Edytujesz „Half-Life 2: Episode Two”

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

Uwaga! Baza danych została zablokowana do celów administracyjnych. W tej chwili nie można zapisać nowej wersji strony. Zapisz jej treść do pliku, używając wytnij i wklej, aby zachować na później.

Administrator, który zablokował bazę, podał następujące wyjaśnienie: Strona działa w trybie archiwalnym!

Edycja może zostać wycofana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
<ikony>valve|hl2|medalHL</ikony>
+
'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''.
{{Gra infobox
+
Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce.
|grafika=Half-Life 2 Episode Two title.jpg
+
|producent=[[Valve Software]]
+
|wydawca=[[Valve Software]]
+
|dystrybucja=[[Electronic Arts]], [[Steam]]
+
|data wydania=10 październia 2007- USA<br>18 październia 2007- EU
+
|nośniki=DVD, Blu-ray, Steam
+
|gatunek=First person shooter
+
|tryb gry=Singleplayer
+
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
+
|silnik=[[Source]]
+
|wymagania='''''minimalne:'''''
+
* Procesor 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8 lub nowszy, połączenie internetowe
+
'''''zalecane:'''''
+
* Procesor 3.0 GHz, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe
+
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad
+
|kategorie wiekowe=BBFC: 15<br>ESRB: M<br>OFLC: MA15+<br>PEGI: 16+
+
|scenarzysta=[[Marc Laidlaw]]
+
|designer=[[Viktor Antonov]], [[Dhabih Eng]]
+
|kompozytor= [[Kelly Bailey]]
+
|poprz. gra= [[Half-Life 2: Episode One]]
+
|nast. gra= [[Half-Life: Alyx]]
+
}}'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''.
+
Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została wydana na komputery Mac OS.
+
  
 
Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007 w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360.  
 
Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007 w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360.  
  
Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę "w ciągu dwóch, lub trzech tygodni". Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve, [[Doug Lombardi|Douga Lombardiego]].<ref name="ps3 delay">Bramwell, Tom (2007-09-07). "Valve explains PS3 Orange Box delay [http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=82891]</ref>
+
Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę "w przeciągu dwóch, lub trzech tygodni". Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve, [[Doug Lombardi|Douga Lombardiego]].<ref name="ps3 delay">Bramwell, Tom (2007-09-07). "Valve explains PS3 Orange Box delay [http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=82891]</ref>
  
 
==Rozgrywka==
 
==Rozgrywka==
Linia 35: Linia 12:
  
 
==Wrogowie==
 
==Wrogowie==
[[Grafika:Hl2ep2 ministrider2.jpg|thumb|200px|left|Huntery w maskujących barwach]]
+
[[Grafika:Hl2ep2 ministrider2.jpg|thumb|200px|right|Huntery w maskujących barwach]]
 
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref>
 
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref>
  
Wywiad w 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach.
+
Wywiad z 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach.
 
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły".
 
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły".
 
<ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref>
 
<ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref>
Linia 45: Linia 22:
  
 
Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu.
 
Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu.
Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku [[Karabin pulsacyjny|Karabinu pulsacyjnego]]. [[Kula energii]], przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując jego natychmiastową śmierć.
+
Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku [[Karabin pulsacyjna|Karabinu pulsacyjnego]]. Kula energetyczna, przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując jego natychmiastową śmierć.
Obiekty rzucane przy pomocy [[Gravity Gun|gravity guna]], stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.
+
Obiekty rzucane przy pomocy [[Gravity gun|gravity guna]], stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.
  
 
{{main|Hunter}}
 
{{main|Hunter}}
[[Grafika:Antlion Grubs.JPG|thumb|200px|Larwy antlionów]]
+
 
 +
[[Grafika:Antlion Grubs.JPG|thumb|200px|left|Larwy antlionów]]
 
W grze zawitały również nowe formy Antliona. Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa - niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia). Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również "[[acid-lion]]" (od ang. słowa "acid"- kwas.). Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.
 
W grze zawitały również nowe formy Antliona. Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa - niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia). Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również "[[acid-lion]]" (od ang. słowa "acid"- kwas.). Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.
  
Linia 56: Linia 34:
 
Pojawił się także nowy [[Antlion Guardian]], który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego,  [[Vortigaunt]], będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.
 
Pojawił się także nowy [[Antlion Guardian]], który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego,  [[Vortigaunt]], będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.
  
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj [[Overwatch Shotgunner|żołnierza kombinatu]]. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi  
+
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj żołnierza kombinatu. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi shotgun. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.
[[Strzelba (HL2)|strzelba]]. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.
+
  
 
==Bronie==
 
==Bronie==
 
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]]
 
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]]
Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, została stworzona przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom.  
+
Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, został stworzony przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom.  
  
 
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.
 
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.
Linia 83: Linia 60:
 
Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]] i [[Alyx Vance]], którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w [[White Forest]]
 
Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]] i [[Alyx Vance]], którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w [[White Forest]]
  
Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie [[Cytadela|cytadeli]] miasta 17 do utworzenia supermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia.
+
Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie [[Cytadela|cytadeli]] miasta 17 do utworzenia spermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia.
Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu [[Isaac Kleiner|dr. Issac Kleiner]] (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłócenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu.
+
Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu [[Isaac Kleiner|dr. Issac Kleiner]] (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłucenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu.
 
Dodatkowo, [[Advisor]]y wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta
 
Dodatkowo, [[Advisor]]y wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta
  
Linia 91: Linia 68:
 
Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z [[City 17]], głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien [[Vortigaunt]], zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii [[Antlion|antlionów]], wybiera się Gordon.
 
Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z [[City 17]], głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien [[Vortigaunt]], zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii [[Antlion|antlionów]], wybiera się Gordon.
 
[[Grafika:OverlookingBridge2.png|thumb|200px|left|Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.]]
 
[[Grafika:OverlookingBridge2.png|thumb|200px|left|Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.]]
Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się [[G-Man]]. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami [[Incydent w Black Mesa|incydentu w Black Mesa]]. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: "przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje" (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału [[Half-Life|Half-Life'a]], który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.
+
Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się [[G-Man]]. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami [[Incydent w Black Mesa]]|incydentu w Black Mesa]]. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: "przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje" (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału [[Half-Life|Half-Life'a]], który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.
  
 
Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają  do celu tuż przed  konwojem Kombinatu.
 
Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają  do celu tuż przed  konwojem Kombinatu.
Linia 101: Linia 78:
 
[[G-Man]] wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako "nasz wspólny przyjaciel", ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.
 
[[G-Man]] wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako "nasz wspólny przyjaciel", ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.
  
Podczas przygotowań rakiety do startu, [[White Forest]] zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały [[Strider|stridery]] w eskorcie [[Hunter|hunterów]] Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym "ładunku" na Borealis, który powinien zostać zniszczony.
+
Podczas przygotowań rakiety do startu, [[White Forest]] zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały [[Strider|stridery]] w eskorcie [[Hunter|hunterów]] Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym "ładunku" na Borelis, który powinien zostać zniszczony.
 
+
Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę [[Advisor|advisorów]], które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eliego Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza [[Dog]] i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.
+
 
+
==Osiągnięcia==
+
{{main|Lista osiągnięć w grze Half-Life 2: Episode Two}}
+
  
 +
Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę [[Advisor|advisorów]], które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eligo Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza [[Dog]] i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.
 
==Proces tworzenia==
 
==Proces tworzenia==
[[Grafika:Kanistry.jpg|thumb|200px|right|Butle z gazem- nowa wybuchowa rzecz]]
 
 
Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii.  
 
Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii.  
 
Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.
 
Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.
Linia 116: Linia 88:
 
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.
 
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.
  
Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electronic Arts British z oddziałem w Chertsey.
+
Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electrinic Arts British z oddziałem w Chertsey.
  
 
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve.
 
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve.
Linia 126: Linia 98:
 
Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom. Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.
 
Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom. Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.
  
==Oceny==
+
=Oceny=
 
Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.
 
Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.
  
Linia 142: Linia 114:
  
 
{{przypisy}}
 
{{przypisy}}
 +
 +
 
{{Wikipedia-en
 
{{Wikipedia-en
 
|adres=http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two  
 
|adres=http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two  
 
|nazwa=Half-Life_2:_Episode_Two}}
 
|nazwa=Half-Life_2:_Episode_Two}}
{{Valve}}
 
  
[[Kategoria:Half-Life 2: Episode Two]]
+
{{Valve}}
  
[[overwiki:Half-Life 2: Episode Two]]
+
[[Kategoria:Gry]]
[[wikipedia:Half-Life 2: Episode Two]]
+
[[wikipediapl:Half-Life 2: Episode Two]]
+

Wkład do Borealis jest udostępniany na licencji Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0 (szczegóły w Borealis:Prawa_autorskie). Jeśli nie chcesz, żeby Twój tekst był dowolnie zmieniany przez każdego i rozpowszechniany bez ograniczeń, nie umieszczaj go tutaj.
Zapisując swoją edycję, oświadczasz, że ten tekst jest Twoim dziełem lub pochodzi z materiałów dostępnych na warunkach domeny publicznej lub kompatybilnych. PROSZĘ NIE WPROWADZAĆ MATERIAŁÓW CHRONIONYCH PRAWEM AUTORSKIM BEZ POZWOLENIA WŁAŚCICIELA!

Anuluj | Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)