Half-Life

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

  • Należny rozwinąć poszczególne podrozdziały, uzupełnić dane i źródła.
Ujednoznacznienie

Ten artykuł dotyczy pierwszej części cyklu. Zobacz też: artykuł o całej serii Half-Life

Half-Life
Half-Life Cover.jpg
Producent Valve Corporation
Wydawca Valve Software, Sierra Studios
Dystrybucja Electronic Arts, Steam
Data wydania 19 listopada 1998
Nośniki CD, DVD, Steam
Gatunek First person shooter
Tryb gry Singleplayer
Platforma PC, PlayStation 2, Dreamcast (gra mimo zapowiedzi nigdy nie ujrzała światła dziennego)
Silnik GoldSrc
Wymagania minimalne:
  • procesor 133 Mhz , 24 MB RAM, karta grafiki SVGA

zalecane:

  • procesor 500 MHz, 96 MB RAM, karta graficzna 16 MB
Kontrolery klawiatura i mysz, gamepad
Kategorie wiekowe BBFC: 15,
ESRB: M,
OFLC: M,
PEGI: 16+
Scenarzysta Marc Laidlaw
Designer Ted Backman, Chuck Jones
Kompozytor Kelly Bailey
Gra po grze
Poprz. gra Half-Life: Day One
Nast. gra Half-Life: Uplink

Half-Life (HL, styl. HλLF-LIFE) – debiutancka gra komputerowa Valve Software, wydana przez Sierrę 19 Listopada 1998 roku. Pierwsza część sagi Half-Life. Zbudowana na silniku GoldSrc - mocno zmodyfikowanej wersji silnika wykorzystanego w grze Quake. Nazwa gry znaczy dosłownie "okres połowicznego rozpadu" (jest to nawiązanie do fizycznego zjawiska, rozpadu nietrwałych obiektów lub stanów w czasie, patrz Wikipedia), ale jest też swoistą grą słów: half (ang. połowa) i life (życie), w wolnym tłumaczeniu - "Półżywy".

Spis treści

[edytuj] Fabuła

Information icon.pngOsobny artykuł: Incydent w Black Mesa

Akcja gry rozgrywa się na terenie tajnego laboratorium badawczego Black Mesa. Gracz wciela się w postać Gordona Freemana, młodego doktora fizyki teoretycznej. Podczas jednego z eksperymentów dochodzi do tzw. kaskady rezonansowej, w wyniku której na Ziemię przedostają się, bez żadnej kontroli, stworzenia z wymiaru Xen. Wydarzenie to zostało nazwane Incydentem w Black Mesa. Od tego momentu główny bohater szuka drogi ucieczki z tajnego ośrodka.

[edytuj] Bronie

W grze dostępny jest szereg broni, zarówno konwencjonalnej, jak fikcyjnej, wykorzystującej technologię Obcych.

[edytuj] Przeciwnicy

W grze występują zarówno przeciwnicy jak i sojusznicy, pomagający graczowi.

Przeciwnicy

  • ludzie:
  • obcy:
  • zombie - ludzie kontrolowani przez headcraby

Sojusznicy

[edytuj] Proces powstawania

Prace nad grą zaczęły się już w 1996 roku wraz z powstaniem Valve Software przez dwóch byłych pracowników Microsoftu - Gabe'a Newella oraz Mike'a Harringtona. Chcieli oni stworzyć grę 3D w klimatach horroru na silniku Quake'a, stworzonego przez id Software. Po tym, jak ci ostatni udostępnili kod źródłowy silnika świeżemu jeszcze wtedy studiu, Valve mogło przystąpić do pracy. Sam silnik przeszedł dużą metamorfozę - dodano innowacyjny w tamtych czasach szkieletowy system animacji postaci oraz obsługę Direct3D. Według dewelopera około 70% bazy kodowej oryginalnego silnika zostało napisane od nowa.

Początkowo Valve miało trudności ze znalezieniem wydawcy, gdyż według większości niedoszłych partnerów projekt był zbyt ambitny jak na nowego gracza w branży gier wideo. Ostatecznie znaleziono wydawcę - była nim Sierra, oraz podpisano kontrakt na jedną grę.

Początkowym tytułem gry był Quiver (z ang. kołczan), którego inspiracją miało być opowiadanie Stephena Kinga pt. Mgła. Później tytuł zmieniono na Half-Life, gdyż, według Gabe'a Newella był on sugestywny dla tematyki gry oraz zawierał grecką literę lambda (λ), którą w fizyce jądrowej oznacza się stałą rozpadu promieniotwórzego.

Grę po raz pierwszy pokazano szerszej publiczności na targach E3 w 1997. Tam też pokazano wcześniej wspomniany szkieletowy system animacji oraz sztuczną inteligencję. Początkowo Half-Life miał się pojawić w grudniu 1997 roku jako bezpośredni rywal Quake'a II, jednak termin ten przesunięto, gdyż gra wymagała gruntownych poprawek.

W wywiadzie dla czasopisma Edge z 2003 roku, Gabe Newell opowiedział o początkowych problemach z projektowaniem poziomów. W akcie desperacji zbudowano tylko jedną mapę, z pełnym arsenałem, przeciwnikami, skryptami jakimi udało im się do tej pory stworzyć. Mapa ta skłoniła twórców do posunięcia się dalej w tworzeniu i ukończeniu gry. A ponieważ zespół już miał wyznaczony cel oraz technologię spełniającą jego wymogi, to rozpoczęto proces twórczy od nowa, czego wynikiem była gruntownie przebudowana sztuczna inteligencja oraz mapy. By zachować spójność atomosfery gry, zatrudniono pisarza Marca Laidlawa, który pokierował zespół i stworzył historię oraz bohaterów.

Poczas kolejnego E3 w 1998 roku, gra zdobyła tytuł najlepszej gry komputerowej oraz najlepszej gry akcji. Premiera gry była kilka razy przekładana, ostatecznie ukazała się w listopadzie tego samego roku.

[edytuj] Porty

[edytuj] Dreamcast

Gearbox planował wydać port gry na konsolę Sega Dreamcast po podpisaniu umowy z Valve Software oraz Sierrą. Gra miała zadebiutować pod koniec 2000 roku. Na targach ECTS w tym samym roku, przy stoisku wydawcy, można było zobaczyć grywalną wersję beta, która promowana była przez jej twórców Randy’ego Pitchforda i Briana Martela. Mimo faktu, że od statusu gold (ukończenia prac) dzieliły tylko tygodnie, gra została zarzucona. Powodem tej decyzji były „zmiany warunków panujących na rynku”, która nastąpiła po wycofaniu się niektórych producentów gier z wydawania swoich produktów na Dreamcast i późniejszego zawieszenia produkcji samego Dreamcasta. Wydanie miało zawierać także dodatek Blue Shift, który miał być ekskluzywny dla tej platformy; ostatecznie po porzuceniu wersji na Dreamcasta Blue Shifta wydano jako drugie rozszerzenie do Half-Life'a na komputerach osobistych.

Choć port nie został oficjalnie wydany, to jego grywalna wersja wyciekła do sieci. Wersja ta zawierała pełne wersje Half-Life'a i Blue Shifta, razem z wczesną wersją High Definition Packa. Choć port miał problemy z utrzymaniem stałej liczby klatek na sekundę (choć nigdy do takiego stopnia, by stać się niegrywalnym) oraz dłuższe czasy ładowania między mapami (równy około 10 sekund, gdzie współczesne komputery osiągają to w półtora sekundy). Dodatkowo występowały problemy z zapisem; liczba bloków potrzebnych do zapisu na karcie pamięci VMU wzrastała gwałtownie, gdy gracz zbliżał się do końca poziomu, a malała przy początku następnego. Choć gra umożliwa usuwanie danych z karty, czasami jest to niewystarczające.

Gra wspierała także dedykowaną klawiaturę i myszkę. Podczas grania przy pomocy pada, gra dodaje tryb autocelowania, więc gdy przeciwnik znajdzie się najbliżej celownika, ten się na nim wyśrodkuje, co czyni strzelanie łatwiejszym. Sterowanie można ustawić według własnych preferencji - każdy przycisk jest programowalny. Gra nie posiada trybu multiplayer oraz trybu rodzicielskiego z pecetowej wersji, przez co nie można wyłączyć tzw. gibs (sytuacja, gdzie przeciwnik zamienia się w krwawą miazgę). Port posiada za to system haseł, gdzie gracz wpisując odpowiednie frazy, może zyskać dodatkowe zdolności lub pominąć pewne etapy. Przykładami takich fraz są: "Otis Loves Dreamcast" (nieśmiertelność), "Fear and Gravity" (rozpoczęcie od rozdziału Xen w Half-Life) lub "Barney Goes To Work" (pominięcie intra w Blue Shift).

[edytuj] PlayStation 2

Pomysł na przeniesienie gry na konsolę Sony pojawił się już w listopadzie 1999, gdzie Gearbox zastanawiało się nad możliwością stworzenia takiego portu. Trzy miesiące później, w lutym 2000 roku razem z japończykami Gearbox zaczęło planować wydanie tytułu. W pierwszych dniach kwietnia, ci ostatni otrzymali narzędzia deweloperskie.

Gra została ogłoszona przez Sierrę 17 listopada 2000 roku. Miała zawierać dodatek z trybem kooperacji, znany jako Half-Life: Decay oraz czteroosobowy tryb dla wielu graczy (na jednej konsoli) z 12 ekskluzywnymi dla tego trybu mapami. Czteroosobowy multiplayer z czasem zastąpiono trybem dwuosobowym. Brak sieciowego multiplayera spowodowany był faktem, że funkcje sieciowe konsoli nie były dostępne w czasie, gdy wydano port.

Marc Nagel z Sierry potwierdził wsparcie dla modów dla tej wersji gry. Jedyną taką modyfikacją był port Half-Life: Uplink, który ukazał się w 57 wydaniu Official PlayStation Magazine na płycie z demami. Aby zagrać, należy wpisać specjalny kod, który sprawi, że gra zacznie procedurę startu z dysku z dodatkiem (należy wymienić płytę z grą na płytę z czasopisma).

Najbardziej zauważalną różnicą w porcie jest ulepszona grafika. Modele postaci są bardziej szczegółowe, posiadają oczy podatne na ruch, mimikę twarzy i animowane palce. Poziomy również zostały poprawione w oparciu o te, które miały trafić do portu na Dreamcasta. Większość błędów została załatana, co czyni tą wersję gry najbardziej zaawansowaną i stabilną.

Jeśli już mowa o porcie na Dreamcasta, to kilka rozwiązań z tej porzuconej wersji zostało przeniesionych do portu na PS2. Przykładem takiego rozwiązania jest wskaźnik poruszania się w prawym górnym rogu oraz uproszczony długi skok, który można wykonać, wciskając po prostu przycisk skoku, będąc w powietrzu. Powróciło także lekkie drgania podczas przeplatanki w lewy lub prawy bok. Z nowości w porcie dodano mechanikę przyklejania się celownika do wroga, podobną w działaniu do autocelowania z oryginału. Wystarczy wcisnąć odpowiedni przycisk i celownik już jest na najbliższym przeciwniki. Dodatkowo, by nieco ułatwić interakcję ze światem, obiekty, którymi można operować często mają charakterystyczne kwadratowe nawiasy. Do gry dodano też sekretny tryb, który pozwala przejść całą kampanię jako Vortigaunt.

[edytuj] Rozszerzenia

Information icon.pngOsobny artykuł: Half-Life: Opposing Force
Information icon.pngOsobny artykuł: Half-Life: Blue Shift
Information icon.pngOsobny artykuł: Half-Life: Decay

Do gry ukazały się oficjalnie trzy dodatki - Opposing Force, Blue Shift, oraz Decay, który jest ekskluzywną zawartością w wersji gry przeznaczonej dla konsoli PlayStation 2.

Opposing Force ponownie pokazuje wydarzenia z Black Mesy, tym razem z perspektywy jednego z marines, wysłanego w celu zatarcia śladów incydentu. Gracz otrzymuje do dyspozycji nowe środki zagłady (np. karabin maszynowy M249 czy chwytak Barnacle Grapple). Oprócz tego dodatek oferuje nowe postacie, zarówno przyjazne graczowi jak i wrogie (tj. Otis Laurey i Rasa X) oraz nieznane dotąd obszary kompleksu. Rozszerzenie jest krótsze od podstawowej wersji gry; liczy sobie 12 rozdziałów w porównaniu do 17 z podstawki. Half-Life: Opposing Force (w przeciwieństwie do większości dodatków do gier) spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem przez graczy.

Blue Shift po raz kolejny przenosi gracza do Black Mesy, tym razem z perspektywy jednego z pracowników ochrony. Początkowo tworzony jako dodatkowa zawartość dla portu na Dreamcasta, jednak po jego anulowaniu Blue Shift ukazał się na komputerach osobistych. Dodatek ten w kontraście do Opposing Force nie wprowadził zbyt wielu zmian, głównie modele postaci (naukowcy bez kitla, strażnicy oraz dr. Rosenberg, reszta zawartości dodatku w zasadzie jest przeniesiona z podstawowej wersji gry. Dlatego też dodatek spotkał się z mieszanym odzewem graczy.

Information icon.pngOsobny artykuł: Half-Life High Definition Pack

Warto nadmienić też, że razem z Blue Shift dodawano High Definition Pack, czyli opcjonalną paczkę z nowymi modelami i teksturami. Ulepszenia opierają się na zwiększonej ilości wielokątków w oryginalnych modelach z Half-Life'a oraz teksturach wyższej rozdzielczości. Minimalne zmiany zastosowano w warstwie dźwiękowej - zmieniono głównie głosy strzałów strzelby oraz pistoletu maszynowego. Pakiet ten ulepsza nie tylko warstwę wizualną Blue Shifta, ale także wcześniej wydanego Opposing Force oraz oryginalnego Half-Life'a.

Decay to trzeci dodatek do Half-Life'a przez Gearbox, który zadebiutował wraz z portem oryginalnego Half-Life'a na konsolę PlayStation 2. Główną nowinką rozszerzenia był tryb kooperacji, gdzie dwóch grających mogło wspólnie rozwiązywać zagadki oraz wspólnie odpierać ataki nieprzyjaciół podczas przygody. Choć dodatek nigdy oficjalnie nie zawitał na komputerach, to grupka modderów z Ukrainy wydała nieoficjalny port jako modyfikację 22 września 2008 roku. Odbiór dodatku był głównie ciepły, największe oklaski zbierał wspomniany tryb kooperacji.

[edytuj] Half-Life w popkulturze

  • Słynne cytaty z gry - czytaj osobny artykuł: Cytaty z Half-Life
  • W grze komputerowej Bioshock, na początku rozgrywki, Atlas (sojusznik gracza) zwraca się do gracza takimi słowami: "Czy byłbyś teraz łaskaw znaleźć jakiś łom lub coś podobnego" (oryg. "Now would you kindly find a crowbar or something?"). Ostatecznie bronią, którą znajdujemy jest klucz francuski.
  • W grze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, w Dziczy można znaleźć ciało Gordona Freemana, który, według twórców gry, "nie dał rady przetrwać w środowisku Zony".
  • W grze Ceville po poniesienu łomu przez Lily, tytułowy Ceville mówi "To co mam cię teraz nazywać Panią Freeman?"
  • W grze Deus Ex jedną z broni jest łom, który wygląda niemal identycznie jak ten z Half-Life'a

[edytuj] Galeria

[edytuj] Linki