Edytujesz „Half-Life 2: Episode Two”
Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!
Uwaga! Baza danych została zablokowana do celów administracyjnych. W tej chwili nie można zapisać nowej wersji strony. Zapisz jej treść do pliku, używając wytnij i wklej, aby zachować na później.
Administrator, który zablokował bazę, podał następujące wyjaśnienie: Strona działa w trybie archiwalnym!
Edycja może zostać wycofana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja | Twój tekst | ||
Linia 21: | Linia 21: | ||
|kompozytor= [[Kelly Bailey]] | |kompozytor= [[Kelly Bailey]] | ||
|poprz. gra= [[Half-Life 2: Episode One]] | |poprz. gra= [[Half-Life 2: Episode One]] | ||
− | |nast. gra= [[Half-Life: | + | |nast. gra= [[Half-Life 2: Episode Three]] |
}}'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''. | }}'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''. | ||
Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została wydana na komputery Mac OS. | Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została wydana na komputery Mac OS. | ||
Linia 38: | Linia 38: | ||
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref> | Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref> | ||
− | Wywiad | + | Wywiad z 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach. |
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły". | Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły". | ||
<ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref> | <ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref> | ||
Linia 57: | Linia 57: | ||
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj [[Overwatch Shotgunner|żołnierza kombinatu]]. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi | Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj [[Overwatch Shotgunner|żołnierza kombinatu]]. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi | ||
− | [[Strzelba (HL2)| | + | [[Strzelba SPAS 12 (HL2)|shotgun]]. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta. |
==Bronie== | ==Bronie== | ||
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]] | [[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]] | ||
− | Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, | + | Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, został stworzony przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom. |
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia. | Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia. | ||
Linia 116: | Linia 116: | ||
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform. | Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform. | ||
− | Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio | + | Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electrinic Arts British z oddziałem w Chertsey. |
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve. | 7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve. |