Half-Life 2: Raising the Bar
Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!
(rozbudowa) |
m |
||
Linia 26: | Linia 26: | ||
lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba | lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba | ||
kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją | kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją | ||
− | dzieła i | + | dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona |
w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie | w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie | ||
− | + | brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście, | |
autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to | autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to | ||
prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve. | prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve. |
Aktualna wersja na dzień 16:17, 11 kwi 2011
Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z Valve. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier Valve Software: Counter-Strike, Day of Defeat czy Team Fortress Classic. Raising the Bar zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.
Spis treści |
[edytuj] Zawartość
[edytuj] Przedmowa Gabe'a Newella
[edytuj] Investigation 1: Anomalous Materials
[edytuj] Half-Life: A Nonstandard Specimen
Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: Prospero i Quiver, które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.
[edytuj] Extra Life: The Mod Movement
Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od modyfikacji do gry Quake, przez Team Fortress Classic, aż po nadchodzące wtedy Team Fortress 2, które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. Pracownicy Valve opisują również historię Day of Defeat i Counter-Strike oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony Counter-Strike: Source.
[edytuj] Investigation 2: Unexpected Interference
[edytuj] Half-Life 2: Creature Discomforts
Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z Half-Life 2. Dużo miejsca poświęcone jest wersji beta gry.
[edytuj] Half-Life 2: Digital Drama
Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.
[edytuj] Half-Life 2: Welcome to City 17
Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: Air Exchange, Fabryki Kombinatu, Manhack Arcade czy Depot.
[edytuj] Half-Life 2: Final Sequence
Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.
[edytuj] Zobacz też