Edytujesz „Half-Life 2: Raising the Bar”

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

Uwaga! Baza danych została zablokowana do celów administracyjnych. W tej chwili nie można zapisać nowej wersji strony. Zapisz jej treść do pliku, używając wytnij i wklej, aby zachować na później.

Administrator, który zablokował bazę, podał następujące wyjaśnienie: Strona działa w trybie archiwalnym!

Edycja może zostać wycofana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
{{Stub}}
+
{{Stub-opis| eh ten art wymaga trochę jeszcze opracowania :) tak to jest gdy nocami się coś robi :D}}
[[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb|200px|right|]]
+
[[Grafika:Half-Life 2 Episode Two title.jpg|thumb|300px|right|]]
'''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z [[Valve]]. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier [[Valve Software]]: [[Counter-Strike]], [[Day of Defeat]] czy [[Team Fortress Classic]]. ''Raising the Bar'' zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.
+
  
==Zawartość==
+
Half-Life 2: Raising the Bar jest to książka zawierająca różne szkice, pomysły i pomysły autorów serii Half life.
====Przedmowa Gabe'a Newella====
+
{| class="wikitable"
+
|-
+
! Oryginał
+
! Tłumaczenie
+
|-
+
| [[Plik:raising-the-bar-przedmowa.jpg|300px]]
+
| style="padding:10px; font-style: italic;"|
+
Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach
+
milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach,
+
jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera
+
Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach
+
(lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego
+
nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy?
+
Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie
+
niesprawiedliwe.
+
  
Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w
+
W książce można znaleźć bardzo dużo ciekawych informacji na temat HL i HL2. np wiele nie wykorzystanych pomysłów na przeciwników.
związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą
+
korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z
+
lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba
+
kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją
+
dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona
+
w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie
+
brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście,
+
autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to
+
prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.
+
  
Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest
+
Także można znaleźć pierwotny wygląd niektórych pomieszczeń.
to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni
+
są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z
+
graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry
+
samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć
+
żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej
+
większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve
+
doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma
+
społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez
+
te wszystkie lata.
+
 
+
Gabe Newell<br />
+
8.11.04<br />
+
Bellevue, Washington
+
|}
+
[[Grafika:raising-the-bar-prospero.jpg|thumb|200px|right|Strona o grze Prospero]]
+
===Investigation 1: Anomalous Materials===
+
====Half-Life: A Nonstandard Specimen====
+
Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: [[Prospero]] i [[Quiver]], które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a.
+
Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.
+
====Extra Life: The Mod Movement====
+
Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od [[Team Fortress|modyfikacji do gry Quake]], przez [[Team Fortress Classic]], aż po nadchodzące wtedy [[Team Fortress 2]], które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym.
+
Pracownicy Valve opisują również historię [[Day of Defeat]] i [[Counter-Strike]] oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony [[Counter-Strike: Source]].
+
===Investigation 2: Unexpected Interference===
+
====Half-Life 2: Creature Discomforts====
+
Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z [[Half-Life 2]]. Dużo miejsca poświęcone jest  [[Half-Life 2 Beta|wersji beta]] gry.
+
[[Grafika:raising-the-bar-gordan.jpg|thumb|200px|right|Tworzenie wizerunku Gordona]]
+
====Half-Life 2: Digital Drama====
+
Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.
+
====Half-Life 2: Welcome to City 17====
+
Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: [[Air Exchange]], [[Fabryki Kombinatu]], [[Manhack Arcade]] czy [[Depot]].
+
====Half-Life 2: Final Sequence====
+
Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze.
+
Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.
+
 
+
==Zobacz też==
+
*[[Ted_Backman#Galeria_2|Galeria concept artów z HL2]]
+
<br/><br/>
+
{{Media}}
+
 
+
[[Kategoria:Valve]]
+
[[Kategoria:Half-Life]]
+
[[Kategoria:Half-Life 2]]
+

Wkład do Borealis jest udostępniany na licencji Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0 (szczegóły w Borealis:Prawa_autorskie). Jeśli nie chcesz, żeby Twój tekst był dowolnie zmieniany przez każdego i rozpowszechniany bez ograniczeń, nie umieszczaj go tutaj.
Zapisując swoją edycję, oświadczasz, że ten tekst jest Twoim dziełem lub pochodzi z materiałów dostępnych na warunkach domeny publicznej lub kompatybilnych. PROSZĘ NIE WPROWADZAĆ MATERIAŁÓW CHRONIONYCH PRAWEM AUTORSKIM BEZ POZWOLENIA WŁAŚCICIELA!

Anuluj | Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)

Szablony użyte w tym artykule: