczyna się zastanawiać, czy tamten naprawdę potrafi znikać. Po całym tym zajściu, bohater pisze list do doktora Breena w którym opowiada o swoich problemach w kontaktowaniu się z kobietami. Pyta dlaczego Kombinatowi zależy na zatrzymaniu cyklu reprodukcyjnego ludzi i podpisuje się jako Zainteresowany Obywatel - bardzo często właśnie to określenie można usłyszeć w czasie gry. Jednak w Post Scriptum, bohater przypadkiem ujawniania, swoje prawdziwe nazwisko i przejawia zamiłowanie i podziw dla programu Breena.

Frohman oddaje CV


Po nieokreślonym czasie, Frohman szuka pracy w Cytadeli - oddaje CV napisane na marginesie starej gazety, gdyż, jak tłumaczy, w tym mieście trudno znaleźć przyzwoicie wyglądający kawałek papieru. Gdy wskazuje mu się błąd w piśmie, ignoruje go i pyta, czy zostanie dopuszczony do rozmowy kwalifikacyjnej. Przyjęty u Hendersona, opowiada o swojej poprzedniej pracy - był zatrudniony w Black Mesa, gdzie jak mówi, życie i grafika były prostsze, a obietnice o kupnie piwa często się spełniały - jednak po kilku tygodniach istoty przybyłe ze świata Xen zabiły niemal cały personel. W krótkim czasie, pojawiła się armia, która uśmierciła resztę i zdetonowała ładunek nuklearny w miejscu kompleksu. Frohman jednak nie przejawia specjalnego żalu - z jego wypowiedzi można wywnioskować, że nie płacono za nadgodziny, lub stawka była niska.


Zapytany przez Hendersona o swoją najgorszą cechę, Gordon po chwili namysłu odpowiada, że pracuje zbyt ciężko. Odpowiedź okazuje się złą - bohater zostaje pouczony, że miał powiedzieć iż jest Obrzydliwym, patetycznym człowiekiem, który ledwie ewoluował z poziomu małpy, i dojrzał do ucisku przez intergalaktycznych Obcych.. Z dalszej rozmowy, czytelnik dowiaduje się, że w przypadku spostrzeżenia kradzieży przez współpracownika, preferuje się bardziej jego zabicie, niż informowanie przełożonego. Ostatnim pytaniem (po którym ma nastąpić dotkliwe pobicie) jest wizja swojego miejsca pracy za 5 lat - Gordon bez wahania mówi, że widzi się za biurkiem Hendersona. Oczekiwano jednak odpowiedzi w niewolniczej kolonii Kombinatu. Henderson oznajmia, że chwilowo nie mają w Cytadeli wolnych miejsc pracy i żegnając Frohmana, niechcący uruchamia alternatywny tryb ognia swojego karabinu pulsacyjnego i uwalnia kulę energii, która dezintegruje dużą część personelu. Po tym wydarzeniu, Henderson zmienia zdanie i przyjmuje bohatera.

Problemy z zamówieniem


Wraz z rozpoczęciem nowej pracy, Gordon po niedługim czasie pisze nowy list do Breena, w którym opowiada niedawno zaszłą sytuację - uciekając ciemnym pomieszczeniem przed headcrabami, zauważył, że gdy biegnie szybciej, jego latarka słabiej świeci. Następnie pyta w liście, czy istnieje związek, pomiędzy możliwością sprintu a poziomem baterii w latarce, a jeśli tak, to czy jest sens i logiczne wytłumaczenie tego zjawiska. Podpisuje się znowu jako Zainteresowany Obywatel, prosząc o pilną odpowiedź. Jakiś czas później, Henderson nawiedza Frohmana w pracy, pytając, czy ten pamięta, jak Henderson prosił o zamówienie 100 wybuchowych beczek dla ekipy rozbiórkowej. Gordon potwierdza to, a gdy dowiaduje się, że beczek jest więcej niż 100, stwierdza, że przy zamówieniu 1000 beczek, była atrakcyjniejsza cena. Henderson informuje go, że zamówienie zostało już zrealizowane i jest więcej, niż 1000 beczek. Jest ich dokładnie 100 000, co prawdopodobnie wynika z błędu popełnionego przez Frohmana. Nie mając co zrobić z nadmierną ilością beczek, Gordon dzwoni do dystrybucji, mówiąc, że jakiś idiota zamówił 100 000 wybuchowych beczek i teraz szukają miejsca, gdzie można by je ulokować. Ostatecznie dużą część z nich pozostawiono przy starym, zdezelowanym moście, bo jak odpowiada bohater na pytanie jednego z CP : co najgorszego może się stać?.

Koleżanka z pracy


Innym razem, idąc korytarzem wraz z lewitującym przed sobą kubkiem, Gordon spostrzega zrozpaczonych innych mieszkańców miasta - żeby podnieść ich morale, tworzy w swoim odczuciu humorystyczne plakaty, które można zobaczyć w galerii tej strony. Frohmanm stara się zaprosić koleżankę z pracy, Michelle, na wieczór, jednak ta ciągle mu odmawia, tłumacząc po kolei, że musi rozwiązać obowiązkową kwestię śmieci a następnego wieczoru będzie płakać, widząc otaczającą ich, przerażającą rzeczywistość. Główny bohater jednak nie rozumie jej motywów i napiera dalej, pytając o sobotni wieczór. Michelle jednak wykręca się praniem. Niedługo potem, Frohman zamierza znów odwiedzić Michelle, które spędziła tydzień w Nova Prospekt na seminarium, mającym na celu zwiększyć umiejętności personelu. Przy spotkaniu, okazuje się, że Michelle została zmieniona w jednego z żołnierzy Kombinatu. Odnosi się ona do bohatera zimniej niż poprzednio, a ten dostrzega różnicę, ale nie wie jaką. W końcu po chwili myślenia, pyta, czy Michelle straciła na wadze. Po uzyskaniu negatywnej odpowiedzi, Frohman jest ciekawy o plany Michelle na wieczór, lecz ta zbywa go, mówiąc, że musi umyć włosy.


Bohater przychodzi do przełożonego, Hendersona, pytając, czemu wszyscy jego współpracownicy dostali promocję do Kombinatu poza nim. Henderson wyjaśnia, że to nie były promocje, a skomplikowane zabiegi chirurgiczne i tłumaczy ich przebieg. Gordon, zaciekawiony tą informacją, pyta, czy plan ubezpieczeń zdrowotnych obejmuje tę operację. W odpowiedzi słyszy, że wysokość tego odszkodowania wynosi 10 dolarów. Frohman zafascynowany, pyta, kiedy jego czeka operacja - jak się jednak dowiaduje, nie została ona dla niego zaplanowana, i mogą ją odbyć dopiero w przyszłym kwartale. Oburzony Gordon podaje przykład niejakiego Chada, który pracował w Cytadeli krócej od niego, a przeprowadzono już na nim operację. Henderson mówi jednak, że Chad to naprawdę energiczny i przedsiębiorczy pracownik, co Gordon wykorzystuje twierdząc, że też taki jest. Przełożony pyta go w odpowiedzi, czy ten przyniósł mu kawę, po którą został wcześniej wysłany, a której nie ma. Zbyty w ten sposób Frohman wraca do swojego biurka, postanawiając na własną rękę dostać się do Nova Prospekt i samemu załatwić kwestię swojej operacji. Zaraz po tym jak ukończy grę we Freecell.

Wiadomość do przekazania.

Rozdział 2

Gordon odbiera połączenie w Cytadeli od Advisora, zamiast nieobecnego doktora Breena. Dostaje on wiadomość do przekazania i by się upewnić, że wszystko dobrze zapisał, powtarza ją na głos w celu sprawdzenia - wynika z niej, iż Breen ma utrzymać dominację na Ziemi, powiększyć zkares prac górniczych w celu wydobycia reszty zasobów naturalnych, zmienić skład atmosfery, by sprzyjała procesowi pełnej kolonizacji Kombinatu, kontynuować medyczne zabiegi na ludziach zmieniające ich w niewolników i hybrydowych żołnierzy, karmić pozostałych przy życiu ludzi narządami zmarłych, zniszczyć wszelki opór bez litości i zabić wszystkich, którzy się buntują. Po potwierdzeniu, najwyraźniej niczym niezmartwiony Gordon pyta o dobrą porę na oddzwonienie.


Niedługo potem, podczas gdy Breen przegląda telegazetę z rozkładem programów, do jego gabinetu przybywa Frohman, oznajmiający, że wybiera się do Nova Prospekt, by odbyć swoją wymarzoną operację. Chwilę po tym, jak znika za drzwiami, wraca, by powiedzieć o połączeniu z Obcym. Gdy znów opuszcza gabinet, Breen dzwoni po ochronę, by poinformować, że jakiś idiota dostał się do jego gabinetu bez ostrzeżenia, lecz na szczęście nie zrobił mu krzywdy. Kiedy mówi, iż: '...jestem pewny, że to był...', Frohman znów wyskakuje zza drzwi, by podać swoje imię i nazwisko.

Gordon w poszukiwaniu mieszkania


Spacerując po mieście, Gordon poszukuje mieszkania - zaczepia jednego z przechodniów, pytając, czy ten nie słyszał o jakichś możliwościach wynajmu. Zaczepiony mężczyzna potwierdza, jakoby w okolicy mogły być pokoje do wynajęcia - jednak bardzo się przy tym jąka, co Frohman rozpoznaje jako błąd w grze Half-Life 2 i radzi zaktualizować sterowniki. Gordon kieruje się do jednego z mieszkań, gdzie zbyt mocno pukając, wyłamał drzwi z futryny. Jak się okazuje, tutejsi lokatorzy mają jeden pokój wolny - niedawno stracili przyjaciela, którego zastrzelono w nocy w jego pokoju, po tym, jak stworzył graffiti przeciwko Kombinatowi. Frohmana w ogóle nie martwi smutna historia - entuzjastycznie stwierdza, że pojawił się w tym miejscu w najlepszym czasie. Zwiedzanie przerywa mu nagłe wejście Civil Protection do budynku - Gordon ucieka tą samą drogą co Freeman, jednak wcale mu się nie spieszy - zdaje się wręcz nie zauważać, co się wokół niego dzieje, zajęty rozmyślaniem - dochodzi zresztą do wniosku, że coś z tym miejscem musi być nie tak.


Przemierzając dach, bohater napotyka trupa jednego z mieszkańców otoczonego gazetami. Bez jakichkolwiek zahamowań bierze jedną z nich i znajduje w niej ofertę mieszkaniową ojca Grigori. Postanawia wpaść do Ravenholm pod drodze do Nova Prospekt. Nie wie jednak, jak zdobyć środek transportu - na szczęście, przypomniał sobie o swoim byłym szefie, doktorze Kleinerze, który swojego czasu zajmował się teleportacją. Gordon wnioskuje, że pomimo upływu lat, naukowiec na pewno ma gdzieś w okolicy swoje tajne laboratorium, skrywane przed Kombinatem. Pyta więc o jego położenie... funkcjonariuszy CP, a po nieuzyskaniu odpowiedzi, zwraca się z tym samym pytaniem do Stridera.


Akcja przenosi się do laboratorium Kleinera. Informuje on Barneya o rozpoczęciu kolejnego etapu testowania nowego teleportu. Naukowiec chce wykorzystać w tym celu kota, jednak zły za brakiem entuzjazmu Barneya stwierdza, że chętnie spodziewałby się tępego idioty do testowania tego wysoce niestabilnego teleportu. Barney rozpoczyna rozmowę z Frohmanem, można więc wywnioskować, że był jednym z napotkanych przez Gordona CP i zabrał go ze sobą, w obawie, że ten może posiadać jakieś informacje na temat Ruchu Oporu i przekazać je Kombinatowi. Główny bohater rozpoznaje w rozmówcy człowieka, który zawdzięcza mu piwo. Calhoun jednak twierdzi, że to on postawił Frohmanowi, na co ten obiecuje rewanż, jednak nie w najbliższym czasie, gdyż, jak mówi, jego portfel został zjedzony przez Bullsquida. Jak się okazuje, Gordon wziął także Barneyowi pilot, oraz pożyczył od niego 50 dolarów. Naturalnie, i one zostały zjedzone przez bullsquida. Po zakończeniu rozmowy, Frohman kończy spożywanie szóstego melona, niosąc przy okazji Lamarr na głowie. Kleiner tłumaczy bohaterowi, że Lamarr jest jego domowym zwierzęciem, zupełnie nieszkodliwym. Po tych słowach Gordon pyta, czy w laboratorium znajdują się jeszcze jakieś niebezpieczne stworzenia, o których powinien wiedzieć, nie zdając sobie sprawy, że ma za plecami Antlion Guarda.

Pytając o zwierzątka.

Frohman otrzymuje od Kleinera strój członka Ruchu Oporu, jednak nie zostaje mu pozwolone założenie stroju HEV - jest on przeznaczony dla Freemana, o którym Frohman nie ma zielonego pojęcia, a nikt nie chce mu tłumaczyć, kim w człowiek jest. Przygotowany do teleportacji, bohater pyta o bezpieczeństwo podróży - Kleiner mówi, że istnieje pewne ryzyko (np.: wyrzucenie w przestrzeń kosmiczną lub połączenie z DNA muchy), na co Gordon reaguje paniką, ale szybko się uspokaja, a nawet nabiera entuzjazmu, słysząc, że dokumenty które podpisał zwalniają z odpowiedzialności Kleinera i Calhouna w razie jego śmierci. Teleportacja zostaje rozpoczęta, a Gordon ląduje w Counter-Strike. Gracze, których spotyka, wykazują się jednak niską kulturą, obrażają twórców gry, ich produkty, regularnie spamują i popełniają błędy w pisowni. Są też przekonani, że Frohman posiada nową skórkę. Gordon stara się bronić Valve, nie zostaje jednak wysłuchany - udaje się więc do najbliższej strefy by zdobyć broń.

Ucieczka z CS-a


Po sześciu dniach gry na poziomie DE_DUST, plansza zostaje zmieniona na CS_OFFICE, gdzie bohater dostrzega szansę ucieczki - dostaje się do strefy ratowania zakładników, skąd zostaje teleportowany z powrotem do laboratorium Kleinera - naukowiec tłumaczy, że musiał użyć wolnego teleportu, a Barney, dowiedziawszy się o przygodach Gordona, prosi o wysłanie do Team Fortress 2. Naukowiec mówi, że poprawił działanie teleportu i mogą próbować jeszcze raz, gdy Frohman będzie gotowy, lecz ten gorąco protestuje - uważa urządzenie za niebezpieczne, bojąc się wylądować w HL2: Deathmatch czy innym świecie o niskiej liczbie klatek na sekundę i znikających teksturach - opuszcza laboratorium, mijając w przejściu Alyx i ogłaszając, że dostanie się do Ravenholm na piechotę.

Kłopoty za rogiem.

Rozdział 3

Plany bohatera komplikują się jednak, gdy okazuje się, że dosłownie za najbliższym rogiem znajdują się liczne siły wielu jednostek bojowych Kombinatu. Schodzi on więc do kanałów, gdzie trzej funkcjonariusze CP w czasie patrolu umilają sobie czasu rozmową - jeden z nich opowiada śmieszną historię, która wywołuje salwę śmiechu wśród towarzyszy oraz... Gordona, który zaszedł od tyłu od tyłu przedstawicieli Ochrony Cywilnej. Po chwili jednak przerywa on śmiech, stwierdzając, że "nie załapał". Funkcjonariusze otwierają ogień do nieautoryzowanego obywatela, po czym jeden z nich kontynuuje historię. Frohman jednak przeżył atak, podnosząc się i pytając naiwnie, o jego sens. Członkowie CP powtórnie otwierają do bohatera ogień, a ten schronił się za kawałkiem gruzu. Wyciągnął pistolet, który zachował po pobycie w Counter-Strike'u i odpowiedział ogniem w kierunku CPs, strzelając na chybił-trafił. Jak się okazuje, uśmiercił wszystkich trzech funkcjonariuszy. Gordon zauważa, że sytuacja przybrała niekorzystny obrót - jak sam tłumaczy, wędruje, by stać się członkiem Kombinatu, lecz po drodze uśmierca kilku z nich. Uważa sytuację za tragiczną. Po chwili milczenia otwiera ogień do martwych ciał, krzycząc "TAŃCZCIE, PACYNKI! TAŃCZCIE!" - od tego momentu uznaje, że teraz jest trochę zabawniej. Niedługo potem na miejsce masakry przybywa dwóch CP - przetłumaczona strona komiksu znajduje się po prawej stronie.
Przetłumaczona strona


Nietypowa instrukcja

Po przedstawionych obok wydarzeniach, Gordon znajduje apteczkę. Nie jest pewien, jak z niej skorzystać, więc odczytuje nadruk, informujący o zaskakujących cechach produktu. W tym czasie zostaje otoczony przez MetroCop'ów - w formie obrony, jak sam mówi, "wkracza w Matrix", wykonując bardzo efektowny, lecz niestety nie efektywny wyskok - jego celem było prawdopodobnie powalenie dwóch przeciwników poprzez szybkie rozłożenie nóg, lecz Gordon jedynie zastyga w powietrzu, z bojowym okrzykiem na ustach, na co jeden z CP stwierdza, że ten musi być stuknięty. Bohater zostaje pobity, traci przytomność. Budzi się mając nad sobą dziewczynę przynależącą do Ruchu Oporu. Zna ona nazwisko Gordona, gdyż, jak się okazuje, przez sen powtarzał "nie, Frohman". Kobieta okazuje się wybawczynią Gordona, sama rozprawiła się ze wszystkimi MetroCop'ami - przedstawia się jako Sandy. Frohman zamiast podziękowania stwierdza jedynie, że jego nowa towarzyszka strzela nie najgorzej, za co po raz kolejny otrzymuje cios. Prawdopodobnie w głowę, gdyż traci przytomność.


Bohater wraz z Sandy trafia na jedną z licznych w grze zagadek logicznych - wyjście z tunelu jest za wysoko, by wskoczyć, na miejscu obecne są pustaki i deska podparta o betonowy pierścień. Gordon po raz kolejny dowodzi swojej umiejętności trafnej analizy sytuacji i podejmowania najgorszego rozwiązania - przyglądając się dokładnie desce i cegłom pociesza towarzyszkę, że zaraz znajdzie rozwiązanie, gdyż, jak stwierdza, w szkole wyższej uczęszczał do klasy z rozszerzoną fizyką. W efekcie jednak, zamiast wykorzystać pustaki i deskę, Frohman wspina się po Sandy do wyjścia.


Kolejna scena przedstawia kolejne wystąpienie Breena z perspektywy różnych odbiorników. Doktor odczytuje kolejny list, zaadresowany przez Zainteresowanego Obywatela. Nadawca wiadomości pyta, dlaczego członkowie Kombinatu otwierają do niego ogień. Stwierdza, że to boli i prosi, aby przekazać im, że mają przestać. Tłumaczy się, stwierdzając, że to nie jest tak, że robi coś źle - on tylko nielegalnie przemierza miasto kanałami i zabija wszystkich CP's którzy staną mu na drodze. W Postscriptum piszący prosi także, o zaprzestanie ostrzału w kierunku jego dziewczyny, Sandy. Na samym końcu listu wyjawia swoje położenie, by Breen mógł się z nimi zatrzymać i wyluzować. Po odczycie akcja powraca do Frohmana, który uciekając przed ostrzałem, próbuje dojść do tego, jak Kombinat mógł ich wytropić. Gordon zwraca się do Sandy, jak do swojej dziewczyny, a ta próbuje mu to bezskutecznie wyperswadować.

Ucieczka

W czasie dalszej podróży, bohaterowie napotykają Vortiguanta. Gordon, wiedziony wspomnieniami z Black Mesa otwiera do niego ogień, nie rozumiejąc tłumaczeń Sandy, że Vortiguanty są po ich stronie. Frohman daje się przekonać i ciągle wznawia ostrzał, dziwiąc się, że nie potrafi zranić stwora. Powoli rozumiejąc, że Obcy jest po ich stronie, protagonista wystawia się na atak innych Obcych gatunków, jak barnacle czy headcraby - nie jest pewien, co jest nastawione przyjaźnie, a co próbuje go zabić, wskutek czego Sandy ciągle musi go osłaniać.

Dylematy w kwestii wrogów


Co ciekawe, bohaterowie napotykają także G-Mana, kryjącego się pomiędzy skrzyniami. Poza Gordonem, widziała go także jego towarzyszka, która wątpi w przyjazność nieznajomego. W dalszej drodze Frohman zostaje zaatakowany przez manhacka, myląc go ze skanerem i licząc na zdjęcie.


Sandy podejmuje decyzje o opuszczeniu Frohmana, obawiając się, że bohater prędzej czy później ją samą narazi na śmiertelne niebezpieczeństwo. Próbuje go poinformować o swoim wyborze, dokładnie tłumacząc jego przyczyny, gdyż mimo wszystko Sandy nie chce zranić Gordona.

Decyzja rozstania


W czasie rozmowy bohater co chwilę robi sobie krzywdę, aż w końcu Sandy traci cierpliwość i odchodzi, nazywając Frohmana idiotą, gdy ten łamie staw kolanowy i wbija sobie topór w głowę. Gordon odwraca się plecami do towarzyszki, w natłoku myśli nie zauważając, że ta została złapana przez barnacle. Sandy bezskutecznie nawołuje Gordona, a gdy ten już się odwraca, dziewczyna zostaje wciągnięta do wnętrza obcego. Frohman komentuje to beztroskimi słowami jej strata.

Interes życia.

Rozdział 4

Po bliżej nieokreślonym czasie od śmierci Sandy, bohater znajduje wodolot. Nie wybiera się nią jednak w dalszą drogę, gdyż anonimowa kobieta poleca mu zwykłą łódź, tłumacząc, że wodolot jest używany, hałaśliwy, bez gwarancji i jednomiejscowy. W zamian za to, zaoferowana łódź jest nowością, w dodatku z z otwartym zadaszeniem. Chwilę po wypłynięciu, Frohman odkrywa, że łopata, która (bo na wiosło to nie wygląda) miała być cudownym napędem o wyjątkowo skomplikowanej i fachowej nazwie, okazuje się się wyjątkowo ciężka.

Wzorowo opanowany marketing


Płynąc w kierunku stacji siódmej, bohatera napadają dwaj CP, jednak udaje mu się uciec, gdyż agresorzy zostali oślepieni przez nowe efekty HDR, gwałtownie wprowadzone do programu przez Valve. W międzyczasie zostaje ukazana krótka scenka szkolenia kolejnych żołnierzy Kombinatu. Frohman dopływa do stacji siódmej. Okazuje się nią czerwona stodoła położona przy rzece i jest ona super tajną kryjówką Ruchu Oporu.

Nowy HDR...


Gordon wytyka błędy gospodarzom, słusznie zauważając, że gigantyczna czerwona stodoła przy rzece przyciąga uwagę i na odpędzenie Kombinatu nie wystarczą zamknięte drzwi. Problem szybko zostaje rozwiązany, poprzez umieszczenie na przystani tabliczki ostrzegającej przed psem. Kryjówka okazuje się dobrze wyposażona. Bohater skupia swoją uwagę na radiu, wysłuchując prośby o pomoc, jednak wyłącza urządzenie, twierdząc, że to nudy. Gordon sam zaczyna nadawać, przedstawiając swój program jako Gordon Frohman Show i zdradzając położenie kryjówki. Gdy jeden z gospodarzy zwraca mu uwagę, bohater nie wierzy, by ktoś z Kombinatu mógł słuchać audycji.

Bohater przybywa do stacji siódmej

Mówi, że przecież nie wsadzą headcrabów do rakiety i nie wystrzelą jej w dach stodoły. Niestety, w tym czasie radia słuchał sam Breen , który poznając miejsce kryjówki, uznał sugestie Frohmana za rewelacyjny pomysł.

Frohman podziwia chmury


Gordon opuszcza swoją łódką stację siódmą nim ta zostaje zaatakowana. Leżąc na plecach, przygląda się chmurom, które przypominają mu kucyki, ser, pieska czy też dwa latające synthy, przewożące uzbrojone kapsuły podróżne. Jeden z Synthów (lub też pasażer) uważa, że coś w rzece pod nimi przypomina człowieka w łódce. Drugi go natomiast wyśmiewa słowami Ty i ta twoja wyobraźnia. Frohman pisze kolejny list do Breena, w którym opowiada, jak udało mu się pokonać jedną z pułapek na swojej drodze. Otóż bohater musiał dostać się za ścianę wraz ze swoją łodzią, a rampa, która mogła mu w tym pomóc, była zbyt nisko zanurzona w wodzie. Wtedy Gordon zauważył, że wkoło jest pełno plastikowych beczek i zrozumiał, że beczki stanowią rozwiązanie jego problemu. Zamiast jednak podnieść za ich pomocą rampę, Frohman ustawił swoją łódkę na wybuchowych beczkach, po czym siedziąc wewnątrz pojazdu, oddał strzał w kierunku jednej z nich. Eksplozja przerzuciła go wraz z łodzią nad przeszkodą i jak napisał, jego łopata przeleciała czterysta jardów. Niedługo później, wrogi helikopter zrzuca w pobliżu Frohmana minę wodną. Bohater nie wiedząc, czym jest znaleziony przedmiot, próbuje go otworzyć uderzając w niego łopatą i wierząc, że to rodzaj opakowania, a w środku znajduje się coś pomocnego. W czasie gdy Frohman męczy się próbą otwarcia znaleziska, pilot zrzuca na niego kolejne ładunki wybuchowe, które doprowadzają Gordona do szału swoim piszczeniem.

Oferta podwózki


Po niedługiej chwili następuje kolejna eksplozja, która wyrzuca bohatera na balkon, tuż obok G-Mana, gdzie ten planował przejść i tajemniczo zniknąć, w razie, gdyby ktoś miał się pojawić. Po dojściu do siebie, Frohman prosi G-Mana o podwózkę. Ten zgadza się, prosząc by Gordon poczekał. Bohater, nie dość, że daje się nabrać i czeka cały dzień do wieczora, wierzy także, że G-Man podróżuje magicznym poduszkowcem.


Nieświadomi próby ataku CP

Następnego dnia Gordon chce zaatakować niepostrzeżenie dwóch odbywających patrol CP. W czasie gdy tamci wyjawiają sobie uczucie, Frohman nie może się zdecydować, której broni użyć, wyciągając po kolei pistolet, łopatę, wyrzutnię rakiet... i minę wodną, która wybucha w rękach bohatera.

Frohman w Black Mesa.

Rozdział 5

Początek alternatywnej historri wg Gordona
Z początkiem rozdziału poznajemy historię Frohmana z jego własnego punktu widzenia. Przedstawia on swoją postać jako zimnokrwistego bohatera, gotowego do wielkich poświęceń i heroicznych czynów. Sam jeden pokonuje tysiące napływających przeciwnikow i jest w stanie odrzucić spowalniającą go towarzyszkę podróży, mimo, iż ta wyznaje mu miłość. Pod sam koniec, jest on witany jak bohater, wnosząc na rękach kobietę w obścisłym sweterku do zapomnianego skrzydła Black Mesa. Jak jednak wiemy, punkt widzenia Gordona często mija się z prawdą i tak jest i tym razem. Brudny, zapłakany Gordon zostaje przyniesiony do zapomnianego skrzydła na rękach przez Judith Mossman. Judith wraz z Elim Vancem próbują znaleźć mu zajęcie, lecz, jak się przekonują, nie jest to łatwe zadanie. W kuchni Gordon strzelał do kucharza Vortiguanta, nazywając go obcą szumowiną, innym razem będąc po raz kolejny obiektem doświadczalnym teleportacji przyprowadził do kryjówki zakładników z Counter-Strike'a, a siedząc za biurkiem przy komputerze znów popisał się byciem słabym w numerach, co tym razem wyjaśnia niezwykłą ilość skrzynek w mieście.
Goście, goście...


Prowadząc bohatera do pokoju monitoringu, Gordon wpada w zachwyt, sądząc, że ma do czynienia z telewizorami. Zaczyna wspominać program doktora Breena, na co Judith wpada w panikę i zaczyna się bronić bez powodu, twierdząc, że nie zna Breena, nigdy go nie spotkała i nie sypia z jego zdjęciem pod poduszką. Reakcja Gordona sprowadza się głównie do niemego zdziwienia. Rozumiejąc swój błąd, Mossman gwałtownie przerywa i szuka wyjścia z kłopotliwej sytuacji. Kobieta gani sama siebie za nadmierną ilość porannej kawy kawy i obawia się katastrofy, sądząc, że Frohman wszystko zrozumiał. Obmyślanie fortelu okazuje się jednak zbędne, gdyż Frohmana bardziej niż podejrzane tłumaczenie interesuje fakt, że Judith posiada łóżko i poduszkę, podczas gdy on sypia w łazience schowany za toaletą. Równie szybko jak wpadła w panikę, dochodzi do wniosku, że kryzys się skończył.

Aport Gravity Gunem


Szukając bohaterowi zajęcia, Mossman zapoznaje Gordona z Gravity Gunem i mówi mu, że ten może rzucić coś Dogowi, a robot zaaportuje. Frohman, przez omyłkę najpierw rzuca Dogowi gravity gun, a następnie, przy użyciu Gravity Guna rzuca Dogiem. Judith, widząc zachowanie bohatera, dochodzi do wniosku, że być może lepiej byłoby przynieść zwykłą grę planszową (dokładnie mówiąc, Monopoly). Frohman pokochał gravity gun i zaczął wpadać w manię, naprzykrzając się wszystkim obecnym. Nie pozwalał rezydentom skrzydła spokojnie skorzystać z toalety, podczas gry w szachy przesuwał figury manipulatorem energii zeropunktowej i nie wracał o ustalonych porach do bazy, chowając się po kątach. Jego działania w końcu doprwadziły do tego, iż został podstępem wyrzucony z Black Mesy przez Judith i Doga.
Gordon daje się we znaki


Schodząc drabiną, Frohman wspomina niemiłe doświadczenia, jakie napotkał po drodze do Ravenholm i wyraża nadzieję, iż droga była tego wszystkiego warta, a miasteczko nie okaże się piekielną dziurą, z czychającymi na każdym kroku zombie. Pierwsze wrażenie jednak wypada naprawdę dobrze. W Ravenholm panują ład i porządek, ludzie grają piłką, nigdzie nie ma ani śladu śmiercionośnych machin i pułapek. Zadowolony tym bohater zmierza w głąb miasta, by odnaleźć swe przyszłe mieszkanie, gdy nagle drogę zagradza mu zombie. Jak się jednak okazuje, nie jest to prawdziwy potwór, a jeden z mieszkańców, ubrudzony keczupem i przyodziany w tutejszy szczyt mody, czyli czapkę w kształcie headcraba. Minimalnie za dużą.

Pierwsze kroki w Ravenholm.

Rozdział 6

Jak wynika z opisu nieznajomego, w mieście nie ma Headcrabów, jest za to cotygodniowy piknik, a słyszane przerażające zawodzenie to efekt przejedzenia. Jak widać, na pikniku było naprawdę dużo hot dogów. Frohman uważa jednak, że miasta tylko pozornie wydaje się małe i miłe, a w rzeczywiśtości może skrywać koszmarną tajemnicę.
Nieznajomy kapelusznik

Bohater, by wyjaśnić tę niecodzienną sytuację postanawia skierować się w kierunku miejscowej Cytadelii. Jak się jednak dowiaduje, w mieście nie ma Cytadelii (jest za to Kościół), podobnie jak nie ma w ogóle Kombinatu. Na ich miejscu są jednak szczęśliwi ludzie, a bicie zostało zastąpione przytulaniem. Nieznajomy informator z miejsca czule oplata Gordona ramionami.


Frohman powoli przyswaja sobie fakty, próbując zrozumieć brak Kombinatu i obecność przyjaźnie nastawionych ludzi. Chociaż próbuje nie panikować, załamuje się, gdy dostaje na powitanie balona i zasłania twarz, modląc się słowami "O Boże, O Boże... Jeśli ja ich nie widzę, to i oni mnie nie widzą... Jeśli ja ich nie widzę, to i oni mnie nie widzą..." Gordon dochodzi do wniosku, że Ravenholm to najgorsze pierwszoosobowe doświadczenie, jakie go kiedykolwiek spotkało. Wyrusza więc w głąb miasta, na wszelki wypadek z bronią w ręku. Po drodze nieznajomi proponują mu podwózkę oraz kawałek jabłecznika, na co Frohman oświadcza, że jeśli jeszcze raz spotka kogoś miłego, to zanieczyści swoją bieliznę. Miły nieznajomy proponuje mu darmowe pranie...

Powód do histerii


Nieznajomy od przytualnia (prawdopodobnie Sandy prosi Gordona, by ten się uspokoił i nie histeryzował. Jak tłuumaczy, większość mieszkańców Ravenholm nie buduje w centrum miasta Cytadelii ze skrzynek, nie rozstawia w mieście telewizorów ustawionych na odbiór Breencastu, podobnie jak nikt nie zbudował jeszcze własnego, w pełni sterowalnego Stridera. Nikt przed Frohmanem. Bohater powoli przekonuje się do nowego miejsca i chociaż ludzie wydają mu się trochę "upiorni", dostrzega pozytywne różnice. Wraca więc do punktu wyjścia i postanawia odszukać apartament. Pyta bawiących się nieopodal piłką ludzi o ojca Grigoriego... a ci znikają. Oczywiścia Gordon sądzi że zwyczajnie odeszli bez odpowiedzi, zauważa tylko, że było to niezwykle podobne do panicznej ucieczki. Odbijająca się od ziemi piłka niezwykle przypomina mu odgłos przeładowywania shotguna.
W drodze do Kościoła


Bohater w końcu znajduje Grigoriego, który stoi na schodach pożarowych. Kwestie wynajmu nie w pełni umeblowanego mieszkania świątobliwy chce omówić w kościele i tam nakazuje kierować się Frohmanowi, po czym odchodzi. Gordon próbuje odnaleźć drogę do świątyni, jednak bez powodzenia. Za każdym razem, gdy dostaje się w ślepy zaułek, Grigori nawołuje go, oznajmiając mu, że to nie to miejsce. Bohater zaczyna się złościć. Nie mogąc odnaleźć drogi, postanawia złapać księdza, zastawiając kilka pułapek, a jedna z nich omal nie zabija dwóch mieszkanców miasta zmierzających na lunch (jednym z nich jest Sandy). Omal nie przygnieceni przez samochód (który należy do drugiego z mieszkańców o imieniu Lazlo), próbują zrozumieć, jaki sens ma zabicie duchownego. Równocześnie Grigori wyśmiewa z dachu działania bohatera. Lazlo i Sandy zamierzają wydostać się na wybrzeże, gdyż Ravenholm według nich zmieniło się dzięki Gordonowi w Traptown (czyli Miasto pułpek). Mieszkańcy pytają Gordona o bezpieczną drogę i chcą się dowiedzieć, czy w mieścia są jeszcze jakieś pułapki. Jak widać na klatce z komiksu po lewej, rzeczywiście, jest jeszcze kilka. Ponadto Frohman zainstalował systemy podpalające. Lazlo, na wieść o tym, mówi, iż Gordon jest gorszy od Kombinatu.

Pozostałe pułapki
Jakiś czas później, Grigori skrada się, by znów pouczyć bohatera. Zaskoczony odkrywa jednak, że nie ma go na miejscu. W rzeczywistości to Frohman podkradł się do duchownego i skacze na niego, krzycząc triumfalnie i nazywając wielebnego grubym chłopcem. Prawdopodobnie jednak Grigori zdążył się odsunać lub uchylić, gdyż Gordon ląduje na G-Manie, który prawdopodobnie czaił się w pobliżu.
Pomyłka przy kolejnym zamówieniu


Po nieokreślonym czasie, Gordon całkowicie zaadaptował się w Ravenholm. Chodzi teraz w białej koszuli i dżinsach i prowadzi względnie normalne życie. Siedząc pod drzewem, pisze list do doktora Breena, w którym opowiada o Ravenholm, na pozór dziwacznym i niepokojącym, ale w rzeczywistości całkiem miłym miejscu. Z jego opowieści wynika, że choć z początku zdarzały mu sie drobne starcia z miejscowymi (w tym kadrze w tle widać uciekającą, płonącą postać, prawdopodobnie ofiarę jednej z pułapek Frohmana), finalnie udało mu się zaklimatyzować. Gordon zajmuje mieszkanie u Ojca Grigoriego, w zamian za co wykonuje dla niego robotę papierkową przy komputerze. Przy okazji, po raz kolejny popełnia on niewielki, cyferkowy błąd, przy zamówieniu pił tarczowych...


Doktor Breen nie podziela entuzjazmu Gordona i po przeczytaniu listu nakazuje zmieść Ravenholm z powierzchni ziemi.


W chwili ataku i zbombardowania miasta, Frohman postanawia iść na lunch do pubu. W czasie drogi nie dostrzega rozgrywającej się na jego oczach i wszędzie dookoła tragedii. Spokojnie dochodzi na miejsce, przegląda menu, a na błagania mieszkańca, zaatakowanego przez headcraba i proszącego o pomoc, dochodzi do wniosku, że właśnie rozpoczyna się jakaś impreza, o której nie wiedział, będąc wciąż nowym mieszkańcem...

Zagłada Ravenholm

Po chwili Gordon zostaje sam zaatakowany przez headcraba, jednak pomimo skutecznego ataku stworzenia, bohater nie przejawia "psychicznych" objawów przemiany, za to złości się tym, że ubrudził swoją białą koszulę. Zaskoczony jest także ojciec Grigori, do którego Frohman udaje się po pomoc z powodu złego samopoczucia. Wbrew oczekiwaniom bohatera, duchowny uznaje go za potwora. Chcąc uwolnić od cierpień "zniewolonego" przez headcraba Gordona, kapłan zabija przez pomyłkę kilka innych zombie.


Tymczasem Frohman próbuje przemówić do rozsądku grupie ludzi ocalałych z ataku. Tłumaczy im, że choć cierpi z powodu bólu głowy i chwilami targają nim mordercze impulsy, nie ma im niczego za złe i nie zamierza zrobić krzywdy. Bohater proponuje wspólne obejrzenie filmu (Pretty Woman), lecz już po chwii jest zmuszony uciekać przed agresywnymi mieszkańcami. Następnie Gordon udaje się do innych zombie, proponując im przyjęcie motta mającego zachęcić ocalałych ludzi do zostania przemienionymi przez headcraby. Sugeruje im także brak zorganizowania. Niedługo po tym nowu ucieka, tym razem przed wściekłymi potworami.
Grigori po zabiciu zombie
Kapłan w mieszkaniu Frohmana


Ojciec Grigori w dalszym ciągu chce zabić Frohmana. Wchodzi do jego mieszkania, nawołując bohatera i wyjaśniając, że przyniósł mu amunicję. Gordon okazuje się być w środku, lecz powrócił do swojej dawnej, zdrowej postaci. Jak wyjaśnia kapłanowi, jego headcrab po prostu w pewnym momencie odpadł z jego głowy i umarł. By pozbyć się ran i szponów powstałych po transformacji, Gordon użył apteczki (którą wyrwał z rąk wykrwawiającemu się mieszkańcowi miasta). Frohman wraz z Grigorim odnajdują ciało martwego headcraba Gordona, który wydaje się być niedożywiony. Duchowny postanawia pomóc bohaterowi w ucieczce z miasta. Wraz z nastaniem nocy przedzierają się przez opanowane przez zombie Ravenholm. Gdy dochodzą do momentu, w którym ksiądz wysyła wózek, by ściągnąć Gordona z dachu, ten odnajduje drogę na skróty, oszczędzając sobie czekania na wózek. Przeskakuje przepaść. Wcześniej jednak jest świadkiem czegoś, co skłania go do wizyty w tolecie...

Ucieczka z miasta


Po niedługiej drodze, bohater wydostaje się z Ravenholm. Po pożegnaniu z kapłanem, schodzi do szybu, gdzie czekają na niego headcraby, a następnie pojawia się na torach, brany na muszkę przez strzelców wyborowych Kombinatu. Bohater jednak wykazuje się sprytem i stosuje wyszukane taktyki bojowe, takie jak zasłanianie się przed strzałem (wybuchowymi beczkami), naprzemienne podskakiwanie i kucanie, czekanie w bezpiecznym miejscu, aż wróg się znudzi (bądź umrze), namawianie przeciwników do fatalnych błędów czy przemykanie przed wzrokiem strzelców wewnątrz kartonu (ewidentne nawiązanie do Metal Gear Solid). Nie zawsze jednak to Frohman okazuje się tym najsprytniejszym - wrzucając granat przez okno, nie może doczekać się wybuchu. Jak jednak dowiadujemy się po chwili od snajpera, bohater wrzucił przez okno granat, z którego nie zdjął zawleczki. Niestety, był to ostatni ładunek wybuchowy Gordona i ten prosi o jego zwrot. Wbrew oczekiwaniom, strzelec uprzejmie rzuca bohaterowi z powrotem granat, mówiąc "Nie widzę nic przeciwko temu". Frohman z radością łapie granat, zapowiadając, że zaraz naprawi błąd, gdy odkrywa... że ten nie ma zawleczki. Gdy granat piszczy przed wybuchem, a Frohman zwraca uwagę na to jawne oszustwo, snajper odpowiada słowami "mój błąd".

Wyrozumiały snajper


Kolejna scena przenosi nas nad wybrzeże, ukazując Gordona prowadzącego Łazik, którym mknie w kierunku mostu, tnąc powietrze rykiem silnika. Jednak już po kilku klatkach dowiadujemy się, że w rzeczywistości Frohman stoi w miejscu, kręcąc kierownicą, a odgłosy silnika symulował stojący obok członek Ruchu Oporu. Gdy po chwili oznajmia bohaterowi, że nie może mu użyczyć tego pojazdu, Gordon wpada w złość. Nauczony poprzednimi doświadczeniami z łodzią, oznajmia, iż wie, że łazik trzymany jest dla kogoś innego, a on sam ma się zadowolić jakimś zardzewiałym rowerem. Stwierdza, że poradzi sobie doskonale bez głupiego samochodu i z miejsca wyrusza w drogę na swoim świerzo znalezionym jednośladzie, nie dając towarzyszowi powiedzieć słowa.

Mały skład z wybrzeża

Rozdział 7

Oczywiście, bohater po raz kolejny popełnił błąd, gdy jak widzimy, na plaży znajdują się także inne pojazdy samochodowe, a nawet jeden wojskowy i nic nie stało na przeszkodzie, by Frohman mógł któryś zabrać.


Gordon dociera do rebelianckiej placówki, którą dowodzi pułkownik Cubbage. Stojący na posterunku rebelianci uważnie wypatrują zmierzającego w ich kierunku ataku powietrznego, gdyż jak twierdzą, słyszą charakterystyczne odgłosy. Jest to jednak fałszywy alarm, gdyż w rzeczywistości, dźwięki te były wydawane przez dzwoniący telefon komórkowy Frohmana.


Kolejny list do Breena

W międzyczasie autor komiksu zagwarantował nam małą przerwę i spojrzenie na komiks z innej perspektywy. Dokładniej rzecz biorąc, poznajemy kilka szczegółów od dwóch... G-Manów. Dowiadujemy się o ich koledze zwanym "Dwunastką", o Freemania i Frohmanie, poznajemy fakt niemożności wydostania się poza orbitę planety i słyszymy o magicznym poduszkowcu, w który, jak widać, wierzy nie tylko główny bohater komiksu.


Gdy już wracamy do Frohmana, ten jest w trakcie kreślenia kolejnego listu do swojego idola i celebryty, doktora Breena. Przeprasza za długie milczenie od ostatniego listu, wierząc, że adresat się martwił i tłumaczy swój wybór opuszczenia Ravenholm. Bohater wyraża nadzieję, iż po swojej operacji będzie mógł zamieszkać w Cytadelii i zwraca uwagę na problem złej nawierzchni drogi. Po drodze na swoim rowerze, omal nie doprowadza do wypadku drogowego. Gordon dociera wpław przez wodę pod Kościół znany z Lost Coast, po drodze będąc zaatakowanym przez morskie potwory i spotykając Rybaka. Gdy bohater stawia już nogi (a w zasadzie koła) na suchym lądzie, dociera do niego głos Newella, prezentującego etap stworzony dla ukazania nowych efektów graficznych.


Gordon dowiaduje się od Rybaka, że będzie chciał wdrapać się na klif. Bohater patrząc wzwyż na ogrom klifu, wykłóca się z Rybakiem, twierdząc, że nie widzi powodu, dla którego miałby chcieć wdrapać się na górę. Rybak tłumaczy mu, że w Kościele znajdują się żołnierze Kombinatu budujący nieznaną, gigantyczną broń. Frohman słysząc o tym, zmienia swoje nastawienie, zapewniając, że zatroszczy się o żołnierzy.


Gordon dotrzymuje słowa. Po dostaniu się do Kościoła, parzy przebywającym w nim żołnierzom kawę, robi pranie, masuje plecy i stopy oraz sypie komplementami. Budowaną tajemniczą bronią okazuje się działo służące do ostrzeliwania celu rakietami transportującymi haedcraby. Po skończeniu pracy, Frohman swoim zwyczajem postanawia podsunąć żołnierzom kilka własnych sugestii, jednak z przyjacielskiej rady po raz kolejny przechodzi w ostrą krytykę, zwracając uwagę na sens budowania działa miotającego rakiety pełne headcrabów, wybijanie czarnych headcrabów w okupowanych strefach czy niezrozumiałe dla niego ostrzeżenia. Żołnierze Kombinatu nienajlepiej odbierają słowa krytyki i kierują broń na Frohmana, otaczając go bez słowa.

Kilka przyjacielskich uwag


Widząc, jaki obrót przybrała sytuacja, bohater wycofuje sie w kierunku działa, otwierając właz i wchodząc do środka, w celu wystrzelenia samego siebie z Kościoła. Tymczasem akcja komiksu przenosi się po raz kolejny do Couter-Strike'a. Barykadując się w drewnianym domu, dwoje terrorystów prowadzi dysputy filozoficzne, pilnując przy tym więźniów. Phil dostrzega monotonię swojego życia - mają zakładników, za kilka minut będą odpierać atak jednostki SWAT, rozpęta się strzelanina. Potem to samo i jeszcze raz. Roy nie rozumie, czego jego towarzysz oczekuje od życia. Phil tłumaczy mu możliwe rozwiązania konfliktu, inne opcje wyjść, możliwe wydarzenia, w które mogłaby się przerodzić sytuacja. Jak mówi, chciałby doświadczyć czegoś nowego, innego.

Przemyślenia Phila


Właśnie w tym momencie, przebijając dach do kryjówki terrorystów wpada Frohman, lądując na na zakładniku Azjacie i spadając na sofę. Azjata nie przeżył tego spotkania - siła uderzenia złamała mu kark. Terroryści, antyterroryści oraz reszta zakładników zbierają się, by urządzić pogrzeb zmarłemu w tragicznym wypadku. Przetłumaczona strona komiksu odnosząca się do tej sytuacji znajduje się po prawej stronie.

Pogrzeb zakładnika Azjaty

Po pogrzebie, jeden z antyterrorystów oznajmia, że do następnej rundy zostało trochę czasu. Proponuje on więc Gordonowi wspólną grę. Bohater dostrzega, że coś w tej grze jest nie tak. Postacie są miłe, uprzejme, mówią pełnymi zdaniami, w wypadku śmiesznych sytuacji nie używają określenia "LOL", wszyscy szanują się nawzajem. Po chwili myślenia, podczas której antyterrorysta tłumaczy bohaterowi, że nie ma pojęcia, co ten ma namyśli, Frohman odkrywa, że wylądował na jednym z legendarnych, zagubionych serwerów. Antyterrorysta prosi go, by ten nie ujawniał publicznie jego adresu IP.


Frohman, dla, jak sam mówi sprawiedliwości postanawia wziąć udział w grze jako antyterrorysta. Na początku proponowano mu pistolet Desert Eagle, lecz bohater uparł się na najdroższą broń, czyli M249. Gdy zaprzyjaźniony antyterrorysta chce pomóc Gordonowi, zmieniając tryb ognia, bohater przypadkowo oddaje mu strzał w głowę. Jak tłumaczy, był to wypadek i nikt się z nim w tej kwestii nie wspiera, a nawet jego słowa są podtwierdzane stwierdzeniem, że "takie rzeczy się zdarzają". Reszta drużyny, w obawie przed nowym graczem postanawia obsadzić go do obrony punktu, a gdy Frohman pyta, czy może jeszcze zakupić granaty, kategorycznie odmawiają. Wraz ze swoją ekipą, bohater przyczajony za ścianą czeka na okazję wydostania się zza osłony. Nie mogą jednak zmienić swojej pozycji, gdyż naprzeciwko snajperzy czekają, obserwując teren. Zniecierpliwiony Gordon, nakazuje jednemu z towarzyszy o imieniu Geoffrey przedostanie się na drugą stronę i otwarcie ognia zaporowego. Gdy antyterrorysta tłumaczy Frohmanowi niedorzeczność jego rozkazu, ten zniecierpliwiony chwyta go i wyrzuca zza osłony, gdzie Geoffrey zostaje natychmiastowo rozstrzelany przez strzelców wyborowych. Gdy towarzysze oskarżają bohatera o zabicie Geoffreya, ten wpada w zachwyt, uznając go za swoją ofiarę i zostawiając w pobliżu zwłok graffiti, wykonane prywatnym sprayem. Reszta antyterrorystów zastanawia się, czy nie zabezpieczyć serwera hasłem.


Akcja przenosi się do kolejnej kryjówki terrorystów, gdzie jeden z nich, możliwe, iż poznany wcześniej Phil, pilnuje dwóch zakładników. Cała sytuacja przypomina jednak bardziej przyjacielską pogawędkę - Phil tłumaczy więźniom, jak bardzo będzie mu ich brakować, jeśli zostaną uratowani, a zakładnicy obiecują pisać e-maile i przypominają Philowi, że wciąż im nie zdradził przepisu na delikatne pierniczki. Całą tę sielankę przerywa Frohman gwałtownie wpadający z krzykiem do kryjówki i otwierający ogień ze swojego M249.

Phil pilnujący zakładników

Zamiast jednak wykończyć Phila, Gordon zabija obu zakładników, po czym każe terroryście podążać za sobą i biegnie na dach, gdyż jak twierdzi, widział tam trzech ciężko uzbrojonych zakładników...


Phil ginie zabity prawdopodobnie przez towarzyszy bohatera. Rozzłoszczeni jego postępowaniem, odbierają mu dowództwo, gdyż dzięki jego poczynaniom przy życiu został już tylko jeden, Stary zakładnik. Antyterrorysta pokazuje Gordonowi kierunek, w którym ten ma się udać , lecz bohater nie słuchając, postanawia osłonić ucieczkę towarzyszy i ostatniego zakładnika granatem dymnym, który rzuca wprost w swojego dowódcę. Zamiast dymu następuje jednak wybuch, który zmiata obecnych i rzuca ich kilka metrów wzwyż i dal. Jak się okazuje, był to granat odłamkowy a nie dymny, a jedynymi, którzy pozostali przy życiu są Frohman i Stary zakładnik, który widząc efekty poczynań ostatniego antyterrorysty, pyta z niedowierzeniem "Jaki TO rodzaj pomocy?!". Gordon tracąc cierpliwość, chwyta Starca za koszulę i krzyczy "Okaż trochę szacunku! Ci ludzie zginęli ratując Twoje życie!". Zakładnik odpowiada - "Zabiłeś ich!", na co bohater powtarza "Ratując Twoje życie".

Kwestia szacunku


Podczas ucieczki do strefy ratunkowe, metr przed oznaczonym polem, na głowę Starego zakładnika spada... rower Frohmana. Jak domyślił się bohater, żołnierze z Kościoła musieli wystrzelić jego pojazd w ślad za nim. Chwilę po śmierci Starego, rozpoczyna się nowa runda i do życia wracają towarzysze Frohmana. Ten cieszy się na ich widok i twierdzi, że tym razem gra pójdzie im lepiej, jeśli tylko postarają się pomagać. To zdanie przeważyło szalę cierpliwości innych, którzy otworzyli ogień do Gordona uciekającego na swoim rowerze. W złości, wszyscy zaczęli sami zachowywać się jak pospolici gracze multiplayer'owi, od których tak bardzo chcięli się odciąć.


Rozdział 8

Rozdział 9

Rozdział 10

Rozdział 11

Rozdział 12

Epilog

Ciekawostki

  • Tytuł komiksu został najprawdopodobniej zainspirowany listem na jaki, w trakcie swoich przemówień do mieszkańców, odpowiada dr Breen. Anonimowy autor listu podpisuje się jako zatroskany obywatel (ang.A Concerned Citizen)

Galeria

Linki

oficjalna strona komiksu