Edytujesz „Half-Life”

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

Uwaga! Baza danych została zablokowana do celów administracyjnych. W tej chwili nie można zapisać nowej wersji strony. Zapisz jej treść do pliku, używając wytnij i wklej, aby zachować na później.

Administrator, który zablokował bazę, podał następujące wyjaśnienie: Strona działa w trybie archiwalnym!

Edycja może zostać wycofana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
 
<ikony>valve|hl1</ikony>
 
<ikony>valve|hl1</ikony>
 
{{Stub|*Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.}}
 
{{Stub|*Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.}}
{{DisambigR|pierwszej części cyklu|[[Seria Half-Life|artykuł o całej serii Half-Life]]}}
 
 
{{Gra infobox
 
{{Gra infobox
 
|grafika=Half-Life_Cover.jpg
 
|grafika=Half-Life_Cover.jpg
Linia 11: Linia 10:
 
|gatunek=First person shooter
 
|gatunek=First person shooter
 
|tryb gry=Singleplayer
 
|tryb gry=Singleplayer
|platforma=PC, PlayStation 2, Dreamcast (gra mimo zapowiedzi nigdy nie ujrzała światła dziennego)
+
|platforma=PC, PlayStation 2
 
|silnik=[[GoldSrc]]
 
|silnik=[[GoldSrc]]
 
|wymagania='''''minimalne:'''''  
 
|wymagania='''''minimalne:'''''  
Linia 26: Linia 25:
 
}}
 
}}
  
'''Half-Life''' ('''HL''', styl. '''HλLF-LIFE''') debiutancka gra komputerowa [[Valve Software]], wydana przez Sierrę 19 Listopada 1998 roku.  
+
'''Half-Life''' ('''HL''') - debiutancka gra komputerowa [[Valve Software]], wydana przez Sierrę 19 Listopada 1998 roku.  
 
Pierwsza część sagi Half-Life. Zbudowana na silniku [[GoldSrc]] - mocno zmodyfikowanej wersji silnika wykorzystanego w grze Quake.
 
Pierwsza część sagi Half-Life. Zbudowana na silniku [[GoldSrc]] - mocno zmodyfikowanej wersji silnika wykorzystanego w grze Quake.
 
Nazwa gry znaczy dosłownie "okres połowicznego rozpadu" (jest to nawiązanie do fizycznego zjawiska, rozpadu nietrwałych obiektów lub stanów w czasie, patrz [[wpl:Czas połowicznego rozpadu|Wikipedia]]), ale jest też swoistą grą słów: half (ang. połowa) i life (życie), w wolnym tłumaczeniu - "Półżywy".
 
Nazwa gry znaczy dosłownie "okres połowicznego rozpadu" (jest to nawiązanie do fizycznego zjawiska, rozpadu nietrwałych obiektów lub stanów w czasie, patrz [[wpl:Czas połowicznego rozpadu|Wikipedia]]), ale jest też swoistą grą słów: half (ang. połowa) i life (życie), w wolnym tłumaczeniu - "Półżywy".
Linia 38: Linia 37:
  
 
* [[łom]]
 
* [[łom]]
* [[Pistolet (HL)|Pistolet]]
+
* [[Glock 17]]
 
* [[.357 Magnum]]
 
* [[.357 Magnum]]
* [[Strzelba (HL1)|Strzelba]]
+
* [[Strzelba SPAS 12 (HL1)|Strzelba SPAS 12]]
* [[Pistolet maszynowy (HL)|Pistolet maszynowy]]
+
* pistolet maszynowy [[MP5]]
 
* [[kusza]]
 
* [[kusza]]
 
* [[RPG]]
 
* [[RPG]]
* [[Granat odłamkowy (HL)|granat]]
+
* [[granat]]
 
* [[mina laserowa]]
 
* [[mina laserowa]]
* [[bomba zdalna]]
+
* bomba zdalna
  
 
* [[Tau Cannon]]/Gauss Gun
 
* [[Tau Cannon]]/Gauss Gun
Linia 58: Linia 57:
 
'''Przeciwnicy'''
 
'''Przeciwnicy'''
 
* ludzie:
 
* ludzie:
:*[[HECU|Komandosi HECU]]
+
:*żołnierze [[HECU]]
:*[[Black Ops|Black Ops]]
+
:*[[zabójczynie]]
 
* obcy:
 
* obcy:
 
:*[[headcrab]]y,  
 
:*[[headcrab]]y,  
Linia 78: Linia 77:
 
*[[Zespół Naukowy Black Mesy|personel naukowy]]
 
*[[Zespół Naukowy Black Mesy|personel naukowy]]
  
== Proces powstawania ==
+
==Proces powstawania==
Prace nad grą zaczęły się już w 1996 roku wraz z powstaniem Valve Software przez dwóch byłych pracowników Microsoftu - Gabe'a Newella oraz Mike'a Harringtona. Chcieli oni stworzyć grę 3D w klimatach horroru na silniku Quake'a, stworzonego przez id Software. Po tym, jak ci ostatni udostępnili kod źródłowy silnika świeżemu jeszcze wtedy studiu, Valve mogło przystąpić do pracy. Sam silnik przeszedł dużą metamorfozę - dodano innowacyjny w tamtych czasach szkieletowy system animacji postaci oraz obsługę Direct3D. Według dewelopera około 70% bazy kodowej oryginalnego silnika zostało napisane od nowa.
+
Prace nad grą zaczęły się już w 1996 roku wraz z powstaniem Valve. Początkowo pracowano nad dwoma oddzielnymi tytułami. Zręcznościowy, nastawiony na akcję [[Quiver]] i przygodowy [[Prospero]]. Ostatecznie połączono oba projekty w Half-Life.
  
Początkowo Valve miało trudności ze znalezieniem wydawcy, gdyż według większości niedoszłych partnerów projekt był zbyt ambitny jak na nowego gracza w branży gier wideo. Ostatecznie znaleziono wydawcę - była nim Sierra, oraz podpisano kontrakt na jedną grę.
+
==Half-Life w popkulturze==
 
+
*Słynne cytaty z gry - czytaj osobny artykuł: '''[[Cytaty z Half-Life]]'''
Początkowym tytułem gry był Quiver (z ang. ''kołczan''), którego inspiracją miało być opowiadanie Stephena Kinga pt. ''Mgła''. Później tytuł zmieniono na Half-Life, gdyż, według Gabe'a Newella był on sugestywny dla tematyki gry oraz zawierał grecką literę lambda (λ), którą w fizyce jądrowej oznacza się stałą rozpadu promieniotwórzego.
+
*W grze komputerowej ''Bioshock'', na początku rozgrywki, Atlas (sojusznik gracza) zwraca się do gracza takimi słowami: "Czy byłbyś teraz łaskaw znaleźć jakiś łom lub coś podobnego" (oryg. "Now would you kindly find a crowbar or something?"). Ostatecznie bronią, którą znajdujemy jest klucz francuski.
 
+
*W grze ''S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla'', w Dziczy można znaleźć ciało Gordona Freemana, który, według twórców gry, "nie dał rady przetrwać w środowisku Zony".
Grę po raz pierwszy pokazano szerszej publiczności na targach E3 w 1997. Tam też pokazano wcześniej wspomniany szkieletowy system animacji oraz sztuczną inteligencję. Początkowo Half-Life miał się pojawić w grudniu 1997 roku jako bezpośredni rywal Quake'a II, jednak termin ten przesunięto, gdyż gra wymagała gruntownych poprawek.
+
 
+
W wywiadzie dla czasopisma Edge z 2003 roku, Gabe Newell opowiedział o początkowych problemach z projektowaniem poziomów. W akcie desperacji zbudowano tylko jedną mapę, z pełnym arsenałem, przeciwnikami, skryptami jakimi udało im się do tej pory stworzyć. Mapa ta skłoniła twórców do posunięcia się dalej w tworzeniu i ukończeniu gry. A ponieważ zespół już miał wyznaczony cel oraz technologię spełniającą jego wymogi, to rozpoczęto proces twórczy od nowa, czego wynikiem była gruntownie przebudowana sztuczna inteligencja oraz mapy. By zachować spójność atomosfery gry, zatrudniono pisarza [[Marc Laidlaw|Marca Laidlawa]], który pokierował zespół i stworzył historię oraz bohaterów.
+
 
+
Poczas kolejnego E3 w 1998 roku, gra zdobyła tytuł najlepszej gry komputerowej oraz najlepszej gry akcji. Premiera gry była kilka razy przekładana, ostatecznie ukazała się w listopadzie tego samego roku.
+
 
+
== Porty ==
+
=== Dreamcast ===
+
Gearbox planował wydać port gry na konsolę Sega Dreamcast po podpisaniu umowy z Valve Software oraz Sierrą. Gra miała zadebiutować pod koniec 2000 roku. Na targach ECTS w tym samym roku, przy stoisku wydawcy, można było zobaczyć grywalną wersję beta, która promowana była przez jej twórców Randy’ego Pitchforda i Briana Martela. Mimo faktu, że od statusu gold (ukończenia prac) dzieliły tylko tygodnie, gra została porzucona. Powodem tej decyzji były „zmiany warunków panujących na rynku”, która nastąpiła po wycofaniu się niektórych producentów gier z wydawania swoich produktów na Dreamcast i późniejszego zawieszenia produkcji samego Dreamcasta. Wydanie miało zawierać także dodatek Blue Shift, który miał być ekskluzywny dla tej platformy; ostatecznie po porzuceniu wersji na Dreamcasta Blue Shifta wydano jako drugie rozszerzenie do Half-Life'a na komputerach osobistych.
+
 
+
Choć port nie został oficjalnie wydany, to jego grywalna wersja wyciekła do sieci. Wersja ta zawierała pełne wersje Half-Life'a i Blue Shifta, razem z wczesną wersją High Definition Packa. Choć port miał problemy z utrzymaniem stałej liczby klatek na sekundę (choć nigdy do takiego stopnia, by stać się niegrywalnym) oraz dłuższe czasy ładowania między mapami (równy około 10 sekund, gdzie współczesne komputery osiągają to w półtora sekundy). Dodatkowo występowały problemy z zapisem; liczba bloków potrzebnych do zapisu na karcie pamięci VMU wzrastała gwałtownie, gdy gracz zbliżał się do końca poziomu, a malała przy początku następnego. Choć gra umożliwa usuwanie danych z karty, czasami jest to niewystarczające.
+
 
+
Gra wspierała także dedykowaną klawiaturę i myszkę. Podczas grania przy pomocy pada, gra dodaje tryb autocelowania, więc gdy przeciwnik znajdzie się najbliżej celownika, ten się na nim wyśrodkuje, co czyni strzelanie łatwiejszym. Sterowanie można ustawić według własnych preferencji - każdy przycisk jest programowalny. Gra nie posiada trybu multiplayer oraz trybu rodzicielskiego z pecetowej wersji, przez co nie można wyłączyć tzw. gibs (sytuacja, gdzie przeciwnik zamienia się w krwawą miazgę). Port posiada za to system haseł, gdzie gracz wpisując odpowiednie frazy, może zyskać dodatkowe zdolności lub pominąć pewne etapy. Przykładami takich fraz są: "Otis Loves Dreamcast" (nieśmiertelność), "Fear and Gravity" (rozpoczęcie od rozdziału Xen w Half-Life) lub "Barney Goes To Work" (pominięcie intra w Blue Shift).
+
 
+
=== PlayStation 2 ===
+
Pomysł na przeniesienie gry na konsolę Sony pojawił się już w listopadzie 1999, gdzie Gearbox zastanawiało się nad możliwością stworzenia takiego portu. Trzy miesiące później, w lutym 2000 roku razem z japończykami Gearbox zaczęło planować wydanie tytułu. W pierwszych dniach kwietnia, ci ostatni otrzymali narzędzia deweloperskie.
+
 
+
Gra została ogłoszona przez Sierrę 17 listopada 2000 roku. Miała zawierać dodatek z trybem kooperacji, znany jako Half-Life: Decay oraz czteroosobowy tryb dla wielu graczy (na jednej konsoli) z 12 ekskluzywnymi dla tego trybu mapami. Czteroosobowy multiplayer z czasem zastąpiono trybem dwuosobowym. Brak sieciowego multiplayera spowodowany był faktem, że funkcje sieciowe konsoli nie były dostępne w czasie, gdy wydano port.
+
 
+
Marc Nagel z Sierry potwierdził wsparcie dla modów dla tej wersji gry. Jedyną taką modyfikacją był port [[Half-Life: Uplink]], który ukazał się w 57 wydaniu Official PlayStation Magazine na płycie z demami. Aby zagrać, należy wpisać specjalny kod, który sprawi, że gra zacznie procedurę startu z dysku z dodatkiem (należy wymienić płytę z grą na płytę z czasopisma).
+
 
+
Najbardziej zauważalną różnicą w porcie jest ulepszona grafika. Modele postaci są bardziej szczegółowe, posiadają oczy podatne na ruch, mimikę twarzy i animowane palce. Poziomy również zostały poprawione w oparciu o te, które miały trafić do portu na Dreamcasta. Większość błędów została załatana, co czyni tą wersję gry najbardziej zaawansowaną i stabilną.
+
 
+
Jeśli już mowa o porcie na Dreamcasta, to kilka rozwiązań z tej porzuconej wersji zostało przeniesionych do portu na PS2. Przykładem takiego rozwiązania jest wskaźnik poruszania się w prawym górnym rogu oraz uproszczony długi skok, który można wykonać, wciskając po prostu przycisk skoku, będąc w powietrzu. Powróciło także lekkie drgania podczas przeplatanki w lewy lub prawy bok. Z nowości w porcie dodano mechanikę przyklejania się celownika do wroga, podobną w działaniu do autocelowania z oryginału. Wystarczy wcisnąć odpowiedni przycisk i celownik już jest na najbliższym przeciwniki. Dodatkowo, by nieco ułatwić interakcję ze światem, obiekty, którymi można operować często mają charakterystyczne kwadratowe nawiasy. Do gry dodano też sekretny tryb, który pozwala przejść całą kampanię jako [[Vortigaunt]].
+
 
+
== Rozszerzenia ==
+
{{main|Half-Life: Opposing Force}}
+
{{main|Half-Life: Blue Shift}}
+
{{main|Half-Life: Decay}}
+
 
+
Do gry ukazały się oficjalnie trzy dodatki - [[Opposing Force]], [[Blue Shift]], oraz [[Decay]], który jest ekskluzywną zawartością w wersji gry przeznaczonej dla konsoli PlayStation 2.
+
 
+
''Opposing Force'' ponownie pokazuje wydarzenia z Black Mesy, tym razem z perspektywy jednego z marines, wysłanego w celu zatarcia śladów incydentu. Gracz otrzymuje do dyspozycji nowe środki zagłady (np. karabin maszynowy [[M249]] czy chwytak [[Barnacle Grapple]]). Oprócz tego dodatek oferuje nowe postacie, zarówno przyjazne graczowi jak i wrogie (tj. Otis Laurey i Rasa X) oraz nieznane dotąd obszary kompleksu. Rozszerzenie jest krótsze od podstawowej wersji gry; liczy sobie 12 rozdziałów w porównaniu do 17 z podstawki. Half-Life: Opposing Force (w przeciwieństwie do większości dodatków do gier) spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem przez graczy.
+
 
+
''Blue Shift'' po raz kolejny przenosi gracza do Black Mesy, tym razem z perspektywy jednego z pracowników ochrony. Początkowo tworzony jako dodatkowa zawartość dla portu na Dreamcasta, jednak po jego anulowaniu Blue Shift ukazał się na komputerach osobistych. Dodatek ten w kontraście do Opposing Force nie wprowadził zbyt wielu zmian, głównie modele postaci (naukowcy bez kitla, strażnicy oraz [[Stanley Rosenberg|dr. Rosenberg]], reszta zawartości dodatku w zasadzie jest przeniesiona z podstawowej wersji gry. Dlatego też dodatek spotkał się z mieszanym odzewem graczy.
+
 
+
{{main|Half-Life High Definition Pack}}
+
Warto nadmienić też, że razem z Blue Shift dodawano ''High Definition Pack'', czyli opcjonalną paczkę z nowymi modelami i teksturami. Ulepszenia opierają się na zwiększonej ilości wielokątków w oryginalnych modelach z Half-Life'a oraz teksturach wyższej rozdzielczości. Minimalne zmiany zastosowano w warstwie dźwiękowej - zmieniono głównie głosy strzałów strzelby oraz pistoletu maszynowego. Pakiet ten ulepsza nie tylko warstwę wizualną Blue Shifta, ale także wcześniej wydanego Opposing Force oraz oryginalnego Half-Life'a.
+
 
+
''Decay'' to trzeci dodatek do Half-Life'a przez Gearbox, który zadebiutował wraz z portem oryginalnego Half-Life'a na konsolę PlayStation 2. Główną nowinką rozszerzenia był tryb kooperacji, gdzie dwóch grających mogło wspólnie rozwiązywać zagadki oraz wspólnie odpierać ataki nieprzyjaciół podczas przygody. Choć dodatek nigdy oficjalnie nie zawitał na komputerach, to grupka modderów z Ukrainy wydała nieoficjalny port jako modyfikację 22 września 2008 roku. Odbiór dodatku był głównie ciepły, największe oklaski zbierał wspomniany tryb kooperacji.
+
 
+
== Half-Life w popkulturze ==
+
* Słynne cytaty z gry - czytaj osobny artykuł: '''[[Cytaty z Half-Life]]'''
+
* W grze komputerowej ''Bioshock'', na początku rozgrywki, Atlas (sojusznik gracza) zwraca się do gracza takimi słowami: "Czy byłbyś teraz łaskaw znaleźć jakiś łom lub coś podobnego" (oryg. "Now would you kindly find a crowbar or something?"). Ostatecznie bronią, którą znajdujemy jest klucz francuski.
+
* W grze ''S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla'', w Dziczy można znaleźć ciało Gordona Freemana, który, według twórców gry, "nie dał rady przetrwać w środowisku Zony".
+
* W grze Ceville po poniesienu łomu przez Lily, tytułowy Ceville mówi "To co mam cię teraz nazywać Panią Freeman?"
+
* W grze Deus Ex jedną z broni jest łom, który wygląda niemal identycznie jak ten z Half-Life'a
+
  
 
==Galeria==
 
==Galeria==
 
<gallery>
 
<gallery>
Grafika: Hl_ps2_okladka.jpg|Okładka gry (wersja na PlayStation 2)
+
Grafika:Half Life Main Menu.jpg|Menu główne gry w wersji WON
Grafika: Half Life Main Menu.jpg|Menu główne gry w wersji WON
+
Grafika:HL steam main menu.jpg|Menu główne w wersji Steam
Grafika: HL steam main menu.jpg|Menu główne w wersji Steam
+
Grafika: HL_ps2_menu.png|Menu główne w wersji na PlayStation 2
+
 
</gallery>
 
</gallery>
  

Wkład do Borealis jest udostępniany na licencji Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0 (szczegóły w Borealis:Prawa_autorskie). Jeśli nie chcesz, żeby Twój tekst był dowolnie zmieniany przez każdego i rozpowszechniany bez ograniczeń, nie umieszczaj go tutaj.
Zapisując swoją edycję, oświadczasz, że ten tekst jest Twoim dziełem lub pochodzi z materiałów dostępnych na warunkach domeny publicznej lub kompatybilnych. PROSZĘ NIE WPROWADZAĆ MATERIAŁÓW CHRONIONYCH PRAWEM AUTORSKIM BEZ POZWOLENIA WŁAŚCICIELA!

Anuluj | Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)