Half-Life 2: Episode Two

Half-Life 2: Episode Two
Half-Life 2 Episode Two title.jpg
Producent Valve Software
Wydawca Valve Software
Dystrybucja Electronic Arts, Steam
Data wydania 10 październia 2007- USA
18 październia 2007- EU
Nośniki DVD, Blu-ray, Steam
Gatunek First person shooter
Tryb gry Singleplayer
Platforma Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Silnik Source
Wymagania minimalne:
  • Procesor 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8 lub nowszy, połączenie internetowe

zalecane:

  • Procesor 3.0 GHz, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe
Kontrolery klawiatura i mysz, joystick, gamepad
Kategorie wiekowe BBFC: 15
ESRB: M
OFLC: MA15+
PEGI: 16+
Scenarzysta Marc Laidlaw
Designer Viktor Antonov, Dhabih Eng
Kompozytor Kelly Bailey
Gra po grze
Poprz. gra Half-Life 2: Episode One
Nast. gra Half-Life 2: Episode Three
Half-Life 2: Episode Two jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku Half-Life'a 2.

Episode Two został wydany jako część zestawu The Orange Box, można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi Steam.[1]. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została wydana na komputery Mac OS.

Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007 w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360.

Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę "w ciągu dwóch, lub trzech tygodni". Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve, Douga Lombardiego.[2]

Spis treści

[edytuj] Rozgrywka

Tak jak w poprzednich częściach, gracz wciela się w postać Gordona Freemana, pokonując wiele rozmaitych poziomów, walcząc zarówno z humanoidalnymi żołnierzami Kombinatu jak i wrogimi obcymi. Gra przeplatana jest takimi elementami jak rozwiązywanie łamigłówek czy prowadzenie samochodu, które stanowią miłe przerywniki w prowadzeniu walki. Jednym z najważniejszych zamysłów twórców było zwiększenie nacisku na używanie pojazdu w celu przemierzania otwartych przestrzeni. Mimo tego, gra zachowała swój liniowy charakter aż do czasu ostatniej walki ze striderami

W tej części, jako pierwszej w sadze, pojawiły się osiągnięcia, czyli tzw. "achievementy", zdobywane za wykonanie określonych rzeczy w grze. Niektóre są głęboko związane z rozgrywką i ich zdobycie zależne jest od pchnięcia fabuły do przodu. Przykładowym osiągnięciem z tej grupy jest przetrwanie ataku Antlionów w starej kopalni, czy zabicie pierwszego Huntera. Pozostałe osiągnięcia nie są związane z fabułą i dotyczą opcjonalnych poczynań gracza, np zabicie wrogiego żołnierza jego własnym granatem, czy rozjechanie pojazdem określonej liczby wrogów.

[edytuj] Wrogowie

Huntery w maskujących barwach

Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny Hunter. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez Judith Mossman. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.[3]

Wywiad z 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach. Ted Backman (Valve) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły". [4]

Huntery, podobnie jak goryle mają ciężki chód, jednocześnie są niezwykle zwinne. Zazwyczaj działają w małych grupach, lecz czasem też wspierają żołnierzy Kombinatu. W późniejszej grze, działają w grupkach po trzy, eskortując Stridery i używając swojej głównej broni- wybuchowych lotek, w celu niszczenia Strider Busterów.

Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu. Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku Karabinu pulsacyjnego. Kula energii, przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując jego natychmiastową śmierć. Obiekty rzucane przy pomocy gravity guna, stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.

Information icon.pngOsobny artykuł: Hunter
Larwy antlionów

W grze zawitały również nowe formy Antliona. Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa - niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia). Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również "acid-lion" (od ang. słowa "acid"- kwas.). Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.

Antliony te, funkcjonalnie podobne są do bullsquidów, widzianych w pierwszym Half-Life'ie, lecz technicznie są bliższe trującym headcrabom - stworzeniom, które stają się automatycznie priorytetowym celem dla gracza.

Pojawił się także nowy Antlion Guardian, który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego, Vortigaunt, będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.

Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj żołnierza kombinatu. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem Combine Elite na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi shotgun. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.

[edytuj] Bronie

Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.

Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla gravity guna. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, został stworzony przez doktora Arne'a Magnussona- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w White Forest. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom.

Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.

Developerzy Valve powiedzieli, że nowe bronie nie były priorytetem. Większość innowacji znajdowała się w obrębie samego gravity guna i obiektów takich jak piły tarczowe czy flary, które stanowiły niewątpliwie interesujący dodatek w grze. W myśl tej polityki, wprowadzono urządzenie Magnussona i większą różnorodność "amunicji" dla manipulatora, m. in. niewielkie pojemniki z gazem, które są łatwiejsze w celowaniu od pełnowymiarowych beczek. [5]

[edytuj] Pojazdy

Przerobiony Dodge Charger- głowny pojazd w Episode Two

Przez większą część gry, graczowi towarzyszy zupełnie nowy pojazd - przebudowany Dodge Charger z 1969r. Został on tak stuningowany, aby maksymalnie zwiększyć jego możliwości. W późniejszej grze, rebelianci wyposażają go w radar pomocny przy lokalizacji ukrytych skrytek z zapasami, a w finałowej bitwie- urządzeń zaopatrujących walczących w urządzenia Magnussona. Dodane zostaje również urządzenie namierzające, dzięki któremu gracz może łatwo odnaleźć samochód w ferworze walki.

[edytuj] Fabuła

[edytuj] Wprowadzenie

Zniszczona Cytadela i superportal nad ruinami City 17.

W przeciwieństwie do Episode One, którego akcja odgrywa się w całości na terenach miejskich, Episode Two okazuje przed nami dzikie okolice City 17- malownicze wioski, lasy, kopalnie i górskie groty. Dokładna lokalizacja pozostaje nieznana, obecność znaków pisanych cyrylicą wskazuje na Europę Wschodnią, jednakże, potwierdza się też występowanie dystrybutorów paliwa ze szwedzkimi nadrukami. (Więcej w artykule: City 17)

Rozgrywka podzielona jest na wyraźne części. W stosunku do poprzednich odsłon sagi, w Episode Two zaznacza się mniejsza liniowość wynikła z samej budowy map. Kolejną zmianą jest wprowadzenie w miejsce potyczek w niewielkich pomieszczeniach, rozległych i spektakularnych walk oraz scen z wykorzystaniem technologii cinematic physics

[edytuj] Streszczenie

Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia Gordona Freemana i Alyx Vance, którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w White Forest

Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie cytadeli miasta 17 do utworzenia supermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia. Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu dr. Issac Kleiner (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłócenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu. Dodatkowo, Advisory wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta

Głównym elementem fabuły, którego bezpośrednio dotyczą wszystkie wydarzenia jest wykradziony z cytadeli pakiet transmisyjny. Zawiera on dane dotyczące formowania się superportalu, które mogą zostać wykorzystane przez ruch oporu do jego zamknięcia, zanim jego formowanie dobiegnie końca.

Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z City 17, głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien Vortigaunt, zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii antlionów, wybiera się Gordon.

Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.

Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się G-Man. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami incydentu w Black Mesa. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: "przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje" (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału Half-Life'a, który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.

Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają do celu tuż przed konwojem Kombinatu. Spotykają tam doga, Isaaca Kleinera i Eli'ego Vanca- ojca dziewczyny, doskonałego naukowca a zarazem przywódcę lokalnego ruchu oporu. Gordon jest także przedstawiany doktorowi Magnussonowi, kolejnemu byłemu pracownikowi Black Mesy. Grupa naukowców przygotowuje rakietę do wystrzelenia, mającą wynieść w przestrzeń kosmiczną specjalną aparaturę, która podłączając się do satelity umieszczonej na orbicie w czasie wydarzeń z Half-Life'a, zamknie superportal.

Alyx przekazuje dr Kleinerowi wykradzione dane, oraz nagranie od Judith Mossman. Okazuje się, że zawiera ono dodatkowe pliki, w których zawarta jest lokalizacja Borealis- statku, należącego niegdyś do Aperture Science, który przed laty wyparował z częścią suchego doku. Nie wiadomo co znajduje się na pokładzie, ani też czemu jego znaczenie jest tak duże, lecz wszystko wskazuje na to, iż złe użycie ogromnego potencjału okrętu, może przynieść bardziej niepożądane skutki od samego incydentu w Black Mesie.

G-Man wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako "nasz wspólny przyjaciel", ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.

Podczas przygotowań rakiety do startu, White Forest zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały stridery w eskorcie hunterów Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym "ładunku" na Borealis, który powinien zostać zniszczony.

Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę advisorów, które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eliego Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza Dog i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.

[edytuj] Osiągnięcia

Information icon.pngOsobny artykuł: Lista osiągnięć w grze Half-Life 2: Episode Two

[edytuj] Proces tworzenia

Butle z gazem- nowa wybuchowa rzecz

Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii. Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.

13 lipca 2006 roku zapowiedziano, że gra zostanie wydana zarówno na PC, jak i konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.

Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electrinic Arts British z oddziałem w Chertsey.

7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve. Dyrektor marketingowy Valve- Doug Lombardi, zapewnił, że gry na wszystkich platformach będą całkowicie identyczne, zarówno od strony rozgrywki, jak i osiągów.

[edytuj] Ścieżka dźwiękowa

Muzyka do wszystkich gier spod znaku Half-Life, w tym Episode Two została stworzona przez Kelly Bailey. Utwory muzyczne pojawiają się na przestrzeni całej gry, w momentach wartkiej akcji, oraz ważnych dla rozwoju historii, np. obroną przed falami antlionów w dawnej kopalni. Soundtrack z gry stanowi integralną część rosyjskiej wersji The Orange Box, jest także sprzedawany oddzielnie.[6]. W grze występuje opcja znana, już z Episode One oraz Lost Coast czyli komentarz twórców, zdradzający jak powstawały określone części gry, jakie były ich pierwotne koncepcje, oraz jakiej do tego użyto technologii.

Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom. Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.

[edytuj] Oceny

Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.

Dan Adams (IGN) przyznał grze 9.4/10 i pochwalił poprawione efekty wizualne oraz rozległe środowisko, skrytykował jedynie krótki, sześciogodzinny czas gry. Powiedział: "Jakby na to nie spojrzeć, Episode Two wyróżnia się nawet spośród samej serii Half-Life. Jasne i niezwykłe doświadczenia, zapakowane w sześć godzin gry, która jest mocno urozmaicona, zarówno pod względem projektu map, jak i wspaniałej grywalności.[7]

Bit-tech.net przyznał grze 10/10, stanowczo chwaląc rozwój historii a także sposób w jaki przedstawiani są zarówno starzy jak i nowi bohaterowie.[5]

1UP.com nagrodził grę za to, że to "pięciogodzinne doświadczenie" jest "wyraźne, angażujące i wirtualnie niedoścignione". PC Gamer UK również wyróżnił Episode Two, jako "najbardziej okazały rozdział sagi Half-Life" [8]

The New York Times rozkoszował się rozgrywką, mówiąc "bitwy w Episode Two często wymagają tyle pomysłowości co refleksu". Computer and Video Games komentował grafikę, mówiąc, że pomimo, iż silnik gry "zaczyna się powoli starzeć" sama gra wygląda rewelacyjnie. Zauważono, że Episode Two poprawia wiele rzeczy, na które można się było uskarżać w Episode One. [9]

[edytuj] Przypisy

  1. Episode Two do nabycia na Steamie [1]
  2. Bramwell, Tom (2007-09-07). "Valve explains PS3 Orange Box delay [2]
  3. Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [3]
  4. "Half-Life 2: Episode Two". PC Gamer. Sierpień 2006. [4]
  5. 5,0 5,1 "Martin, Joe (2007-10-11). "Half-Life 2: Episode Two" [5]
  6. "Soundtack Episode Two" [6]
  7. "Adams, Dan (2007-10-09). Recenzja IGN" [7]
  8. "Elliott, Shawn (2007-10-10). "Half-Life 2: Episode 2 (PC)" [8]
  9. "Herold, Charles (2007-10-25). "In 1 Box, 3 New Games Filled With Puzzles and Fights"[9]

Ta strona zawiera treści z angielskiej Wikipedii. Oryginalny artykuł był umieszczony pod nazwą Half-Life_2:_Episode_Two. Lista autorów jest dostępna w historii strony. Tekst z Wikipedii jest udostępniony na licencji GNU Free Documentation License.