<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="//borealis.net.pl/skins/common/feed.css?301"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>//borealis.net.pl/index.php?feed=atom&amp;target=War3st&amp;title=Specjalna%3AWk%C5%82ad%2FWar3st</id>
		<title>Borealis - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="//borealis.net.pl/index.php?feed=atom&amp;target=War3st&amp;title=Specjalna%3AWk%C5%82ad%2FWar3st"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Specjalna:Wk%C5%82ad/War3st"/>
		<updated>2026-06-04T04:55:45Z</updated>
		<subtitle>Z Borealis</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.17.0</generator>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two</id>
		<title>Half-Life 2: Episode Two</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two"/>
				<updated>2010-06-11T20:50:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Medal}}&lt;br /&gt;
{{Gra infobox&lt;br /&gt;
|grafika=Half-Life 2 Episode Two title.jpg&lt;br /&gt;
|producent=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|wydawca=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|dystrybucja=[[Electronic Arts]], [[Steam]]&lt;br /&gt;
|data wydania=10 październia 2007- USA&amp;lt;br&amp;gt;18 październia 2007- EU&lt;br /&gt;
|nośniki=DVD, Blu-ray, Steam&lt;br /&gt;
|gatunek=First person shooter&lt;br /&gt;
|tryb gry=Singleplayer&lt;br /&gt;
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 &lt;br /&gt;
|silnik=[[Source]]&lt;br /&gt;
|wymagania='''''minimalne:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8 lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
'''''zalecane:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 3.0 GHz, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad&lt;br /&gt;
|kategorie wiekowe=BBFC: 15&amp;lt;br&amp;gt;ESRB: M&amp;lt;br&amp;gt;OFLC: MA15+&amp;lt;br&amp;gt;PEGI: 16+&lt;br /&gt;
|scenarzysta=[[Marc Laidlaw]]&lt;br /&gt;
|designer=[[Viktor Antonov]], [[Dhabih Eng]]&lt;br /&gt;
|kompozytor= [[Kelly Bailey]]&lt;br /&gt;
|poprz. gra= [[Half-Life 2: Episode One]]&lt;br /&gt;
|nast. gra= [[Half-Life 2: Episode Three]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''.&lt;br /&gt;
Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;EP2 on Steam&amp;quot;&amp;gt;Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&amp;amp;AppId=420]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została zaaktualizowana o nowszy silnik gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007 w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę &amp;quot;w ciągu dwóch, lub trzech tygodni&amp;quot;. Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve, [[Doug Lombardi|Douga Lombardiego]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;ps3 delay&amp;quot;&amp;gt;Bramwell, Tom (2007-09-07). &amp;quot;Valve explains PS3 Orange Box delay [http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=82891]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozgrywka==&lt;br /&gt;
Tak jak w poprzednich częściach, gracz wciela się w postać [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]], pokonując wiele rozmaitych poziomów, walcząc zarówno z humanoidalnymi żołnierzami [[Kombinat|Kombinatu]] jak i wrogimi obcymi. Gra przeplatana jest takimi elementami jak rozwiązywanie łamigłówek czy prowadzenie samochodu, które stanowią miłe przerywniki w prowadzeniu walki. Jednym z najważniejszych zamysłów twórców było zwiększenie nacisku na używanie pojazdu w celu przemierzania otwartych przestrzeni. Mimo tego, gra zachowała swój liniowy charakter aż do czasu ostatniej walki ze [[Strider|striderami]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W tej części, jako pierwszej w sadze, pojawiły się osiągnięcia, czyli tzw. &amp;quot;achievementy&amp;quot;, zdobywane za wykonanie określonych rzeczy w grze. Niektóre są głęboko związane z rozgrywką i ich zdobycie zależne jest od pchnięcia fabuły do przodu. Przykładowym osiągnięciem z tej grupy  jest przetrwanie ataku [[Antlion|Antlionów]] w starej kopalni, czy zabicie pierwszego [[Hunter|Huntera]]. Pozostałe osiągnięcia nie są związane z fabułą i dotyczą opcjonalnych poczynań gracza, np zabicie wrogiego żołnierza jego własnym granatem, czy rozjechanie pojazdem określonej liczby wrogów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wrogowie==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Hl2ep2 ministrider2.jpg|thumb|200px|left|Huntery w maskujących barwach]]&lt;br /&gt;
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Hunter Maps&amp;quot;&amp;gt;Simmons, Alex (2006-08-24). &amp;quot;GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wywiad z 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz &amp;quot;mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz&amp;quot;, tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach.&lt;br /&gt;
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. &amp;quot;Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Hunter's emotions&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Half-Life 2: Episode Two&amp;quot;. ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Huntery, podobnie jak goryle mają ciężki chód, jednocześnie są niezwykle zwinne. Zazwyczaj działają w małych grupach, lecz czasem też wspierają żołnierzy Kombinatu. W późniejszej grze, działają w grupkach po trzy, eskortując Stridery i używając swojej głównej broni- wybuchowych lotek, w celu niszczenia [[Magnusson Device|Strider Busterów]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu.&lt;br /&gt;
Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku [[Karabin pulsacyjna|Karabinu pulsacyjnego]]. Kula energetyczna, przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując jego natychmiastową śmierć.&lt;br /&gt;
Obiekty rzucane przy pomocy [[Gravity gun|gravity guna]], stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{main|Hunter}}&lt;br /&gt;
[[Grafika:Antlion Grubs.JPG|thumb|200px|Larwy antlionów]]&lt;br /&gt;
W grze zawitały również nowe formy Antliona. Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa - niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia). Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również &amp;quot;[[acid-lion]]&amp;quot; (od ang. słowa &amp;quot;acid&amp;quot;- kwas.). Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antliony te, funkcjonalnie podobne są do [[Bullsquid|bullsquidów]], widzianych w pierwszym [[Half-Life|Half-Life'ie]], lecz technicznie są bliższe [[Poison headcrab|trującym headcrabom]] - stworzeniom, które stają się automatycznie priorytetowym celem dla gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojawił się także nowy [[Antlion Guardian]], który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego,  [[Vortigaunt]], będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj żołnierza kombinatu. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi shotgun. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bronie==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]]&lt;br /&gt;
Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą &amp;quot;amunicji&amp;quot; dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, został stworzony przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako &amp;quot;przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny.&amp;quot; W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Developerzy Valve powiedzieli, że nowe bronie nie były priorytetem. Większość innowacji znajdowała się w obrębie samego gravity guna i obiektów takich jak piły tarczowe czy flary, które stanowiły niewątpliwie interesujący dodatek w grze. W myśl tej polityki, wprowadzono urządzenie Magnussona i większą różnorodność &amp;quot;amunicji&amp;quot; dla manipulatora, m. in. niewielkie pojemniki z gazem, które są łatwiejsze w celowaniu od pełnowymiarowych beczek. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Weapons EP2&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Martin, Joe (2007-10-11). &amp;quot;Half-Life 2: Episode Two&amp;quot; [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pojazdy==&lt;br /&gt;
[[Grafika:932149 20070420 screen001.jpg|thumb|200px|left|Przerobiony Dodge Charger- głowny pojazd w Episode Two]]&lt;br /&gt;
Przez większą część gry, graczowi towarzyszy zupełnie nowy pojazd - przebudowany Dodge Charger z 1969r. Został on tak stuningowany, aby maksymalnie zwiększyć jego możliwości.&lt;br /&gt;
W późniejszej grze, rebelianci wyposażają go w radar pomocny przy lokalizacji ukrytych skrytek z zapasami, a w finałowej bitwie- urządzeń zaopatrujących walczących w urządzenia Magnussona.&lt;br /&gt;
Dodane zostaje również urządzenie namierzające, dzięki któremu gracz może łatwo odnaleźć samochód w ferworze walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fabuła==&lt;br /&gt;
===Wprowadzenie===&lt;br /&gt;
[[Grafika:Citadel destroyed.jpg|thumb|200px|right|Zniszczona [[Cytadela]] i superportal nad ruinami [[City 17]].]]&lt;br /&gt;
W przeciwieństwie do Episode One, którego akcja odgrywa się w całości na terenach miejskich, Episode Two okazuje przed nami dzikie okolice City 17- malownicze wioski, lasy, kopalnie i górskie groty. Dokładna lokalizacja pozostaje nieznana, obecność znaków pisanych cyrylicą wskazuje na Europę Wschodnią, jednakże, potwierdza się też występowanie dystrybutorów paliwa ze szwedzkimi nadrukami. (Więcej w artykule: &amp;lt;b&amp;gt;[[City 17]]&amp;lt;/b&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozgrywka podzielona jest na wyraźne części. W stosunku do poprzednich odsłon sagi, w Episode Two zaznacza się mniejsza liniowość wynikła z samej budowy map. Kolejną zmianą jest wprowadzenie w miejsce potyczek w niewielkich pomieszczeniach, rozległych i spektakularnych walk oraz scen z wykorzystaniem technologii [[cinematic physics]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Streszczenie===&lt;br /&gt;
Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]] i [[Alyx Vance]], którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w [[White Forest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie [[Cytadela|cytadeli]] miasta 17 do utworzenia supermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia.&lt;br /&gt;
Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu [[Isaac Kleiner|dr. Issac Kleiner]] (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłócenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu.&lt;br /&gt;
Dodatkowo, [[Advisor]]y wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym elementem fabuły, którego bezpośrednio dotyczą wszystkie wydarzenia jest wykradziony z cytadeli pakiet transmisyjny. Zawiera on dane dotyczące formowania się superportalu, które mogą zostać wykorzystane przez ruch oporu do jego zamknięcia, zanim jego formowanie dobiegnie końca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z [[City 17]], głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien [[Vortigaunt]], zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii [[Antlion|antlionów]], wybiera się Gordon.&lt;br /&gt;
[[Grafika:OverlookingBridge2.png|thumb|200px|left|Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.]]&lt;br /&gt;
Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się [[G-Man]]. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami [[Incydent w Black Mesa|incydentu w Black Mesa]]. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: &amp;quot;przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje&amp;quot; (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału [[Half-Life|Half-Life'a]], który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają  do celu tuż przed  konwojem Kombinatu.&lt;br /&gt;
Spotykają tam [[Dog|doga]], [[Isaac Kleiner|Isaaca Kleinera]] i [[Eli Vance|Eli'ego Vanca]]- ojca dziewczyny, doskonałego naukowca a zarazem przywódcę lokalnego ruchu oporu. Gordon jest także przedstawiany doktorowi [[Arne Magnusson|Magnussonowi]], kolejnemu byłemu pracownikowi [[Black Mesa|Black Mesy]]. Grupa naukowców przygotowuje rakietę do wystrzelenia, mającą wynieść w przestrzeń kosmiczną specjalną aparaturę, która podłączając się do satelity umieszczonej na orbicie w czasie wydarzeń z Half-Life'a, zamknie superportal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alyx przekazuje dr Kleinerowi wykradzione dane, oraz nagranie od [[Judith Mossman]]. Okazuje się, że zawiera ono dodatkowe pliki, w których zawarta jest lokalizacja [[Borealis]]- statku, należącego niegdyś do [[Aperture Science]], który przed laty wyparował z częścią suchego doku.&lt;br /&gt;
Nie wiadomo co znajduje się na pokładzie, ani też czemu jego znaczenie jest tak duże, lecz wszystko wskazuje na to, iż złe użycie ogromnego potencjału okrętu, może przynieść bardziej niepożądane skutki od samego [[Incydent w Black Mesa|incydentu w Black Mesie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G-Man]] wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako &amp;quot;nasz wspólny przyjaciel&amp;quot;, ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas przygotowań rakiety do startu, [[White Forest]] zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały [[Strider|stridery]] w eskorcie [[Hunter|hunterów]] Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym &amp;quot;ładunku&amp;quot; na Borealis, który powinien zostać zniszczony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę [[Advisor|advisorów]], które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eliego Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza [[Dog]] i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proces tworzenia==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Kanistry.jpg|thumb|200px|right|Butle z gazem- nowa wybuchowa rzecz]]&lt;br /&gt;
Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii. &lt;br /&gt;
Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 lipca 2006 roku zapowiedziano, że gra zostanie wydana zarówno na PC, jak i konsole Xbox 360  oraz PlayStation 3.&lt;br /&gt;
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electrinic Arts British z oddziałem w Chertsey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve.&lt;br /&gt;
Dyrektor marketingowy Valve- Doug Lombardi, zapewnił, że gry na wszystkich platformach będą całkowicie identyczne, zarówno od strony rozgrywki, jak i osiągów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ścieżka dźwiękowa===&lt;br /&gt;
Muzyka do wszystkich gier spod znaku Half-Life, w tym Episode Two została stworzona przez Kelly Bailey. Utwory muzyczne pojawiają się na przestrzeni całej gry, w momentach wartkiej akcji, oraz ważnych dla rozwoju historii, np. obroną przed falami antlionów w dawnej kopalni. Soundtrack z gry stanowi integralną część rosyjskiej wersji [[The Orange Box]], jest także sprzedawany oddzielnie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Audio EP2&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Soundtack Episode Two&amp;quot; [http://store.valvesoftware.com/productshowcase/productshowcase_TOBSoundtrack.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;. W grze występuje opcja znana, już z Episode One oraz [[Half-Life 2: Lost Coast|Lost Coast]] czyli komentarz twórców, zdradzający jak powstawały określone części gry, jakie były ich pierwotne koncepcje, oraz jakiej do tego użyto technologii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom. Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Oceny=&lt;br /&gt;
Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dan Adams (IGN) przyznał grze 9.4/10 i pochwalił poprawione efekty wizualne oraz rozległe środowisko, skrytykował  jedynie krótki, sześciogodzinny czas gry. Powiedział: &amp;quot;Jakby na to nie spojrzeć, Episode Two wyróżnia się nawet spośród samej serii Half-Life. Jasne i niezwykłe doświadczenia, zapakowane w sześć godzin gry, która jest mocno urozmaicona, zarówno pod względem projektu map, jak i wspaniałej grywalności.&amp;lt;ref name=&amp;quot;recenzja IGN&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Adams, Dan (2007-10-09). Recenzja IGN&amp;quot; [http://pc.ign.com/articles/826/826067p1.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bit-tech.net przyznał grze 10/10, stanowczo chwaląc rozwój historii a także sposób w jaki przedstawiani są zarówno starzy jak i nowi bohaterowie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Weapons EP2&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Martin, Joe (2007-10-11). &amp;quot;Half-Life 2: Episode Two&amp;quot; [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1UP.com nagrodził grę za to, że to &amp;quot;pięciogodzinne doświadczenie&amp;quot; jest &amp;quot;wyraźne, angażujące i wirtualnie niedoścignione&amp;quot;.&lt;br /&gt;
PC Gamer UK również wyróżnił Episode Two, jako &amp;quot;najbardziej okazały rozdział sagi Half-Life&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Recenzja 1UP&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Elliott, Shawn (2007-10-10). &amp;quot;Half-Life 2: Episode 2 (PC)&amp;quot; [http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3163574]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The New York Times rozkoszował się rozgrywką, mówiąc &amp;quot;bitwy w Episode Two często wymagają tyle pomysłowości co refleksu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Computer and Video Games komentował grafikę, mówiąc, że pomimo, iż silnik gry &amp;quot;zaczyna się powoli starzeć&amp;quot; sama gra wygląda rewelacyjnie. Zauważono, że Episode Two poprawia wiele rzeczy, na które można się było uskarżać w Episode One.&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;Recenzja NYT&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Herold, Charles (2007-10-25). &amp;quot;In 1 Box, 3 New Games Filled With Puzzles and Fights&amp;quot;[http://www.nytimes.com/2007/10/25/technology/circuits/25game.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wikipedia-en&lt;br /&gt;
|adres=http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two &lt;br /&gt;
|nazwa=Half-Life_2:_Episode_Two}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Valve}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Half-Life 2: Episode Two]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2:_Episode_One</id>
		<title>Half-Life 2: Episode One</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2:_Episode_One"/>
				<updated>2010-06-11T20:50:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Medal}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gra infobox&lt;br /&gt;
|grafika=HL2E1.jpg&lt;br /&gt;
|producent=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|wydawca=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|dystrybucja=*[[Electronic Arts]] (Pudełkowa)&amp;lt;br&amp;gt;*[[Steam]] (Online)&lt;br /&gt;
|data wydania=1 czerwca 2006&lt;br /&gt;
|nośniki=DVD, Blu-ray, Steam&lt;br /&gt;
|gatunek=First person shooter&lt;br /&gt;
|tryb gry=Singleplayer&lt;br /&gt;
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 &lt;br /&gt;
|silnik=[[Source]]&lt;br /&gt;
|wymagania='''''minimalne:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 1.2 GHz, 256 MB RAM, DirectX 6 lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
'''''zalecane:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 2.4 GHz, 512 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad&lt;br /&gt;
|kategorie wiekowe=BBFC: 15&amp;lt;br&amp;gt;ESRB: M&amp;lt;br&amp;gt;OFLC: MA15+&amp;lt;br&amp;gt;PEGI: 16+&lt;br /&gt;
|scenarzysta=[[Marc Laidlaw]]&lt;br /&gt;
|designer=[[Viktor Antonov]], [[Dhabih Eng]]&lt;br /&gt;
|kompozytor= [[Kelly Bailey]]&lt;br /&gt;
|poprz. gra= [[Half-Life 2: Lost Coast]]&lt;br /&gt;
|nast. gra= [[Half-Life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Half-Life 2: Episode One''' jest pierwszą częścią z trylogii epizodów, kontynuujących historię z wydanego w 2004 roku [[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]. Został on stworzony przez [[Valve|Valve Corporation]] i wydany 1 czerwca 2006r, niemal dwa lata po premierze głównej gry. Pierwotnie gra miała nosić podtytuł Aftermath, lecz w międzyczasie Valve przyjęło taktykę wydawania swoich produktów w formie kolejnych epizodów, przez co przemianowano produkcję na Episode One. Podobnie jak Half-Life 2, gra działa w oparciu o silnik [[Source]], wzbogacony o nowe oświetlenie HDR, poprawione systemy animacji i sztucznej inteligencji. 26 maja gra została zaaktualizowana o nowszy silnik gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akcja Episode One rozpoczyna się dokładnie w momencie zakończenia Half-Life 2. Wszystkie przedstawione wydarzenia mają miejsce w zrujnowanym w skutek długich walk [[City 17]]. Główny bohater- naukowiec [[Gordon Freeman]] oraz jego towarzyszka, młoda i piękna [[Alyx Vance]], starają się opuścić miasto w czas, walcząc z armią [[Kombinat|Kombinatu]] i pokonując wszelkie przeszkody, które stają im na drodze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Episode one jest dostępny do nabycia zarówno oddzielnie, oraz jako część tzw. [[Orange box|Orange box'a]], zawierającego [[Half-Life 2]], Episode One, [[Episode Two]], [[Portal]] i [[Team Fortress 2]]. Episode One został ciepło przyjęty przez społeczność graczy i recenzentów oraz zyskał wiele nagród. Mimo tego nie był pozbawiony wad, a największą z nich była długość rozgrywki, która według wielu serwisów trwa od czterech do maksymalnie sześciu godzin, przez co gra nie jest warta swojej ceny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozgrywka=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Episode One, gracz przemierza serię bardziej, lub mniej liniowych etapów, napotykając na swojej drodze dużą różnorodność wrogów i sojuszników. Rozgrywka przeplatana jest elementami walki oraz logicznych łamigłówek. W grze znajdują się również specjalne zadania, mające zapoznać graczy z jej nowymi elementami. Tak jak w poprzedniej części, gracz zyskuje dostęp do kolejnych broni wraz z postępem rozgrywki. Ponownie niezwykle ważną rolę spełnia [[Gravity Gun]]- manipulator antygrawitacyjny, będący również niekonwencjonalną bronią, który już na samym początku gry, w skutek działania [[pole konfiskujące|pola konfiskującego]], zyskuje nowe możliwości działania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alyx Vance zyskała zupełnie nową sztuczną inteligencję, która została zaprojektowana specjalnie w celu towarzyszenia graczowi i wspierania go, kiedy zajdzie taka potrzeba. Developerzy określali proces tworzenia zachowań dla Alyx jako kreowanie &amp;quot;kodu osobowości&amp;quot;, nie zwyczajnego AI. Skupiono wtedy całą uwagę na stworzeniu unikalnego i wiarygodnego kompana. Ponadto, została ona specjalnie zaprogramowana, by unikać zbyt częstego powtarzania konkretnych zachowań czy wymawianych kwestii. Przykładem takiego wspólnego działania jest walka w podziemnych rozdziałach gry, podczas której można oszczędzać własną amunicję, oświetlając konkretne cele, które dziewczyna natychmiast ostrzeliwuje. Alyx także często zajmuje strategiczne pozycje i zapewnia skuteczne wsparcie ogniowe.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Nowe AI i zachowanie&amp;quot;&amp;gt;Lee, Garnett (2005-08-29). &amp;quot;Half-Life 2: Episode One Preview&amp;quot;. 1UP.com. 2007-10-12. [http://www.1up.com/do/feature?cId=3143168]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fabuła=&lt;br /&gt;
==Wprowadzenie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akcja pierwszego [[Half-Life|Half-Life'a]] ma miejsce w rozległym kompleksie wojskowo-badawczym o nazwie [[Black Mesa Research Facility]]. Gracz wciela się w postać  Gordona Freeman'a- naukowca, który został wplątany w [[Incydent w Black Mesa|incydent]], w skutek którego otwarty został międzywymiarowy portal do świata granicznego [[Xen]]. Do kompleksu przedostały się przez portal setki obcych stworzeń, wywołując totalny chaos i zamieszanie wśród personelu. Gordon ucieka, i walczy o życie, by w końcu zamknąć niematerialne przejście między dwoma światami. W tym momencie gra kończy się, naświetlając nam sylwetkę pewnej [[G-Man|tajemniczej postaci]], oferującej Gordonowi zatrudnienie, która ostatecznie umieszcza naukowca w stanie długoletniej stazy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Half-Life 2]] bezpośrednio kontynuuje wcześniejszą historię. Dziesiątki lat po wydarzeniach z pierwszej gry, gdy Ziemia została zniewolona przez potężną [[kombinat|obcą rasę]], [[G-Man]] wyprowadza naukowca ze stazy i umieszcza go w pociągu, zmierzającym do [[City 17]]. Gracz wiedzie Gordona do boju przeciwko Kombinatowi, napotykając w między czasie dawnych i zupełnie nowych przyjaciół jak oraz wrogów. Gra kończy się epicką walką na szczycie potężnej, rozcinającej niebo [[Cytadela|Cytadeli]], w skutek której dochodzi do eksplozji reaktora ciemnej energii. Gdy już wydaje się, że nie ma żadnych szans na ucieczkę przed gorącym podmuchem, G-Man pojawia się ponownie, by po krótkiej mowie, ponownie wprowadzić naukowca w letarg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Streszczenie==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Rdzen EP1.jpg|thumb|200px|left|Pomieszczenie kontrolne reaktora [[Cytadela|Cytadeli]]]]&lt;br /&gt;
Episode One rozpoczyna się bezpośrednio w momencie eksplozji, gdy gracz zostaje wyrwany z letargu i rąk G-Man'a przez grupkę purpurowych [[Vortigaunt|Vortigauntów]], a następnie teleportowany u podnóża Cytadeli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gordon budzi się przysypany gruzem w okolicach potężnej obcej konstrukcji, następnie napotyka [[Alyx]], która odczuwa wyraźną ulgę z odnalezienia towarzysza. Kobieta kontaktuje się z [[Eli Vance|Elim Vancem]] oraz [[Issac Kleiner|Isaac'iem Kleinerem]], którzy zdołali w międzyczasie wydostać się z miasta i dotrzeć do bazy rakietowej w [[White Forest]]. Kleiner wyjaśnia, że rdzeń głównego reaktora Cytadeli wydaje się być przeciążony i w każdej chwili może dojść do gigantycznej eksplozji nuklearnej. Wyjaśnia on, że potencjalna reakcja może być wystarczająco silna by zupełnie zrównać z ziemią całe miasto i jedynym sposobem na ocalenie Alyx i Gordona jest ponowne przedostanie się do Cytadeli w celu ustabilizowania rdzenia. Eli, z braku innego wyjścia, niechętnie przytakuje szaleńczemu pomysłowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Główni bohaterowie na powrót wkraczają do wnętrza niebotycznej budowli, która tym razem powoli zaczyna się rozpadać. W pomieszczeniu kontrolnym głównego reaktora, dziewczyna odkrywa, że pozostali przy życiu, wrodzy żołnierze celowo prowadzą do przeciążenia rdzenia. Mają oni w planie otworzyć potężny superportal pomiędzy Ziemią a nadświatem Kombinatu, i potrzebują do tego ogromnej ilości energii, którą można uzyskać jedynie przy eksplozji rdzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alyx jednocześnie odnajduje i kopiuje kompletny pakiet danych, sterujący procesem formowania super portalu. Do danych dołączona jest zakodowana transmisja Video od [[Judith Mossman]], która informuje o odnalezieniu w Arktyce pewnego ważnego projektu. Transmisja urywa się w momencie nagłego ataku wojsk Kombinatu na placówkę Judith. Niedługo później rdzeń zostaje ustabilizowany a Alyx i Gordon wydostają się z Cytadeli pociągiem typu [[Razor Train|Razor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skład wykoleja się w podziemnym tunelu zaledwie kilka kilometrów dalej, zmuszając duet do przemierzania reszty drogi na piechotę. Przeprawa przez zniszczone miasto nie jest łatwa. Wciąż znajdują się tam zdezorganizowane, lecz liczne oddziały wroga oraz całe chordy obcych stworzeń. W międzyczasie dr Kleiner pojawia się na wielkich ekranach w obrębie całego miasta, przekazuje ważne informacje powstańcom i namawia ich do ucieczki przed nieuchronną eksplozją (w międzyczasie reaktor został ponownie zdestabilizowany).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alyx i Gordon spotykają [[Barney Calhoun|Barneya]], będącego z ostatnią grupą ludzkich uchodźców, przygotowujących się do opuszczenia miasta. Postanowiono wykorzystać przemysłową stację kolejową, gdzie stało kilka sprawnych pociągów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W celu zapewnienia bezpieczeństwa ocalałym, główni bohaterowie decydują się na odjazd innym, ostatnim pociągiem. Udaje im się uciec na kilka minut przed detonacją reaktora. Pakiet danych zostaje wysłany i następuje pierwsza faza formowania się super portalu. Jednocześnie, Cytadelę masowo opuszczają [[Advisor|Advisory]] w specjalnie przystosowanych dla nich kapsułach. Niestety, masywna fala uderzeniowa dosięga pociąg, wykolejając go. Obraz staje się jasny a ostatnią rzeczą, którą słyszy gracz, jest dźwięk giętego metalu i Alyx, wypowiadająca imię kompana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Proces tworzenia=&lt;br /&gt;
[[Grafika:3 HL2EP1pcSCRN02.jpg|thumb|200px|right|[[Alyx]] i [[Dog]] podczas rozmowy z naukowcami]]&lt;br /&gt;
Half-Life 2: Episode One jest pierwszą częścią trylogii epizodów, które jako całość, mają stanowić sequel dla wydanego w 2004 roku [[Half-Life 2]]. Zapowiedź rezygnacji z wydania [[Aftermath]], a skupieniu się na wypuszczaniu kolejnych epizodów, padła w 2006 roku. Fabuła i dialogi do [[Half-Life]] oraz Half-Life 2 były tworzone wyłącznie przez [[Marc Laidlaw| Marc'a Laidlaw'a]]. W przypadku epizodów, zajęli się tym [[Chet Faliszek]], [[Erik Wolpaw]] oraz Laidlaw, przewodzący całej grupie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Valve]] wyjawiło, że głównym punktem nacisku przy developingu Episode One było stworzenie wiarygodnych i pełnych życia postaci. Maksymalnie skupiono się na Alyx, gdyż towarzyszy nam ona przez całą grę. Project leader- Robin Walker ujawnił w wywiadzie dla ''PC Gamer UK'' (maj 05') przyczynę takiego podejścia: ''To ironiczne, że pomimo tego, iż znaczna część Half-Life 2 dotyczy innych bohaterów oraz ogólnie ludzi, ty spędzasz większość czasu zupełnie sam.''&amp;lt;ref name=&amp;quot;Samotność w HL2&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Preview: Half-Life 2: Aftermath&amp;quot;. PC Gamer UK. May 2005.[http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer_UK]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedługo później potwierdzono, że gracz ponownie wcieli się w rolę Gordona Freemana, w przeciwieństwie do wszystkich dodatków pierwszej części sagi, gdzie gracz za każdym razem stawał się zupełnie inną postacią. Kolejna zmiana to ta, iż firma zdecydowała się samodzielnie stworzyć Episode One, głównie dlatego, że byli świetnie zaznajomieni z technologią i narzędziami developerskimi oraz ta praca sprawiała im przyjemność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na ogromne znaczenie Alyx, Valve dokonało wielu modyfikacji jej AI, pozwalających odpowiednio reagować na działania gracza. Obejmują one np. komentowanie przedmiotów uchwyconych przez [[Gravity_Gun|manipulator]], czy przeszkód i trudności, na które napotykają. Często również pomaga graczowi, podpowiadając co musi zrobić, bądź czego potrzebuje w danym momencie. Developerzy wyjawili, że mocno się skupili nie tylko na utworzeniu z Alyx wiarygodnego kompana, lecz także towarzysza, który nie zawadzałby graczowi. Ich celem nie było narzucenie graczowi konkretnej ścieżki, to on miał wymyślać i wybierać określone metody pokonywania przeszkód. Twórcy przyznali, że chcieli wstawić kilka &amp;quot;bohaterskich momentów&amp;quot; spotykanych w ciągu całej gry, w których to gracz samodzielnie rozwiązuje problemy, czy ma do pokonania określonych wrogów, podczas gdy Alyx  występuje bardziej w roli obserwatora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betatesterzy byli intensywnie wykorzystywani, by dokładnie sprawdzić poprawność i wartość każdego scenariusza, jak i poziomu trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra wykorzystuje uaktualnioną wersję znanego, autorskiego silnika [[Source]]. Ta wersja wzbogacona jest o nowe, zaawansowane efekty świetlne oraz nową technologię animacji twarzy bohaterów. Uaktualnione AI pozwala żołnierzom Kombinatu na stosowanie taktyk, wcześniej dla nich niedostępnych. Przykładowo, jednostki te mogą kucać w celu uniknięcia postrzału, jeżeli gracz strzela na wysokości ich głowy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak jak wcześniej, cały soundtrack został stworzony przez [[Kelly Bailey]]. Muzyka pojawia się zarówno w momentach ważnych dla wątku fabularnego, jak i podczas intensywnej akcji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W grze nie pojawiły się nowe lokacje, lecz wszystkie jakie odwiedzamy, tzn. zarówno [[City 17]], jak i [[Cytadela]], doczekały się znacznych przeróbek. Wszystko w celu pokazania zmian i wpływu poczynań gracza na aktualną sytuację i podświetleniu słabnącej pozycji Kombinatu w City 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Premiera i oceny=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:EpisodeOne_mainmenu1.jpg|thumb|200px|right|Menu główne z Cytadelą w tle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od momentu premiery grę można nabyć zarówno w wersji pudełkowej, jak i poprzez platformę [[Steam]]. Electronic Arts oferuje także Episode One jako część zbiorczego pakietu ''Half-Life 2: Platinum Collection''. Gra została udostępniona do przedpremierowego zakupu i pobrania 1 maja 2006r. z [[Half-Life Deathmatch: Source]] i [[Half-Life 2: Deathamtch]], w które można było zagrać natychmiast. Od 2007r. Episode One jest także dostępny w pakiecie [[The Orange Box]], zarówno na PC, Xbox 360 oraz PlayStation 3. Do końca 2008 roku, sprzedano prawie półtora miliona pudełkowych kopii gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpowiedź graczy na Episode One była ogólnie ciepła, odbiorcy chwalili grę m.in. za bardziej złożony i przemyślany gameplay, większą interaktywność i realizm napotkanych postaci.&lt;br /&gt;
*'''PC Gamer''' skomentował ''Może i ten inauguracyjny epizod nie jest w pełni esencjonalnym FPS'em, ale nie mogę sobie wyobrazić żadnego fana strzelanek, który nie chciałby w niego zagrać.''&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Gamer&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Review: Half-Life 2: Episode One&amp;quot;. PC Gamer. August 2006.[http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer_UK]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''PC Gamer UK,''' w swojej recenzji pochwalił doskonałe wyważenie pomiędzy ilością zagadek i akcji.&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Gamer UK&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Review: Half-Life 2: Episode One&amp;quot;. PC Gamer UK. July 2006.[http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer_UK]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Znane serwisy '''Metacritic''' oraz '''Game Rankings''', porównujące noty z wielu rozmaitych recenzji, wystawiły tytułowi kolejno 87% i 86%.&lt;br /&gt;
*'''IGN''' nagrodził Episode One tytułem &amp;quot;Najlepszy FPS na PC w 2006r.&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;IGN&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Best of 2006&amp;quot;. IGN 2007-04-28.[http://bestof.ign.com/2006/pc/7.html.]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przypisy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Valve}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wikipedia-en&lt;br /&gt;
|adres=http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_One &lt;br /&gt;
|nazwa=Half-Life_2:_Episode_One}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Half-Life 2: Episode One]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2</id>
		<title>Half-Life 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Half-Life_2"/>
				<updated>2010-06-11T20:48:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stub-opis&lt;br /&gt;
|*Jest to artykuł ogólny, należy rozwinąć Fabułę, dodać obrazki i źródła.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gra infobox&lt;br /&gt;
|grafika=HL2.jpg&lt;br /&gt;
|producent=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|wydawca=Vivendi (wygasło), [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|dystrybucja=[[Electronic Arts]], [[Steam]]&lt;br /&gt;
|data wydania=16 listopada 2004&lt;br /&gt;
|nośniki=CD (5), DVD, Blu-ray, Steam&lt;br /&gt;
|gatunek=First person shooter&lt;br /&gt;
|tryb gry=Singleplayer&lt;br /&gt;
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 &lt;br /&gt;
|silnik=[[Source]]&lt;br /&gt;
|wymagania='''''minimalne:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 1.2 GHz, 256 MB RAM, DirectX 6 lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
'''''zalecane:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 2.4 GHz, 512 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad&lt;br /&gt;
|kategorie wiekowe=PEGI: 16+&lt;br /&gt;
|scenarzysta=[[Marc Laidlaw]]&lt;br /&gt;
|designer=[[Viktor Antonov]], [[Dhabih Eng]]&lt;br /&gt;
|kompozytor= [[Kelly Bailey]]&lt;br /&gt;
|poprz. gra= [[Half-Life: Decay]]&lt;br /&gt;
|nast. gra= [[Half-Life 2: Lost Coast]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life 2''' - gra komputerowa z gatunku science-fiction stworzona przez Valve Software. Wydana została 16 listopada 2004. Jest sequelem gry [[Half-Life]], na silniku graficznym [[Source]] i silniku fizycznym [[Havok]]. Gra została ciepło przyjęta przez krytyków i graczy, zdobywając 35 tytułów &amp;quot;Gra roku&amp;quot;. 26 maja gra dostała uaktualniony silnik oraz została wydana na komputery Mac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fabuła==&lt;br /&gt;
Akcja gry rozgrywa się na terenie fikcyjnego miasta [[City 17]] i jego pobliskich terenach w bliskiej przyszłości. Główny bohater gry, [[Gordon Freeman]], który chcąc przeżyć zmierza się z różnymi przeciwnikami, w których pomagają mu [[Alyx Vance]], rebelianci, byli współpracownicy z [[Black Mesa]] i inni sprzymierzeńcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Broń==&lt;br /&gt;
W grze mamy do dyspozycji wiele broni takich jak:&lt;br /&gt;
*[[Łom]]&lt;br /&gt;
*[[Gravity Gun|Manipulator energii zeropunktowej]]&lt;br /&gt;
*[[Pistolet 9mm]]&lt;br /&gt;
*[[Strzelba SPAS 12 (HL2)|Strzelba SPAS 12]]&lt;br /&gt;
*[[Pistolet maszynowy]]&lt;br /&gt;
*[[Karabin pulsacyjny]]&lt;br /&gt;
*[[Kusza]]&lt;br /&gt;
*[[Rewolwer .357]]&lt;br /&gt;
*[[Wyrzutnia rakiet]]&lt;br /&gt;
*[[Granat odłamkowy]]&lt;br /&gt;
*[[Tau Cannon]]&lt;br /&gt;
*[[Działko pulsacyjne]]&lt;br /&gt;
*[[Anabelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przeciwnicy==&lt;br /&gt;
W grze walczymy głównie z żołnierzami [[Kombinat|Kombinatu]], ale także z maszynami, ze zrobotyzowanymi brońmi, a także z obcymi, m. in. z [[Headcrab|headcrabami]]&lt;br /&gt;
*[[Antlion]]&lt;br /&gt;
*[[Antlion Guard]]&lt;br /&gt;
*[[Barnacle]]&lt;br /&gt;
*[[Ceiling Turret]]&lt;br /&gt;
*[[City Scanner]]&lt;br /&gt;
*[[Civil Protection]]&lt;br /&gt;
*[[Claw Scanner]]&lt;br /&gt;
*[[Kombinat|Combine]]&lt;br /&gt;
*[[Combine Elite]]&lt;br /&gt;
*[[Crab synth]]&lt;br /&gt;
*[[Ground Turret]]&lt;br /&gt;
*[[Gunship]]&lt;br /&gt;
*[[Headcrab]]&lt;br /&gt;
*[[Fast Headcrab|Headcrab (fast)]]&lt;br /&gt;
*[[Poison Headcrab|Headcrab (poison)]]&lt;br /&gt;
*[[Helicopter]]&lt;br /&gt;
*[[Hopper Mine]]&lt;br /&gt;
*[[Hunter]]&lt;br /&gt;
*[[Mortat synth]]&lt;br /&gt;
*[[Shield Scanner]]&lt;br /&gt;
*[[Strider]]&lt;br /&gt;
*[[Zombie]]&lt;br /&gt;
*[[Fast Zombie|Zombie (fast)]]&lt;br /&gt;
*[[Poison Zombie|Zombie (poison)]]&lt;br /&gt;
*[[Zombine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sojusznicy==&lt;br /&gt;
*[[Alyx Vance]]&lt;br /&gt;
*[[Barney Calhoun]]&lt;br /&gt;
*[[Isaac Kleiner]]&lt;br /&gt;
*[[Eli Vance]]&lt;br /&gt;
*[[Ojciec Grigori]]&lt;br /&gt;
*[[Judith Mossman]]&lt;br /&gt;
*[[Dog]]&lt;br /&gt;
*[[Rebelianci]]&lt;br /&gt;
*[[Vortigaunt]]y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ścieżka dźwiękowa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Osobny artykuł: [[Half-Life 2 soundtrack]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wydanie i dystrybucja==&lt;br /&gt;
===Wyciek kodu źródłowego===&lt;br /&gt;
Początkowo, gra miała zostać wydana we wrześniu 2003 roku. Opóźnienie zostało spowodowane złamaniem zabezpieczeń wewnętrznej sieci komputerowej wydawcy. Wynikiem tego działania był wyciek kodu źródłowego gry na początku września 2003. W czerwcu 2004 roku [[Valve Software]] podało że FBI zatrzymało osoby podejrzane w sprawie wycieku informacji. Odpowiedzialnością za ww. zdarzenie został obarczony niemiecki haker Axel G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Oficjalne wydanie gry===&lt;br /&gt;
====Pre-load====&lt;br /&gt;
26 sierpnia 2004 r. część gry została udostępniona jako pre-load. W dniu premiery klienci mieli uiścić opłatę za pośrednictwem usługi [[Steam]], a następnie odblokować pliki znajdujące sie na dysku twardym i rozpocząć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Premiera====&lt;br /&gt;
Premiera gry Half-Life 2 odbyła się 16 listopada 2004 roku. Można było ją nabyć na płytach CD/DVD a także poprzez platformę [[Steam]]. Na [[Steam|Steamie]] można było nabyć w trzech pakietach. Pierwszy (podstawowy), &amp;quot;brązowy&amp;quot; zawierał grę Half-Life 2 i grę [[Counter-Strike: Source]]. Drugi, ochrzczony jako &amp;quot;srebrny&amp;quot; zawierał to co &amp;quot;brązowy&amp;quot;, plus grę [[Half-Life: Source]] i [[Day of Defeat: Source]]. Trzeci, który nosił miano &amp;quot;złotego&amp;quot;, zawierał to co poprzednicy, a także dodatkowo gadżety związane z grą Half-Life 2, takie jak poradniki, koszulki, czy też płyta zawierająca oficjalny soundtrack z gry. Wersja pudełkowa gry także wymagała zainstalowania klienta [[Steam]] i zarejestrowania jej w tym serwisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steam===&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Steam]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Steam]] to platforma stworzona przez [[Valve Software]] i wydana 12 września 2003 roku. Służy do dostarczania informacji na temat gier, jako system zabezpieczeń i system nabywania gier przez internet. Wszystkie gry wydane przez [[Valve Software|Valve]] wymagają zainstalowanego klienta platformy Steam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Galeria=&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grafika:Half-LifeClean.jpg|Wczesny projekt okładki gry&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Linki=&lt;br /&gt;
[http://store.steampowered.com/app/220/ Sklep Steam]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Valve}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Half-Life 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Team_Fortress_2</id>
		<title>Team Fortress 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Team_Fortress_2"/>
				<updated>2010-06-11T20:45:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stubsekcja-opis&lt;br /&gt;
|*Dodać opisy do każdej postaci nie łamiące praw autorskich, rozwinąć rozgrywkę, dodać zdjęcia i źródła.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Gra infobox&lt;br /&gt;
|grafika=Teamfortress2box.jpg&lt;br /&gt;
|producent=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|wydawca=[[Valve Software]]&lt;br /&gt;
|dystrybucja=*[[Electronic Arts]] (Pudełkowa)&amp;lt;br&amp;gt;*[[Steam]] (Online)&lt;br /&gt;
|data wydania=10 październia 2007- USA&amp;lt;br&amp;gt;18 październia 2007- EU&lt;br /&gt;
|nośniki=DVD, Blu-ray, Steam&lt;br /&gt;
|gatunek=First person shooter&lt;br /&gt;
|tryb gry=Multiplayer&lt;br /&gt;
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 &lt;br /&gt;
|silnik=[[Source]]&lt;br /&gt;
|wymagania='''''minimalne:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8 lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
'''''zalecane:''''' &lt;br /&gt;
* Procesor 3.0 GHz, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe &lt;br /&gt;
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad&lt;br /&gt;
|kategorie wiekowe=BBFC: 15&amp;lt;br&amp;gt;ESRB: M&amp;lt;br&amp;gt;OFLC: MA15+&amp;lt;br&amp;gt;PEGI: 16+&lt;br /&gt;
|scenarzysta=&lt;br /&gt;
|designer=&lt;br /&gt;
|kompozytor=&lt;br /&gt;
|poprz. gra=&lt;br /&gt;
|nast. gra=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Team Fortress 2''' - sieciowy FPS wyprodukowany przez [[Valve Software]] i wydany 9 kwietnia 2008 roku w Ameryce Północnej i 11 kwietnia w Europie. Po raz pierwszy ukazała się w pakiecie [[The Orange Box]]a później trafiła do sprzedaży jako osobny tytuł. Można nabyć ją w wersji pudełkowej oraz poprzez platformę [[Steam]]. Główną cechą tej gry, jest jej kreskówkowy wygląd rodem z kreskówek Looney Tunes. Pozwala to też łatwo odróżnić postacie. Gra obfituje w czarny humor, a od PEGI dostała oznaczenie +15. 11 czerwca została wydana na komputery Mac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozgrywka==&lt;br /&gt;
W grze mamy dwie rywalizujące ze sobą drużyny [[RED]] i [[BLUE]]. Rozgrywka jest ściśle uzależniona od mapy na której toczona jest gra. &lt;br /&gt;
Ogólnie mamy 8 trybów rozgrywki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Capture the Flag====&lt;br /&gt;
Gracze muszą wykraść teczkę (flagę) z bazy przeciwnika i dostarczyć ją do swojej bazy. Równocześnie muszą chronić własną teczkę. Wygrywa drużyna, która osiągnie limit zebranych teczek lub po upływie czasu (rundy) będzie miała ich więcej.&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': [[ctf_2fort]], ctf_Turbine, ctf_Well&lt;br /&gt;
====Control Point====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': cp_Badlands, cp_Fastlane, cp_Granary, cp_Well &lt;br /&gt;
====Terytorialny Control Point====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': tc_Hydro&lt;br /&gt;
====Atak/Obrona====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': cp_Gravelpit, cp_Junction&lt;br /&gt;
====Terytorialny Atak/Obrona====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': cp_Dustbowl, cp_Egypt&lt;br /&gt;
====Payload====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': pl_Badwater Basin, pl_Goldrush, pl_Hoodoo&lt;br /&gt;
====Payload Race====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': plr_Pipeline&lt;br /&gt;
====Arena====&lt;br /&gt;
*'''Mapy''': arena_Badlands, arena_Granary, arena_Lumberyard, arena_Ravine, arena_Nucleus, arena_Sawmill, arena_Watchtower, arena_Well&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie==&lt;br /&gt;
Postacie w grze dzielą się na 3 typy. Ofensywne ([[Scout]], [[Soldier]], [[Pyro]]), defensywne ([[Demoman]], [[Heavy]], [[Engineer]]), oraz grupa wsparcia ([[Medic]], [[Sniper]], [[Spy]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ofensywne===&lt;br /&gt;
Postacie ofensywne, służą do atakowania Control Pointów, zabierania Teczek, oraz do pchania wózka na mapach Payload.&lt;br /&gt;
====Scout====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Scout]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 1&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 125 ([[Übercharge]]: 175)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 133%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Scattergun]], [[Pistolet]], [[Baseball Bat]]&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Boston, USA&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Nathan Vetterlein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 24 lutego 2009, [[Valve Software|Valve]] wydało update który wzbogacił grę o nowe bronie i achievmenty dla Scouta oraz nowe bronie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Soldier====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Soldier]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 2&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 200 ([[Übercharge]]: 300)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 80%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Rocket launcher]], [[Shotgun]], [[Shovel]].&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Midwest, USA&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Rick May&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pyro====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Pyro]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 3&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 175 ([[Übercharge]]: 260)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 100%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Flamethrower]], [[Shotgun]], [[Fire axe]].&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: nieznane.&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Dennis Bateman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 19 czerwca 2008 [[Valve Software|Valve]] wydało update który wzbogacił grę o nowe bronie i achievmenty dla Pyro'a oraz nowe mapy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Defensywne===&lt;br /&gt;
Postacie defensywne, przydatne są zwłaszcza do obrony Control Pointów, Teczek, a także do uniemożliwiania przemieszczenia wózka na mapach Payload.&lt;br /&gt;
====Demoman====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Demoman]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 4&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 175 ([[Übercharge]]: 250)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 93%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Grenade launcher]], [[Sticky bomb launcher]], [[Bottle]].&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Ullapool, Szkocja&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Gary Schwartz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heavy====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Heavy]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 5&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 300 ([[Übercharge]]: 450)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 77% (Przy rozkręconym [[Minigun|Minigunie]]: 27%)&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Minigun]], [[Shotgun]], [[Fists]].&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Rosja&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Gary Schwartz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 19 sierpnia 2008 roku [[Valve Software|Valve]] wydało update który wzbogacił grę o nowe bronie i achievmenty dla Heavy'ego i wprowadził nowe mapy, oraz nowy tryb gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Engineer====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Engineer]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 6&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 125 ([[Übercharge]]: 175)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 100%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Shotgun]], [[Pistolet]], [[Wrench]], [[PDA]]&lt;br /&gt;
**Zawartość PDA: [[Sentry]], [[Dispenser]], [[Teleporter]].&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Bee Cave, USA&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Grant Goodeve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wsparcie===&lt;br /&gt;
Ta grupa zajmuje się pomocą podczas walki, np. Medic leczy rannych towarzyszy, Spy zakrada się do przeciwnika od tyłu itp.&lt;br /&gt;
====Medic====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Medic]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 7&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 150 ([[Übercharge]]: 225)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 107%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Syringe gun]], [[Medigun]], [[Bonesaw]]&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Stuttgart, Niemcy&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Moby Francke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 29 kwietnia 2008 [[Valve Software|Valve]] wydało update który wzbogacił grę o nowe bronie i achievmenty Medica i wprowadził nowe mapy.&lt;br /&gt;
====Sniper====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Sniper]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 8&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 125 ([[Übercharge]]: 175)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 100% (Z włączonym zoomem: 27%. Z włączonym zoomem i kucając: 3%, z naciągniętym łukiem: 45%, z Razorbackiem: 85%)&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Sniper rifle]], [[SMG|Submachine Gun]], [[Kukri]]&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Australia&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: John Patrick Lowrie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 21 maja 2009, [[Valve Software|Valve]] wydało update Snipera i Spy'a który urozmaicił grę o bronie i achievmenty dla nich, nowy tryb gry oraz nowe mapy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spy====&lt;br /&gt;
''Więcej w osobnym artykule o nazwie '''[[Spy]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Numer klasy: 9&lt;br /&gt;
*Ilość życia: 125 ([[Übercharge]]: 175)&lt;br /&gt;
*Prędkość: 100%&lt;br /&gt;
*Podstawowe uzbrojenie: [[Revolver]], [[Electro Sapper]], [[Butterfly knife]], [[Disguise Kit]], [[Invisibility Watch]]&lt;br /&gt;
*Pochodzenie: Francja&lt;br /&gt;
*Aktor głosowy: Dennis Bateman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dnia 21 maja 2009, [[Valve Software|Valve]] wydało update Snipera i Spy'a który urozmaicił grę o bronie i achievmenty dla nich, nowy tryb gry oraz nowe mapy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meet the Team==&lt;br /&gt;
W celach reklamowych, [[Valve Software|Valve]] wydaje kilkuminutowe filmiki promujące każdą z klas i nie tylko ([[Meet the Sandvich|Meet the Sandvich]]). Wychodzą one zazwyczaj razem z update'ami dla klas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wydane filmiki===&lt;br /&gt;
*[[Meet the Demoman]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Engineer]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Heavy]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Sandvich]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Scout]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Sniper]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Soldier]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Spy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Filmiki oczekiwane przez fanów===&lt;br /&gt;
*[[Meet the Pyro]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Medic]]&lt;br /&gt;
*[[Meet the Team]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
[http://store.steampowered.com/app/440/ Sklep Steam]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Szablon:Kategoria-TF2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Team Fortress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Uzbrojenie_Kombinatu</id>
		<title>Uzbrojenie Kombinatu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Uzbrojenie_Kombinatu"/>
				<updated>2009-08-30T14:32:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: Sprzelba na Strzelba&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stub-korekta|Artykułowi trzeba nadać charakter encyklopedyczny}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się lista broni, w które wyposażeni są żołnierze [[Kombinat]]u:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Karabin pulsacyjny|Karabin pulsacyjny AR2]]''' (ang. ''Pulse Rifle'') - karabin o futurystycznym wyglądzie, wyraźnie widac, że to . Strzela energetycznymi, bardzo niebezpiecznymi pociskami, w magazynku mieści się ich 30, a maksymalnie można ich przy sobie mieć 120 (30 w magazynku i 90 w zapasie). Alternatywnym trybem strzału jest wystrzelenie śmiercionośnej kuli energetycznej która gdy tylko dotknie przeciwnika zabija go i dezintergruje. Karabin AR2 jest używany przez Żołnierzy Kombinatu, Elitarnych Żołnierzy Kombinatu i rzadko Rebeliantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Pistolet maszynowy]] ''' (ang. ''SMG'')- zwykły pistolet maszynowy wyglądem łudząco podobny do broni [http://pl.wikipedia.org/wiki/MP7 Heckler &amp;amp; Koch MP7]. W magazynku mieści 45 pocisków i 3 granaty, maksymalnie możemy mieć przy sobie 270 pocisków (45 w magazynku i 225 w zapasie). Pistolet będzie towarzyszył nam przez cała grę, niejednokrotnie uratuje nam skórę. Najlepiej nadaję się do eliminowania mniejszych grup przeciwników (np. zombie lub headcraby). Ale jeśli mamy granaty do granatnika to sytuacja zmienia się diametralnie. Wtedy możemy bez problemy niszczyć nawet większe grupy wrogów takie jak np. oddział Żołnierzy Kombinatu czy większe skupisko zombich. Broń jest używana przez Ochronę Cywilną, Żołnierzy Kombinatu i Rebeliantów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Pistolet 9mm]]''' (ang. ''9mm Pistol'')- najzwyczajniejszy w świecie pistolet kalibru 9mm, wyglądem przypominający pistolet [http://pl.wikipedia.org/wiki/Pistolet_HK_USP#USP_Match Hecker &amp;amp; Koch USP Match]. W magazynku mieści aż 18 pocisków, maksymalnie może mieć 168 &amp;quot;pestek&amp;quot; (18 w magazynku i 150 zapasowych). Pistolet jest pierwszą bronią palną którą posługuje się Gordon w ''[[Half-Life 2|HL 2]]''. Przydaje się tylko w skrajnych sytuacjach kiedy to skończy się amunicja do innych, mocniejszych giwer. Broń można zdobyć jedynie na funkcjonariuszach [[Ochrona Cywilna|Ochrony Cywilnej]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Strzelba SPAS 12 (HL2)|Strzelba]]''' (ang. ''Shotgun'')-   Broń wyglądem wzorowana na strzelbie [http://pl.wikipedia.org/wiki/Strzelba_Franchi_SPAS_12 Franchi SPAS-12]. W magazynku mieści 6 sztuk amunicji śrutowej, a w zapasie może mieć maksymalnie 30. Pod przyciskiem alternatywnego strzału kryje się wystrzelenie dwóch śrutów na raz, a co za tym idzie podwojenie obrażeń, ale i tak zwykle wystarczy jeden, celny strzał w głowę z bliskiej odległości by posłać adwersarza na tamten świat. Używają ich Żołnierze Kombinatu, oraz w Epizodzie Drugim specjalna ich odmiana, z innym wyglądem i większą ilością punktów życia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Granat ręczny]]''' (ang. ''Hand grenade'') - granat ręczny który pika przed wybuchem. Ma dużą siłę wybuchu dzięki czemu można nim zlikwidować pokaźną grupę przeciwników. Granatów używają Zombine i Żołnierze Kombinatu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Manhack]]''' - małe, latające urządzenie. Porusza się tylko w grupach, może być wypuszczona przez wszystkich przedstawicieli [[Ziemskie Siły Zbrojne Kombinatu|Sił Zbrojnych Kombinatu]]. Potrafi być irytujący głównie z powodu liczebności w niektórych miejscach i małych rozmiarów przez co dość trudno je trafić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Karabin snajperski Kombinatu]]''' (ang. ''Overwatch Sniper Rifle'') - karabin snajperski o potężnej sile rażenia. Walka z nim (a raczej z jego operatorem) polega na wrzuceniu do okna pomieszczenia, w którym się znajduje, [[granat]]u, gdyż zawsze jest on poza zasięgiem zwykłej broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też:==&lt;br /&gt;
*[[Technologia bojowa Kombinatu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Technologia Kombinatu]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Uzbrojenie Kombinatu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Ojciec_Grigori</id>
		<title>Ojciec Grigori</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Ojciec_Grigori"/>
				<updated>2009-07-17T09:45:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: Utworzył nową stronę „{{IstotyInfo |grafika=Fathergrigori.jpg |okres=Powstanie |grupa=Rebelianci |pochodzenie=Ziemia |rasa=Człowiek |bronie=Annabelle|dubbing=Jim French |pro...”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{IstotyInfo |grafika=Fathergrigori.jpg |okres=[[Powstanie]] |grupa=[[Rebelianci]] |pochodzenie=Ziemia |rasa=Człowiek |bronie=[[Annabelle]]|dubbing=[[Jim French]] |projektant=[[Brak]] |byt=npc_monk }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ojciec Grigori''' - Jedyna osoba która przeżyła atak headcrabów na Ravenholm. Możemy ją spotkać tylko w rozdziale &amp;quot;Nie chodzimy do Ravenholm...&amp;quot;&lt;br /&gt;
W cmentarzu, otwiera Gordonowi bramę od cmentarza, a następnie chowa się do grobowca zasłaniając wejście płomieniami. Nie wiadomo czy przeżył.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Vortigaunt</id>
		<title>Vortigaunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Vortigaunt"/>
				<updated>2009-07-16T20:58:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{IstotyInfo |grafika=Vort ep2.jpg|okres=[[Powstanie]] |grupa=[[Rebelianci]] |pochodzenie=[[Nieznane]] |rasa=[[Rasa Nihiltana]]|bronie=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wyładowanie elektryczne&lt;br /&gt;
*szpony |dubbing=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Louis Gossett Jr]] ''(HL2)''&lt;br /&gt;
*[[Tony Todd]] ''(HL2 ep2)''&lt;br /&gt;
|projektant=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Chuck Jones]]&lt;br /&gt;
*[[Dhabih Eng]]&lt;br /&gt;
|byt=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*monster_alien_slave ''(Half-Life)''&lt;br /&gt;
*npc_vortigaunt ''(Half-Life 2)'' }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vortigaunty''' to stworzenia z którymi można spotkać się w każdej części Half-life'a. Ich stosunek do gracza wraz z biegiem opowieści zmienia sie tak jak zmienia się nasza wiedza o życiu i zdolnościach tych inteligentnych istot. Okazuje się,że nie są to zwykli kosmici. Mają swoje zwyczaje, język a ponadto cechują się bogatą wiedzą życiową którą często dzielą się z Freemanem któremu dużo zawdzięczają a on im.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd i pochodzenie==&lt;br /&gt;
Vortigaunty należą do [[Rasa Nihilantha|rasy Nihilantha]]. Wspólnymi cechami istot należących do tej rasy jest mała trzecia ręka na klatce piersiowej oraz czerwone oczy. W przypadku Vortigauntów jest to jedne większe oko na środku czaszki oraz trójka pomniejszych oczy dookoła niego. Vorty, bo tak się na nie mówi potocznie, są humanoidami co oznacza, że chodzą wyprostowani na dwóch nogach które u nich są zakończone potężnymi kopytami. Budowa ich nóg jest podobna do budowy nóg psów i kotów bowiem tak jak one chodzą na palcach a nie na całych stopach. Kolejną cechą Vortów jest ich pomarszczona zielonkawa skóra którą z wyjściem Epizodu drugiego stała się błyszcząca (we wcześniejszych wersjach silnika Source taki efekt był nie do uzyskania). Po za tym Vortigaunty charakteryzują się pochyloną sylwetką, długimi palcami po dwa na jedną rękę, szarymi plamami na plecach oraz zębami wystającymi z szczęki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vortesencja==&lt;br /&gt;
Vortesencja (&amp;lt;em&amp;gt;ang. Vortessence&amp;lt;/em&amp;gt;) to siła życiowa która daje niezwykłe możliwości. Vortigaunty potrafią ją wykorzystać dzięki czemu mogą porozumiewać się telepatycznie, teleportować czy opisywać wydarzenia z ciekawych perspektyw. Vortesencje mają wszystkie stworzenia. Vorty często wykrzykują stwierdzenia by odebrać vortesencje lub mówią że dr. Magnusson ma ją dużą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdolności==&lt;br /&gt;
Vortigaunty to istoty inteligentne. Mają własny język a nawet potrafią mówić w językach ludzi. Już w Black Mesa próbowały naśladować angielski wykrzykując &amp;quot;Die! Die! Die!&amp;quot;. W [[Half-lifie]] natomiast potrafiły się już normalnie porozumiewać z graczem chociaż w rozmowach między sobą nadal wolą używać vortigaunckiego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''-Freeman musi nam wybaczyć. Ale niegrzecznym zachowaniem dla nas jest komunikować się przy tych, których zwoje są tak ograniczone.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Tak, z grzeczności będziemy artykułować w waszym języku.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Chyba, że będziemy chcieli mówić o tobie niepochlebne rzeczy.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Tak będzie''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''rozmowa dwóch vortigauntów w Half-life 2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co więcej Vorty potrafią porozumiewać się na duże odległości za pomocą donośnych sygnałów które można porównać do wycia wilków.&lt;br /&gt;
Tim Larkin e ekipy Epizodu drugiego tak opisuje zawołania Vortów komentarzach do gry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Chcieliśmy stworzyć coś subtelnego, co przekazywałoby ogólną naturę vorta oraz jego szczególny sposób wołania o pomoc. (...) W rezultacie dźwięki sprawiają wrażenie, że vorty komunikują się między sobą przy użyciu dynamicznego dialogu zawołań, nie zaś tradycyjnej mow''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Tim Larkin, komentarz do gry HL2 episode two'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następną zdolnością Vortigauntów jest ich możliwość obrony. W [[Half-life]] była ona stosowana przeciwko graczowi. Można było otrzymać cios szponami Vorta lub wyładowaniem elektrycznym. Te drugie odejmowało dużo życia i było bardzo celne ale Vortiguantowi zajmowało sporo czasu za nim mógł wystrzelić kolejnym piorunem. Następnie widzieliśmy Vortigaunty w akcji w [[Half-Life 2]] podczas ataku na [[Black Mesa East|Black Mesę East]]  a potem dopiero w [[Half-Life 2: Episode Two|Epizodzie 2]]. W tej części Vorty używały swego ataku do walki z antlionami (mrówkolwami) oraz [[acid antlion]]ami (toksyczne mrówkolwy). Ponadto zaczęły również stosować atak przestrzenny dzięki któremu potrafiły zabić wielu wrogów na raz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vortigaunt nie mógł być zbyt potężny, gdyż w ten sposób odbierałby przyjemność z gry. Chcieliśmy jednak, aby stał się kompanem, którego warto mieć u swego boku. Jednym z rozwiązań, widocznym w tej scenie, był atak wyładowaniem, którym vortigaunt ogłuszał grupę antlionów tak, aby gracz mógł je wykończyć.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''John Guthrie, komentarz do gry HL2 episode two'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po za walką Vortigaunty używały swoich zdolności elektrycznych do zasilania różnego rodzaju urządzeń elektrycznych oraz  ładowania kombinezony [[HEV]] gracza.&lt;br /&gt;
Inną zdolnością Vortów jest możliwość uleczania i podtrzymywania na życiu. W skrajnych przypadkach jest im do to tego potrzebny ekstrakt larwalny antlionów który można porównać do miodu pszczelego gdyż tak jak on służy do karmienia młodych oraz jest przechowywany w klastrach. Pod jego wpływem Vortigauntom zmienia się skóra na lśniąco fioletową i potrafię w magiczny sposób leczyć rannych tak jak to zrobili z Alyx Vance w epizodzie drugim. Dzieje się tak ponieważ ekstrakt pozwala im w pełni użyć swojej vortesencji i nie jest ona wtedy niczym przyćmiewana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia Vortigauntów==&lt;br /&gt;
Vortigaunty poznajemy gdy są niewolnikami Nihilantha. Sprawuje on nad nimi kontrolę poprzez zielone obroże oraz obręcze na nadgarstkach Vortów. Wyjaśnia to ich drugą nazwę czyli Alien Slave co możne przetłumaczyć jako Zniewoleni kosmici. Służą one w fabrykach żołnierzy dla armii Nihilantha.Przygotowuje się on do walki z Kombinatem przed którym razem ze swoją rasą musiał uciekać do świata Xen. Wtedy to następuje kaskada rezonansowa w Black Mesa czego następstwem jest otwarcie tuneli nadprzestrzennych do świata Xen. Vortigaunty korzystają z okazji i z całą rzeszą innych stworzeń przenoszą się na Ziemie. Tam starają się walczyć z wrogami ale w przypadku zranienia wolą ratować się ucieczką.&lt;br /&gt;
Gordon Freeman zabijając ich przywódce uwalnia Vortigaunty przedtem jednak samemu eksterminując kilkadziesiąt przedstawicieli tych istot. Cześć Vortów postanawia pozostać na Ziemi i przyłączyć się do walki z mocarstwem Kombinatu. Niestety Ziemia zostaje poddana i część Vortigauntów znów trafia do niewoli. Pod żadami ziemskich okupantów noszą elektroniczne opaski i są wykorzystywane do ciężkich prac lub służą jako żywe źródło prądu. Pozostała część vortów wciąż jednak pozostaje wolna i pomagają organizacjom spiskowym.&lt;br /&gt;
Vortigaunty wielokrotnie pomagają Freemanowi na jego drodze otwierając różnorakie bramy, dając mu [[feropod]]a czy  walcząc razem z nim z antlionami. Najważniejszy jest jednak moment gdy wyciągają [[Grdon Freeman|Freemana]] i [[Alyx Vance|Alyx]] z wolnego teleportu w którym zostali umieszczeni przez [[Gman]]a. Tym samym wyrywają głównego bohatera spod wpływów człowieka w niebieskim garniturze. Vorty umieszczają Gordona i Alyx niedaleko uszkodzonej [[Cytadela|Cytadelii]] by ci mogli na pewien czas ustabilizować rdzeń reaktora zniszczonego budynku. Robią to by cywile i [[rebelianci]] mieli czas na ucieczkę z zagrożonego zniszczeniem [[City 17]].&lt;br /&gt;
Vortigaunty pomagają również w znaczący sposób po zranieniu Alyx przez [[Hunter]]a. Jeden z Vortów długo podtrzymuje ją przy życiu czekając na [[ekstrakt larwalny]]. Za jego pomocą grupa vortów leczy pannę Vance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najważniejsze Vortigaunty==&lt;br /&gt;
W sadze Half-life występuje trójka dosyć charakterystycznych Vortigauntów. Oto oni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uriah]]''' - zwany także Labby to vort zamieszkujący White Forrest i pomagający dr. Magnussonowi w jego pracach. Dla odróżnienia nosi biały kitel. Jego imie pochodzi od intryganta Uriasza Heepa, bohatera powieści &amp;lt;em&amp;gt;David Copperfield &amp;lt;/em&amp;gt;Charlesa Dickensa. Uriasz chciał ukraść majątek pracodawcy za co trafił do więzenia gdzie stał się wzorcowym osadzonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Trener Antlionów]]''' - Vortigaunt który uczy nas jak posługiwać się [[feropod]]em. Spotykamy go idąc nabrzeżem ku [[Nova Prospect]] w roździale [[Sandtraps]] w Half-lifie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kopalniany Vortigaunt]]''' - vort z którym przemierzamy tunele [[antlion]]ów w epizodzie 2. To on pomaga nam walczyć z mieszkańcami podziemi  i to on wydobywa ekstrakt larwalny z klastra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Postacie}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2: Episode One]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasa Nihilantha]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rebelianci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Lamarr</id>
		<title>Lamarr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Lamarr"/>
				<updated>2009-07-16T20:52:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PostacieInfo&lt;br /&gt;
|grafika=Lamarr2.jpg&lt;br /&gt;
|okres=[[Powstanie]] &lt;br /&gt;
|grupa=[[Rebelianci]] &lt;br /&gt;
|pozycja=Maskotka&lt;br /&gt;
|pochodzenie=[[Xen]]&lt;br /&gt;
|rasa=[[Headcrab]]&lt;br /&gt;
|oczy=brak &lt;br /&gt;
|wlosy=brak&lt;br /&gt;
|obsluga=nie dotyczy&lt;br /&gt;
|dubbing=brak&lt;br /&gt;
|model=brak&lt;br /&gt;
|projektant=[[Ted Backman]] &lt;br /&gt;
|byt=brak (?) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lamarr''' - [[headcrab]], pupil doktora [[Isaac Kleiner|Isaaca]] Kleinera, który go oswoił. Imię zawdzięcza aktorce Hedy Lamarr (doktor kilkakrotnie tak właśnie zwraca się do swojego zwierzaka). Chociaż Kleiner odnosi się do Lamarr w rodzaju żeńskim, nie wiadomo, czy headcraby dzielą się na płcie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner usunął Lamarr wyrostki wokół głowy, czym uniemożliwił jej przysysanie się do głów potencjalnych ofiar. Mimo to Lamarr nie wyzbyła się swoich instynktów i często próbuje bezskutecznie kopulować z napotkanymi ludźmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Half-Life 2 ==&lt;br /&gt;
Lamarr po raz pierwszy pojawia się w laboratorium doktora Kleinera w [[City 17]], kiedy ten pokazuje Gordonowi Freemanowi jego kombinezon HEV. Wystraszona Lamarr atakuje Barney'ego Calhouna, po czym ucieka. Kilka minut później przypadkiem uszkadza teleporter, z którego właśnie korzysta Freeman. Cała operacja bierze w łeb, a Gordon ledwie uchodzi z życiem. Przez awarię musi na własnych nogach dotrzeć do kompleksu Black Mesa East.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gdy Gordon i Alyx Vance wracają po tygodniu do jego laboratorium (po przygodach w Nova Prospekt), Kleiner nie zgadza się na ewakuację w bezpieczne miejsce, dopóki nie znajdzie swojego podopiecznego. Na sugestię, że wiele headcrabów można oswoić, odpowiada, że &amp;quot;jest tylko jedna Hedy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamarr pojawia się po raz ostatni w krótkiej sekwencji po napisach końcowych gry, podczas której wykonuje skok w kierunku gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Half-Life 2: Episode One ==&lt;br /&gt;
Lamarr w pierwszym dodatku nie odgrywa praktycznie żadnej roli - pojawia się tylko na ekranach w City 17 tuż przed powtarzającym się przemówieniem swojego właściciela. Kleiner chwyta wtedy headcraba, podnosi go na wysokość kamery i mówi &amp;quot;Ostrożnie, Lamarr! Te lampy są bardzo gorące!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Half-Life 2: Episode Two ==&lt;br /&gt;
Lamarr pojawia się dopiero w rozdziale [[Nasz wspólny przyjaciel]], gdzie towarzyszy Kleinerowi w przygotowaniach rakiety do startu z ośrodka [[White Forest|White Forest Rocket Facility]], cały czas skacząc po kadłubie, czym niezwykle irytuje doktora Magnussona. Później idzie spać - na swoje nieszczęście do kadłuba rakiety. Później zarówno Kleiner jak i Magnusson zauważają nadmiar 8,5 funta (ok. 3,85 kg), jednak uznają to za zwykłą anomalię. Gracz może wszakże, jeszcze przed zatrzaśnięciem włazu, wrzucić do środka krasnala ogrodowego znalezionego w pierwszym rozdziale Episode Two.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Postacie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie z Half-Life]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie z Half-Life 2: Episode One]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Postacie z Half-Life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rebelianci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Source</id>
		<title>Source</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Source"/>
				<updated>2009-07-16T20:42:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub-rozbudowa&lt;br /&gt;
|*Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Plik:hl2hdr.jpg|200px|thumb|left|HDR w Half-Life 2 Lost Coast]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Source_Engine_Logo.png|thumb|200px|right|Logo silnika Source]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Source''' - zmodyfikowany silnik [[GoldSrc]] wydany wraz z [[Half-Life 2]] 16 listopada 2004. Od tamtego czasu, na nim powstają wszystkie gry [[Valve Software]]. Przez te lata cały czas jest ulepszany. 27 października 2005 zaprezentowano [[HDR]], w [[Half-Life 2: Episode One]] dodano [[Phong Shading]] i [[Color Correction]], a premiera [[Half-Life 2: Episode Two]] wprowadziła dynamiczne oświetlenie i efekty cząsteczkowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gry na silniku Source==&lt;br /&gt;
;Valve&lt;br /&gt;
:''[[Counter-Strike: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Day of Defeat: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Deathmatch]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode One]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode Two]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life Deathmatch: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Portal (video game)|Portal]]''&lt;br /&gt;
:''[[Team Fortress 2]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Inne gry&lt;br /&gt;
:''[[The Crossing (Game)|The Crossing]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dark Messiah of Might and Magic]]''&lt;br /&gt;
:''[[E.Y.E]] [http://eye.streumon-studio.com/]&lt;br /&gt;
:''[[Garry's Mod]]''&lt;br /&gt;
:''[[Mabinogi Heroes|Mabinogi: Heroes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Nuclear Dawn]]'' [http://www.interwavestudios.com/forums/nuclear-dawn-news/12419-hello-nuclear-dawn-community.html] [http://www.nuclear-dawn.net/]&lt;br /&gt;
:''[[Postal III]]''&lt;br /&gt;
:''[[Salvation (Video Game)|Salvation]]&lt;br /&gt;
:''[[SiN Episodes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Sting: The Secret Operations]]&lt;br /&gt;
:''[[The Ship (computer game)|The Ship]]''&lt;br /&gt;
:''[[They Hunger#They Hunger: Lost Souls|They Hunger: Lost Souls]]''&lt;br /&gt;
:''[[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]]''&lt;br /&gt;
:''[[Zeno Clash]]''&lt;br /&gt;
:Untitled [[Threewave Software]] game&lt;br /&gt;
;Kuma Reality Games&lt;br /&gt;
:''[[Dinohunters|DinoHunters]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dogfights The Game|Dogfights: The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Shootout the Game|The History Channel's ShootOut! The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[The Kill Point Game|The Kill Point: Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Kuma\War 2]]''&lt;br /&gt;
;Edukacja i badania&lt;br /&gt;
:''[[VR Worlds 2]]'' [http://www.vrworlds2.com/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Źródło: [http://en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine) Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
[http://source.valvesoftware.com/ Pokaz silnika]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Valve}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Source</id>
		<title>Source</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Source"/>
				<updated>2009-07-16T20:41:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub-rozbudowa&lt;br /&gt;
|*Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Plik:hl2hdr.jpg|200px|thumb|left|Half-Life 2 Lost Coast]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Source_Engine_Logo.png|thumb|200px|right|Logo silnika Source]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Source''' - zmodyfikowany silnik [[GoldSrc]] wydany wraz z [[Half-Life 2]] 16 listopada 2004. Od tamtego czasu, na nim powstają wszystkie gry [[Valve Software]]. Przez te lata cały czas jest ulepszany. 27 października 2005 zaprezentowano [[HDR]], w [[Half-Life 2: Episode One]] dodano [[Phong Shading]] i [[Color Correction]], a premiera [[Half-Life 2: Episode Two]] wprowadziła dynamiczne oświetlenie i efekty cząsteczkowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gry na silniku Source==&lt;br /&gt;
;Valve&lt;br /&gt;
:''[[Counter-Strike: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Day of Defeat: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Deathmatch]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode One]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode Two]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life Deathmatch: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Portal (video game)|Portal]]''&lt;br /&gt;
:''[[Team Fortress 2]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Inne gry&lt;br /&gt;
:''[[The Crossing (Game)|The Crossing]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dark Messiah of Might and Magic]]''&lt;br /&gt;
:''[[E.Y.E]] [http://eye.streumon-studio.com/]&lt;br /&gt;
:''[[Garry's Mod]]''&lt;br /&gt;
:''[[Mabinogi Heroes|Mabinogi: Heroes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Nuclear Dawn]]'' [http://www.interwavestudios.com/forums/nuclear-dawn-news/12419-hello-nuclear-dawn-community.html] [http://www.nuclear-dawn.net/]&lt;br /&gt;
:''[[Postal III]]''&lt;br /&gt;
:''[[Salvation (Video Game)|Salvation]]&lt;br /&gt;
:''[[SiN Episodes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Sting: The Secret Operations]]&lt;br /&gt;
:''[[The Ship (computer game)|The Ship]]''&lt;br /&gt;
:''[[They Hunger#They Hunger: Lost Souls|They Hunger: Lost Souls]]''&lt;br /&gt;
:''[[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]]''&lt;br /&gt;
:''[[Zeno Clash]]''&lt;br /&gt;
:Untitled [[Threewave Software]] game&lt;br /&gt;
;Kuma Reality Games&lt;br /&gt;
:''[[Dinohunters|DinoHunters]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dogfights The Game|Dogfights: The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Shootout the Game|The History Channel's ShootOut! The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[The Kill Point Game|The Kill Point: Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Kuma\War 2]]''&lt;br /&gt;
;Edukacja i badania&lt;br /&gt;
:''[[VR Worlds 2]]'' [http://www.vrworlds2.com/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Źródło: [http://en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine) Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
[http://source.valvesoftware.com/ Pokaz silnika]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Valve}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Plik:Hl2hdr.jpg</id>
		<title>Plik:Hl2hdr.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Plik:Hl2hdr.jpg"/>
				<updated>2009-07-16T20:37:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: HDR w Half-Life 2 Lost Coast&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HDR w Half-Life 2 Lost Coast&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Source</id>
		<title>Source</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Source"/>
				<updated>2009-07-16T20:25:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: /* Gry na silniku Source */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub-rozbudowa&lt;br /&gt;
|*Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Source_Engine_Logo.png|thumb|200px|right|Logo silnika Source]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Source''' - zmodyfikowany silnik [[GoldSrc]] wydany wraz z [[Half-Life 2]] 16 listopada 2004. Od tamtego czasu, na nim powstają wszystkie gry [[Valve Software]]. Przez te lata cały czas jest ulepszany. 27 października 2005 zaprezentowano [[HDR]], w [[Half-Life 2: Episode One]] dodano [[Phong Shading]] i [[Color Correction]], a premiera [[Half-Life 2: Episode Two]] wprowadziła dynamiczne oświetlenie i efekty cząsteczkowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gry na silniku Source==&lt;br /&gt;
;Valve&lt;br /&gt;
:''[[Counter-Strike: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Day of Defeat: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Deathmatch]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode One]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Episode Two]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life Deathmatch: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Half-Life (video game)#Sequels|Half-Life: Source]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead]]''&lt;br /&gt;
:''[[Left 4 Dead 2]]''&lt;br /&gt;
:''[[Portal (video game)|Portal]]''&lt;br /&gt;
:''[[Team Fortress 2]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Inne gry&lt;br /&gt;
:''[[The Crossing (Game)|The Crossing]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dark Messiah of Might and Magic]]''&lt;br /&gt;
:''[[E.Y.E]] [http://eye.streumon-studio.com/]&lt;br /&gt;
:''[[Garry's Mod]]''&lt;br /&gt;
:''[[Mabinogi Heroes|Mabinogi: Heroes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Nuclear Dawn]]'' [http://www.interwavestudios.com/forums/nuclear-dawn-news/12419-hello-nuclear-dawn-community.html] [http://www.nuclear-dawn.net/]&lt;br /&gt;
:''[[Postal III]]''&lt;br /&gt;
:''[[Salvation (Video Game)|Salvation]]&lt;br /&gt;
:''[[SiN Episodes]]''&lt;br /&gt;
:''[[Sting: The Secret Operations]]&lt;br /&gt;
:''[[The Ship (computer game)|The Ship]]''&lt;br /&gt;
:''[[They Hunger#They Hunger: Lost Souls|They Hunger: Lost Souls]]''&lt;br /&gt;
:''[[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]]''&lt;br /&gt;
:''[[Zeno Clash]]''&lt;br /&gt;
:Untitled [[Threewave Software]] game&lt;br /&gt;
;Kuma Reality Games&lt;br /&gt;
:''[[Dinohunters|DinoHunters]]''&lt;br /&gt;
:''[[Dogfights The Game|Dogfights: The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Shootout the Game|The History Channel's ShootOut! The Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[The Kill Point Game|The Kill Point: Game]]''&lt;br /&gt;
:''[[Kuma\War 2]]''&lt;br /&gt;
;Edukacja i badania&lt;br /&gt;
:''[[VR Worlds 2]]'' [http://www.vrworlds2.com/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Źródło: [http://en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine) Wikipedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
[http://source.valvesoftware.com/ Pokaz silnika]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Valve}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Cytadela</id>
		<title>Cytadela</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Cytadela"/>
				<updated>2009-07-16T20:22:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: /* Konstrukcja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stub-korekta|Bledy ortograficzne i gramatyczne tudziez linki}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LokacjeInfo&lt;br /&gt;
|grafika=HalfLife2 Citadel.jpg&lt;br /&gt;
|okres=[[Powstanie]]&lt;br /&gt;
|powstanie=[[Wojna siedmiogodzinna]]&lt;br /&gt;
|zniszczenie=[[Powstanie]], [[Half-Life 2: Episode One|HL2 Ep1]]&lt;br /&gt;
|grupa=[[Kombinat]]&lt;br /&gt;
|polozenie=Centrum [[City 17]]&lt;br /&gt;
|mapy=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*od ''d3_citadel_01'' do &amp;lt;br&amp;gt;'''d3_citadel_05''&lt;br /&gt;
*''d3_breen_01''&lt;br /&gt;
*od ''ep1_citadel_00 do &amp;lt;br&amp;gt;''ep1_citadel_04''&lt;br /&gt;
|projektanci=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Viktor Antonov (koncept)&lt;br /&gt;
*Jeff Ballinger (koncept)&lt;br /&gt;
*Dhabih Eng (koncept)&lt;br /&gt;
*Randy Lundeen (mapy)&lt;br /&gt;
*Aaron Barber (mapy)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cytadele''' - są wielkimi strukturami przypominającymi masywny, metaliczny i nieposiadający szczególnych cech drapacz chmur, którego wysokość to 3072 metry (nie licząc części podziemnej). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstrukcja ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Cytyadela.PNG|200px|thumb|right|cytadela po ekspolzji]]&lt;br /&gt;
Cytadela [[City 17]] jest w dużej części zmechanizowana. Wiele jej części jest ruchomych, co pozwala na wysyłanie do akcji dużych ilości jednostek powietrznych, jak skanery, czy helikoptery szturmowe. W Episode One Cytadela ulega potężnej eksplozji wynikajacej z przegrzania rdzenia. W wyniku eksplozji cytadela ulega zniszczeniu a miasto przypomina Hiroszimę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cytadele, a przynajmniej obiekt stojący w [[City 17]], mają dwa stany, które może przybrać budynek w zależności od sytuacji. Pierwszy z nich można nazwać stanem uśpienia, w którym wieże przebywają najprawdopodobniej przez większość czasu, gdy Kombinatowi nic nie zagraża. Cytadela City 17 przechodzi w ten stan również podczas akcji gry Half-Life 2: Episode One. Stan uśpiony Cytadeli rozpoznać można patrząc na budynek - z jego prawej strony dostrzec można szereg żebrowatych struktur, które powstają po lekkim wsunięciu płyt pancerza zewnętrznego pod pancerz wewnętrzny. Krótko po &amp;quot;pobycie&amp;quot; Gordona Freemana w biurze Wallace'a Breena (w trakcie nieudanej próby teleportacji z laboratorium doktora Kleinera) Cytadela przechodzi w stan gotowości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmianę stanu Cytadeli City 17 zauważyć można w momencie, kiedy Barney Calhoun przekazuje Gordonowi łom. Stwierdza: &amp;quot;Nigdy nie widziałem jej takiej podświetlonej&amp;quot;. Wewnętrzne płaty pancerza przesuwają się w głąb i w górę struktury, ukazując cztery zestawy &amp;quot;żeber&amp;quot;, czemu towarzyszy głośny alarm, słyszalny w całym mieście. Leżąca po lewej mniejsza (właściwie ledwo widoczna) sekcja płyt pancerza Cytadeli przesuwa się nieco w dół wieży, zaś całość konstrukcji pozostaje w takim stanie przez całą resztę gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak podaje książka Raising the Bar, gdy Kombinat dostarczył na Ziemię swoją Cytadelę, z miasta znikły całe zespoły zabudowy. Wspomina o tym co nieco doktor Breen, gdy gracz ma szansę usłyszeć go po raz pierwszy - &amp;quot;Cytadela została w całości dana nam przez naszych Dobroczyńców [[Kombinat]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest osadzona w szerokiej rozpadlinie, ze ścian której wystają poszarpane ujścia akweduktów i skrawki nowszych rur ściekowych; na dnie rozpadliny można również zobaczyć samochody, które zdążyły zamienić się w złom. Całość wygląda tak, jakby Cytadela została z wielką siłą wbita w ziemię. Sama konstrukcja otoczona jest ruchomymi ścianami, ścierającymi otaczający budowlę materiał, co uniemożliwia wejście do budynku z ulic. Na dole Cytadeli znaleźć można również maszyny, nieustannie uderzające w ziemię - ich przeznaczenie jest nieznane. Cytadele istnieją również poza Ziemią, co widać choćby przez portal prowadzący na inną planetę, który doktor Breen ma zamiar przekroczyć w trakcie jednej z finałowych scen gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niższe poziomy  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas pierwszych kilku rozdziałów gry Half-Life 2: Episode One gracz ma szansę dość dobrze poznać dolne poziomy Cytadeli z miasta [[City 17]]. Pomieszczenia dolnych części struktury wyglądem przypominają jej wyższe partie, lecz nie są w nich umiejscowione fabryki wojenne, czy produkcja materiałów syntetycznych. Podczas wspomnianych wcześniej momentów gry, Cytadela jest wysoce niestabilna - ze ścian sączy się pomarańczowa poświata (która podczas normalnego stanu struktury jest niebieska), w korytarzach pojawia się ogień, a z góry spadają pozostałości wyższych poziomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na niższych poziomach Cytadeli znajduje się komora ewakuacyjna. Pomieszczenie to różni się znacząco od innych, pulsując dziwnym czerwonym światłem, kontrastującym z pomarańczową lub niebieską poświatą reszty konstrukcji. Pomieszczenie zdaje się służyć jako droga ucieczki, gdyby Doradcom Kombinatu przebywającym w Cytadeli groziło większe niebezpieczeństwo. Kapsuły ratunkowe przeznaczone dla Doradców umieszczone są pod podłogą, a w czasie przygotowań do dokowania, przed wprowadzeniem na pochylnię przesuwają się kanałami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podążając dalej w dół Cytadeli dochodzi się do jej rdzenia, który osiągalny jest tylko po podróży kilkanaście pięter w dół windą. Dostępu do pomieszczenia, w którym znajduje się rdzeń bronią grodzie, opatrzone międzynarodowo przyjętym znakiem radioaktywności. Nad rdzeniem umieszczone jest pomieszczenie kontrolne, z którego rozciąga się widok na rdzeń i z którego można zjechać do rdzenia centralną windą. Po drugiej stronie komory rdzenia znajdują się trzy pomieszczenia, które mają za zadanie stabilizację układu, gdy rdzeń generuje zbyt wielkie ilości energii. Maszyny umieszczone w tych trzech pomieszczeniach stanowią potrójny system zabezpieczający, który ma zapewnić, że natężenie ciemnej energii w obrębie rdzenia jest utrzymane w bezpiecznych granicach. Bezpośrednio do rdzenia przylega stacja kolejowa, gdzie prawdopodobnie wyładowywane są transporty Kombinatu. Ta część cytadeli leży około kilometra pod ziemią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Środkowe poziomy  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wewnątrz Cytadeli można znaleźć bogactwo technologii Kombinatu - niezliczone generatory, pola siłowe, pola dezintegracji materii, windy i platformy przeczące zasadom grawitacji, czy wielkie rury przenoszące płyny niewiadomego pochodzenia i przeznaczenia. W Cytadeli najbardziej widoczna jest myśl architektoniczna Kombinatu. Całość budynku wykonana jest z tego samego czarno-niebieskiego metalu, podobnie jak wszystkie pozostały struktury wznoszone przez Kombinat. Broń wszystkich &amp;quot;gości&amp;quot; budynku rutynowo jest im odbierana w odpowiednio przygotowanych polach konfiskacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do i od Cytadeli prowadzą połączenia kolejowe, które znaleźć można również wewnątrz budowli. Są one wykorzystywane przez Razor trains do przewożenia towarów. W dużej części są to świeże dostawy Tropicieli z kompleksu Nova Prospect. Są dostarczani w swoistych &amp;quot;kokonach&amp;quot;, dla których Cytadela wyposażona jest w odpowiednio duży system transportu. Zadania typu obsługi prostych paneli, czy naprawa uszkodzonych urządzeń i jednostek Kombinatu przeprowadzane są właśnie przez Tropicieli, pracujących pod ciągłą kontrolą personelu Nadzoru, lub skanerów miejskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Lokacje}}&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Lokacje z Half-Life'a 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Lokacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Cytadela</id>
		<title>Cytadela</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Cytadela"/>
				<updated>2009-07-16T20:21:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: /* Środkowe poziomy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stub-korekta|Bledy ortograficzne i gramatyczne tudziez linki}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{LokacjeInfo&lt;br /&gt;
|grafika=HalfLife2 Citadel.jpg&lt;br /&gt;
|okres=[[Powstanie]]&lt;br /&gt;
|powstanie=[[Wojna siedmiogodzinna]]&lt;br /&gt;
|zniszczenie=[[Powstanie]], [[Half-Life 2: Episode One|HL2 Ep1]]&lt;br /&gt;
|grupa=[[Kombinat]]&lt;br /&gt;
|polozenie=Centrum [[City 17]]&lt;br /&gt;
|mapy=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*od ''d3_citadel_01'' do &amp;lt;br&amp;gt;'''d3_citadel_05''&lt;br /&gt;
*''d3_breen_01''&lt;br /&gt;
*od ''ep1_citadel_00 do &amp;lt;br&amp;gt;''ep1_citadel_04''&lt;br /&gt;
|projektanci=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Viktor Antonov (koncept)&lt;br /&gt;
*Jeff Ballinger (koncept)&lt;br /&gt;
*Dhabih Eng (koncept)&lt;br /&gt;
*Randy Lundeen (mapy)&lt;br /&gt;
*Aaron Barber (mapy)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cytadele''' - są wielkimi strukturami przypominającymi masywny, metaliczny i nieposiadający szczególnych cech drapacz chmur, którego wysokość to 3072 metry (nie licząc części podziemnej). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstrukcja ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Cytyadela.PNG|200px|thumb|right|cytadela po ekspolzji]]&lt;br /&gt;
Cytadela [[City 17]] jest w dużej części zmechanizowana. Wiele jej części jest ruchomych, co pozwala na wysyłanie do akcji dużych ilości jednostek powietrznych, jak skanery, czy helikoptery szturmowe. W Episode One Cytadela ulega poteznej eksplozji wynikajacej z przegrzania rdzenia. W wyniku eksplozji cytadela ulega zniszczeniu a miasto przypomina Hiroshime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cytadele, a przynajmniej obiekt stojący w [[City 17]], mają dwa stany, które może przybrać budynek w zależności od sytuacji. Pierwszy z nich można nazwać stanem uśpienia, w którym wieże przebywają najprawdopodobniej przez większość czasu, gdy Kombinatowi nic nie zagraża. Cytadela City 17 przechodzi w ten stan również podczas akcji gry Half-Life 2: Episode One. Stan uśpiony Cytadeli rozpoznać można patrząc na budynek - z jego prawej strony dostrzec można szereg żebrowatych struktur, które powstają po lekkim wsunięciu płyt pancerza zewnętrznego pod pancerz wewnętrzny. Krótko po &amp;quot;pobycie&amp;quot; Gordona Freemana w biurze Wallace'a Breena (w trakcie nieudanej próby teleportacji z laboratorium doktora Kleinera) Cytadela przechodzi w stan gotowości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmianę stanu Cytadeli City 17 zauważyć można w momencie, kiedy Barney Calhoun przekazuje Gordonowi łom. Stwierdza: &amp;quot;Nigdy nie widziałem jej takiej podświetlonej&amp;quot;. Wewnętrzne płaty pancerza przesuwają się w głąb i w górę struktury, ukazując cztery zestawy &amp;quot;żeber&amp;quot;, czemu towarzyszy głośny alarm, słyszalny w całym mieście. Leżąca po lewej mniejsza (właściwie ledwo widoczna) sekcja płyt pancerza Cytadeli przesuwa się nieco w dół wieży, zaś całość konstrukcji pozostaje w takim stanie przez całą resztę gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak podaje książka Raising the Bar, gdy Kombinat dostarczył na Ziemię swoją Cytadelę, z miasta znikły całe zespoły zabudowy. Wspomina o tym co nieco doktor Breen, gdy gracz ma szansę usłyszeć go po raz pierwszy - &amp;quot;Cytadela została w całości dana nam przez naszych Dobroczyńców [[Kombinat]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest osadzona w szerokiej rozpadlinie, ze ścian której wystają poszarpane ujścia akweduktów i skrawki nowszych rur ściekowych; na dnie rozpadliny można również zobaczyć samochody, które zdążyły zamienić się w złom. Całość wygląda tak, jakby Cytadela została z wielką siłą wbita w ziemię. Sama konstrukcja otoczona jest ruchomymi ścianami, ścierającymi otaczający budowlę materiał, co uniemożliwia wejście do budynku z ulic. Na dole Cytadeli znaleźć można również maszyny, nieustannie uderzające w ziemię - ich przeznaczenie jest nieznane. Cytadele istnieją również poza Ziemią, co widać choćby przez portal prowadzący na inną planetę, który doktor Breen ma zamiar przekroczyć w trakcie jednej z finałowych scen gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Niższe poziomy  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas pierwszych kilku rozdziałów gry Half-Life 2: Episode One gracz ma szansę dość dobrze poznać dolne poziomy Cytadeli z miasta [[City 17]]. Pomieszczenia dolnych części struktury wyglądem przypominają jej wyższe partie, lecz nie są w nich umiejscowione fabryki wojenne, czy produkcja materiałów syntetycznych. Podczas wspomnianych wcześniej momentów gry, Cytadela jest wysoce niestabilna - ze ścian sączy się pomarańczowa poświata (która podczas normalnego stanu struktury jest niebieska), w korytarzach pojawia się ogień, a z góry spadają pozostałości wyższych poziomów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na niższych poziomach Cytadeli znajduje się komora ewakuacyjna. Pomieszczenie to różni się znacząco od innych, pulsując dziwnym czerwonym światłem, kontrastującym z pomarańczową lub niebieską poświatą reszty konstrukcji. Pomieszczenie zdaje się służyć jako droga ucieczki, gdyby Doradcom Kombinatu przebywającym w Cytadeli groziło większe niebezpieczeństwo. Kapsuły ratunkowe przeznaczone dla Doradców umieszczone są pod podłogą, a w czasie przygotowań do dokowania, przed wprowadzeniem na pochylnię przesuwają się kanałami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podążając dalej w dół Cytadeli dochodzi się do jej rdzenia, który osiągalny jest tylko po podróży kilkanaście pięter w dół windą. Dostępu do pomieszczenia, w którym znajduje się rdzeń bronią grodzie, opatrzone międzynarodowo przyjętym znakiem radioaktywności. Nad rdzeniem umieszczone jest pomieszczenie kontrolne, z którego rozciąga się widok na rdzeń i z którego można zjechać do rdzenia centralną windą. Po drugiej stronie komory rdzenia znajdują się trzy pomieszczenia, które mają za zadanie stabilizację układu, gdy rdzeń generuje zbyt wielkie ilości energii. Maszyny umieszczone w tych trzech pomieszczeniach stanowią potrójny system zabezpieczający, który ma zapewnić, że natężenie ciemnej energii w obrębie rdzenia jest utrzymane w bezpiecznych granicach. Bezpośrednio do rdzenia przylega stacja kolejowa, gdzie prawdopodobnie wyładowywane są transporty Kombinatu. Ta część cytadeli leży około kilometra pod ziemią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Środkowe poziomy  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wewnątrz Cytadeli można znaleźć bogactwo technologii Kombinatu - niezliczone generatory, pola siłowe, pola dezintegracji materii, windy i platformy przeczące zasadom grawitacji, czy wielkie rury przenoszące płyny niewiadomego pochodzenia i przeznaczenia. W Cytadeli najbardziej widoczna jest myśl architektoniczna Kombinatu. Całość budynku wykonana jest z tego samego czarno-niebieskiego metalu, podobnie jak wszystkie pozostały struktury wznoszone przez Kombinat. Broń wszystkich &amp;quot;gości&amp;quot; budynku rutynowo jest im odbierana w odpowiednio przygotowanych polach konfiskacyjnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do i od Cytadeli prowadzą połączenia kolejowe, które znaleźć można również wewnątrz budowli. Są one wykorzystywane przez Razor trains do przewożenia towarów. W dużej części są to świeże dostawy Tropicieli z kompleksu Nova Prospect. Są dostarczani w swoistych &amp;quot;kokonach&amp;quot;, dla których Cytadela wyposażona jest w odpowiednio duży system transportu. Zadania typu obsługi prostych paneli, czy naprawa uszkodzonych urządzeń i jednostek Kombinatu przeprowadzane są właśnie przez Tropicieli, pracujących pod ciągłą kontrolą personelu Nadzoru, lub skanerów miejskich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kategoria-Lokacje}}&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Lokacje z Half-Life'a 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Lokacje]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Gravity_Gun</id>
		<title>Gravity Gun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Gravity_Gun"/>
				<updated>2009-07-16T20:18:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:gravitygun.jpg|200px|thumb|left|Gravity Gun]]&lt;br /&gt;
Gravity Gun - najcharakterystyczniejsza broń w [[Half-Life 2]], która została prawdopodobnie opracowana przez [[Eli Vance|Eliego Vance'a]] jak i jego współtowarzyszy w [[Black Mesa East]]. Dzięki niej możemy zamienić wszystko co mamy pod ręką w amunicję - bez problemu podnosimy większość przedmiotów znajdujących się w grze po czym ciskamy nimi w przeciwników znajdujących się obok (jeśli nie możemy czegoś podnieść to raczej bez problemu to przesuniemy). Na późniejszym etapie gry dostajemy polepszoną wersję Gravity Guna, dzięki której bez najmniejszych przeszkód możemy przyciągnąć przeciwnika znajdującego się obok po czym rzucić nim o ścianę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Bronie w Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bronie w Half-Life 2: Episode One]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Bronie w Half-Life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Technologia cywilna]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Plik:Gravitygun.jpg</id>
		<title>Plik:Gravitygun.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Plik:Gravitygun.jpg"/>
				<updated>2009-07-16T20:16:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: Wygląd Gravity Guna.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wygląd Gravity Guna.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Vortigaunt</id>
		<title>Vortigaunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Vortigaunt"/>
				<updated>2009-07-13T17:41:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{IstotyInfo |grafika=Vort ep2.jpg|okres=[[Xen]][[Powstanie]] |grupa=[[Xen]][[Rebelianci]] |pochodzenie=[[Xen]] |rasa=[[Rasa Nihiltana]]|bronie=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wyładowanie elektryczne&lt;br /&gt;
*szpony |dubbing=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Louis Gossett Jr]] ''(HL2)''&lt;br /&gt;
*[[Tony Todd]] ''(HL2 ep2)''&lt;br /&gt;
|projektant=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Chuck Jones]]&lt;br /&gt;
*[[Dhabih Eng]]&lt;br /&gt;
|byt=&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*monster_alien_slave ''(Half-Life)''&lt;br /&gt;
*npc_vortigaunt ''(Half-Life 2)'' }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vortigaunty''' to stworzenia z którymi można spotkać się w każdej części Half-life'a. Ich stosunek do gracza wraz z biegiem opowieści zmienia sie tak jak zmienia się nasza wiedza o życiu i zdolnościach tych inteligentnych istot. Okazuje się,że nie są to zwykli kosmici. Mają swoje zwyczaje, język a ponadto cechują się bogatą wiedzą życiową którą często dzielą się z Freemanem któremu dużo zawdzięczają a on im.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wygląd i pochodzenie==&lt;br /&gt;
Vortigaunty należą do [[Rasa Nihilantha|rasy Nihilantha]]. Wspólnymi cechami istot należących do tej rasy jest mała trzecia ręka na klatce piersiowej oraz czerwone oczy. W przypadku Vortigauntów jest to jedne większe oko na środku czaszki oraz trójka pomniejszych oczy dookoła niego. Vorty, bo tak się na nie mówi potocznie, są humanoidami co oznacza, że chodzą wyprostowani na dwóch nogach które u nich są zakończone potężnymi kopytami. Budowa ich nóg jest podobna do budowy nóg psów i kotów bowiem tak jak one chodzą na palcach a nie na całych stopach. Kolejną cechą Vortów jest ich pomarszczona zielonkawa skóra którą z wyjściem Epizodu drugiego stała się błyszcząca (we wcześniejszych wersjach silnika Source taki efekt był nie do uzyskania). Po za tym Vortigaunty charakteryzują się pochyloną sylwetką, długimi palcami po dwa na jedną rękę, szarymi plamami na plecach oraz zębami wystającymi z szczęki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vortesencja==&lt;br /&gt;
Vortesencja (&amp;lt;em&amp;gt;ang. Vortessence&amp;lt;/em&amp;gt;) to siła życiowa która daje niezwykłe możliwości. Vortigaunty potrafią ją wykorzystać dzięki czemu mogą porozumiewać się telepatycznie, teleportować czy opisywać wydarzenia z ciekawych perspektyw. Vortesencje mają wszystkie stworzenia. Vorty często wykrzykują stwierdzenia by odebrać vortesencje lub mówią że dr. Magnusson ma ją dużą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdolności==&lt;br /&gt;
Vortigaunty to istoty inteligentne. Mają własny język a nawet potrafią mówić w językach ludzi. Już w Black Mesa próbowały naśladować angielski wykrzykując &amp;quot;Die! Die! Die!&amp;quot;. W [[Half-lifie]] natomiast potrafiły się już normalnie porozumiewać z graczem chociaż w rozmowach między sobą nadal wolą używać vortigaunckiego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''-Freeman musi nam wybaczyć. Ale niegrzecznym zachowaniem dla nas jest komunikować się przy tych, których zwoje są tak ograniczone.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Tak, z grzeczności będziemy artykułować w waszym języku.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Chyba, że będziemy chcieli mówić o tobie niepochlebne rzeczy.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''-Tak będzie''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''rozmowa dwóch vortigauntów w Half-life 2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co więcej Vorty potrafią porozumiewać się na duże odległości za pomocą donośnych sygnałów które można porównać do wycia wilków.&lt;br /&gt;
Tim Larkin e ekipy Epizodu drugiego tak opisuje zawołania Vortów komentarzach do gry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Chcieliśmy stworzyć coś subtelnego, co przekazywałoby ogólną naturę vorta oraz jego szczególny sposób wołania o pomoc. (...) W rezultacie dźwięki sprawiają wrażenie, że vorty komunikują się między sobą przy użyciu dynamicznego dialogu zawołań, nie zaś tradycyjnej mow''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Tim Larkin, komentarz do gry HL2 episode two'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następną zdolnością Vortigauntów jest ich możliwość obrony. W [[Half-life]] była ona stosowana przeciwko graczowi. Można było otrzymać cios szponami Vorta lub wyładowaniem elektrycznym. Te drugie odejmowało dużo życia i było bardzo celne ale Vortiguantowi zajmowało sporo czasu za nim mógł wystrzelić kolejnym piorunem. Następnie widzieliśmy Vortigaunty w akcji w [[Half-Life 2]] podczas ataku na [[Black Mesa East|Black Mesę East]]  a potem dopiero w [[Half-Life 2: Episode Two|Epizodzie 2]]. W tej części Vorty używały swego ataku do walki z antlionami (mrówkolwami) oraz [[acid antlion]]ami (toksyczne mrówkolwy). Ponadto zaczęły również stosować atak przestrzenny dzięki któremu potrafiły zabić wielu wrogów na raz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vortigaunt nie mógł być zbyt potężny, gdyż w ten sposób odbierałby przyjemność z gry. Chcieliśmy jednak, aby stał się kompanem, którego warto mieć u swego boku. Jednym z rozwiązań, widocznym w tej scenie, był atak wyładowaniem, którym vortigaunt ogłuszał grupę antlionów tak, aby gracz mógł je wykończyć.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''John Guthrie, komentarz do gry HL2 episode two'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po za walką Vortigaunty używały swoich zdolności elektrycznych do zasilania różnego rodzaju urządzeń elektrycznych oraz  ładowania kombinezony [[HEV]] gracza.&lt;br /&gt;
Inną zdolnością Vortów jest możliwość uleczania i podtrzymywania na życiu. W skrajnych przypadkach jest im do to tego potrzebny ekstrakt larwalny antlionów który można porównać do miodu pszczelego gdyż tak jak on służy do karmienia młodych oraz jest przechowywany w klastrach. Pod jego wpływem Vortigauntom zmienia się skóra na lśniąco fioletową i potrafię w magiczny sposób leczyć rannych tak jak to zrobili z Alyx Vance w epizodzie drugim. Dzieje się tak ponieważ ekstrakt pozwala im w pełni użyć swojej vortesencji i nie jest ona wtedy niczym przyćmiewana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia Vortigauntów==&lt;br /&gt;
Vortigaunty poznajemy gdy są niewolnikami Nihilantha. Sprawuje on nad nimi kontrolę poprzez zielone obroże oraz obręcze na nadgarstkach Vortów. Wyjaśnia to ich drugą nazwę czyli Alien Slave co możne przetłumaczyć jako Zniewoleni kosmici. Służą one w fabrykach żołnierzy dla armii Nihilantha.Przygotowuje się on do walki z Kombinatem przed którym razem ze swoją rasą musiał uciekać do świata Xen. Wtedy to następuje kaskada rezonansowa w Black Mesa czego następstwem jest otwarcie tuneli nadprzestrzennych do świata Xen. Vortigaunty korzystają z okazji i z całą rzeszą innych stworzeń przenoszą się na Ziemie. Tam starają się walczyć z wrogami ale w przypadku zranienia wolą ratować się ucieczką.&lt;br /&gt;
Gordon Freeman zabijając ich przywódce uwalnia Vortigaunty przedtem jednak samemu eksterminując kilkadziesiąt przedstawicieli tych istot. Cześć Vortów postanawia pozostać na Ziemi i przyłączyć się do walki z mocarstwem Kombinatu. Niestety Ziemia zostaje poddana i część Vortigauntów znów trafia do niewoli. Pod żadami ziemskich okupantów noszą elektroniczne opaski i są wykorzystywane do ciężkich prac lub służą jako żywe źródło prądu. Pozostała część vortów wciąż jednak pozostaje wolna i pomagają organizacjom spiskowym.&lt;br /&gt;
Vortigaunty wielokrotnie pomagają Freemanowi na jego drodze otwierając różnorakie bramy, dając mu [[feropod]]a czy  walcząc razem z nim z antlionami. Najważniejszy jest jednak moment gdy wyciągają [[Grdon Freeman|Freemana]] i [[Alyx Vance|Alyx]] z wolnego teleportu w którym zostali umieszczeni przez [[Gman]]a. Tym samym wyrywają głównego bohatera spod wpływów człowieka w niebieskim garniturze. Vorty umieszczają Gordona i Alyx niedaleko uszkodzonej [[Cytadela|Cytadelii]] by ci mogli na pewien czas ustabilizować rdzeń reaktora zniszczonego budynku. Robią to by cywile i [[rebelianci]] mieli czas na ucieczkę z zagrożonego zniszczeniem [[City 17]].&lt;br /&gt;
Vortigaunty pomagają również w znaczący sposób po zranieniu Alyx przez [[Hunter]]a. Jeden z Vortów długo podtrzymuje ją przy życiu czekając na [[ekstrakt larwalny]]. Za jego pomocą grupa vortów leczy pannę Vance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najważniejsze Vortigaunty==&lt;br /&gt;
W sadze Half-life występuje trójka dosyć charakterystycznych Vortigauntów. Oto oni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Uriah]]''' - zwany także Labby to vort zamieszkujący White Forrest i pomagający dr. Magnussonowi w jego pracach. Dla odróżnienia nosi biały kitel. Jego imie pochodzi od intryganta Uriasza Heepa, bohatera powieści &amp;lt;em&amp;gt;David Copperfield &amp;lt;/em&amp;gt;Charlesa Dickensa. Uriasz chciał ukraść majątek pracodawcy za co trafił do więzenia gdzie stał się wzorcowym osadzonym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Trener Antlionów]]''' - Vortigaunt który uczy nas jak posługiwać się [[feropod]]em. Spotykamy go idąc nabrzeżem ku [[Nova Prospect]] w roździale [[Sandtraps]] w Half-lifie 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kopalniany Vortigaunt]]''' - vort z którym przemierzamy tunele [[antlion]]ów w epizodzie 2. To on pomaga nam walczyć z mieszkańcami podziemi  i to on wydobywa ekstrakt larwalny z klastra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2: Episode One]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Istoty z Half-Life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rasa Nihilantha]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Rebelianci]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>//borealis.net.pl/wiki/Borealis</id>
		<title>Borealis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="//borealis.net.pl/wiki/Borealis"/>
				<updated>2009-07-11T07:54:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;War3st: /* Half-Life 2: Episode Two */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:BorealisEp2 01.jpg|thumb|200px|right|Borealis widziana po raz pierwszy w transmisji Judith Mossman]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Borealis''', to statek (lodołamacz), wykorzystywany przez [[Aperture Science]] w celach naukowo-badawczych. Podczas jednego z eksperymentów związanych z technologią teleportacji, w wyniku zaniedbania, zniknął całkowicie razem z częścią suchego doku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rola w grze==&lt;br /&gt;
===[[Half-Life 2: Episode Two]]===&lt;br /&gt;
Borealis po raz pierwszy, oficjalnie pojawia się w Half-Life 2: Episode Two. Możemy go zobaczyć w odkodowanym przez dr [[Kleiner]]a przekazie [[Judith Mossman]], która odnalazła legendarny statek na dalekiej północy. Statek unieruchomiony jest w lodowej ścianie. Podobno na jego pokładzie znajduje się potężna aparatura. Biorąc pod uwagę fakt, że należał do kompanii Aperture Science, można przypuszczać, że jest to urządzenie związane z portalami i teleportacją. Kleiner proponuje wykorzystanie jego możliwości do walki z Kombinatem. Eli Vance uważa, że należy je zniszczyć za każdą cenę. Jak się okazuje prawa do statku rości sobie także Kombinat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Half-Life 2: Episode Three]]===&lt;br /&gt;
Borealis będzie zapewne jedną z kluczowych lokacji w nadchodzącej grze. Jest widoczna na jednej z grafik koncepcyjnych. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wersje beta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*We wczesnej wersju Half-Life 2, Borealis miał być jednym z etapów gry, pomiędzy (również wyciętymi) [[Air Exchange]] i [[Kraken Base]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciekawostki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*W transmisji przesłaj prze Judith Mossman, znajdują się liczne plany, szkice statku. Można je odnaleźć w bibliotece z teksturami gry (''episode two materials.gcf'' w katalogach ''effects'' i ''props'').&lt;br /&gt;
*Incydent, w którym Borealis znika w wyniku niekontrolowanej teleportacji, to nawiązanie do słynnej miejskiej legendy ''Eksperymentu Filadelfia''&amp;lt;ref&amp;gt;[http://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Filadelfia Eksperyment Filadelfia]&amp;lt;/ref&amp;gt;, podczas którego, podobno naprawdę został teleportowany statek wojskowy. W 198? nakręcono o tym film fabularny pod tym samym tytułem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Galeria==&lt;br /&gt;
[[Grafika:Borealis Mossman 01.jpg|thumb|200px|left|Statek w czasach świetności]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Lokacje z Half-life 2: Episode Two]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Pojazdy z Half-Life 2: Episode Two]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>War3st</name></author>	</entry>

	</feed>