Half-Life 2: Raising the Bar

(Różnice między wersjami)

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

(szablon media)
m
 
(Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
{{Stub}}
 
{{Stub}}
[[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb]]
+
[[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb|200px|right|]]
 +
'''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z [[Valve]]. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier [[Valve Software]]: [[Counter-Strike]], [[Day of Defeat]] czy [[Team Fortress Classic]]. ''Raising the Bar'' zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.
  
'''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana Davida Hodgsona i wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier ''[[Half-Life]]'' i ''[[Half-Life 2]]''. Można w niej znaleźć mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnej wersji gry, a także pierwotnego wyglądu niektórych postaci i lokacji.
+
==Zawartość==
 +
====Przedmowa Gabe'a Newella====
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Oryginał
 +
! Tłumaczenie
 +
|-
 +
| [[Plik:raising-the-bar-przedmowa.jpg|300px]]
 +
| style="padding:10px; font-style: italic;"|
 +
Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach
 +
milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach,
 +
jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera
 +
Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach
 +
(lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego
 +
nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy?
 +
Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie
 +
niesprawiedliwe.
 +
 
 +
Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w
 +
związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą
 +
korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z
 +
lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba
 +
kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją
 +
dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona
 +
w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie
 +
brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście,
 +
autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to
 +
prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.
 +
 
 +
Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest
 +
to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni
 +
są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z
 +
graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry
 +
samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć
 +
żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej
 +
większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve
 +
doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma
 +
społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez
 +
te wszystkie lata.
 +
 
 +
Gabe Newell<br />
 +
8.11.04<br />
 +
Bellevue, Washington
 +
|}
 +
[[Grafika:raising-the-bar-prospero.jpg|thumb|200px|right|Strona o grze Prospero]]
 +
===Investigation 1: Anomalous Materials===
 +
====Half-Life: A Nonstandard Specimen====
 +
Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: [[Prospero]] i [[Quiver]], które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a.
 +
Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.
 +
====Extra Life: The Mod Movement====
 +
Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od [[Team Fortress|modyfikacji do gry Quake]], przez [[Team Fortress Classic]], aż po nadchodzące wtedy [[Team Fortress 2]], które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym.  
 +
Pracownicy Valve opisują również historię [[Day of Defeat]] i [[Counter-Strike]] oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony [[Counter-Strike: Source]].
 +
===Investigation 2: Unexpected Interference===
 +
====Half-Life 2: Creature Discomforts====
 +
Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z [[Half-Life 2]]. Dużo miejsca poświęcone jest  [[Half-Life 2 Beta|wersji beta]] gry.
 +
[[Grafika:raising-the-bar-gordan.jpg|thumb|200px|right|Tworzenie wizerunku Gordona]]
 +
====Half-Life 2: Digital Drama====
 +
Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.
 +
====Half-Life 2: Welcome to City 17====
 +
Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: [[Air Exchange]], [[Fabryki Kombinatu]], [[Manhack Arcade]] czy [[Depot]].
 +
====Half-Life 2: Final Sequence====
 +
Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze.
 +
Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.
 +
 
 +
==Zobacz też==
 +
*[[Ted_Backman#Galeria_2|Galeria concept artów z HL2]]
 
<br/><br/>
 
<br/><br/>
 
{{Media}}
 
{{Media}}

Aktualna wersja na dzień 16:17, 11 kwi 2011

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

HL2 Raising the bar S 1.PNG

Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z Valve. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier Valve Software: Counter-Strike, Day of Defeat czy Team Fortress Classic. Raising the Bar zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.

Spis treści

[edytuj] Zawartość

[edytuj] Przedmowa Gabe'a Newella

Oryginał Tłumaczenie
Raising-the-bar-przedmowa.jpg

Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach, jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach (lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy? Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie niesprawiedliwe.

Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście, autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.

Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez te wszystkie lata.

Gabe Newell
8.11.04
Bellevue, Washington

Strona o grze Prospero

[edytuj] Investigation 1: Anomalous Materials

[edytuj] Half-Life: A Nonstandard Specimen

Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: Prospero i Quiver, które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.

[edytuj] Extra Life: The Mod Movement

Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od modyfikacji do gry Quake, przez Team Fortress Classic, aż po nadchodzące wtedy Team Fortress 2, które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. Pracownicy Valve opisują również historię Day of Defeat i Counter-Strike oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony Counter-Strike: Source.

[edytuj] Investigation 2: Unexpected Interference

[edytuj] Half-Life 2: Creature Discomforts

Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z Half-Life 2. Dużo miejsca poświęcone jest wersji beta gry.

Tworzenie wizerunku Gordona

[edytuj] Half-Life 2: Digital Drama

Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.

[edytuj] Half-Life 2: Welcome to City 17

Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: Air Exchange, Fabryki Kombinatu, Manhack Arcade czy Depot.

[edytuj] Half-Life 2: Final Sequence

Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.

[edytuj] Zobacz też