Half-Life 2: Raising the Bar

(Różnice między wersjami)

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

(rozbudowa)
m
 
Linia 26: Linia 26:
 
lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba
 
lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba
 
kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją
 
kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją
dzieła i armie posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona
+
dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona
 
w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie
 
w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie
brał udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście,
+
brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście,
 
autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to
 
autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to
 
prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.
 
prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.

Aktualna wersja na dzień 16:17, 11 kwi 2011

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

HL2 Raising the bar S 1.PNG

Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z Valve. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier Valve Software: Counter-Strike, Day of Defeat czy Team Fortress Classic. Raising the Bar zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.

Spis treści

[edytuj] Zawartość

[edytuj] Przedmowa Gabe'a Newella

Oryginał Tłumaczenie
Raising-the-bar-przedmowa.jpg

Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach, jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach (lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy? Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie niesprawiedliwe.

Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście, autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.

Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez te wszystkie lata.

Gabe Newell
8.11.04
Bellevue, Washington

Strona o grze Prospero

[edytuj] Investigation 1: Anomalous Materials

[edytuj] Half-Life: A Nonstandard Specimen

Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: Prospero i Quiver, które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.

[edytuj] Extra Life: The Mod Movement

Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od modyfikacji do gry Quake, przez Team Fortress Classic, aż po nadchodzące wtedy Team Fortress 2, które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. Pracownicy Valve opisują również historię Day of Defeat i Counter-Strike oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony Counter-Strike: Source.

[edytuj] Investigation 2: Unexpected Interference

[edytuj] Half-Life 2: Creature Discomforts

Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z Half-Life 2. Dużo miejsca poświęcone jest wersji beta gry.

Tworzenie wizerunku Gordona

[edytuj] Half-Life 2: Digital Drama

Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.

[edytuj] Half-Life 2: Welcome to City 17

Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: Air Exchange, Fabryki Kombinatu, Manhack Arcade czy Depot.

[edytuj] Half-Life 2: Final Sequence

Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.

[edytuj] Zobacz też