Aktualna wersja |
Twój tekst |
Linia 1: |
Linia 1: |
| {{Stub}} | | {{Stub}} |
− | [[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb|200px|right|]] | + | [[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb]] |
− | '''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z [[Valve]]. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier [[Valve Software]]: [[Counter-Strike]], [[Day of Defeat]] czy [[Team Fortress Classic]]. ''Raising the Bar'' zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.
| + | |
| | | |
− | ==Zawartość==
| + | '''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana Davida Hodgsona i wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier ''[[Half-Life]]'' i ''[[Half-Life 2]]''. Można w niej znaleźć mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnej wersji gry, a także pierwotnego wyglądu niektórych postaci i lokacji. |
− | ====Przedmowa Gabe'a Newella====
| + | |
− | {| class="wikitable"
| + | |
− | |-
| + | |
− | ! Oryginał
| + | |
− | ! Tłumaczenie
| + | |
− | |-
| + | |
− | | [[Plik:raising-the-bar-przedmowa.jpg|300px]]
| + | |
− | | style="padding:10px; font-style: italic;"|
| + | |
− | Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach
| + | |
− | milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach,
| + | |
− | jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera
| + | |
− | Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach
| + | |
− | (lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego
| + | |
− | nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy?
| + | |
− | Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie
| + | |
− | niesprawiedliwe.
| + | |
− | | + | |
− | Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w
| + | |
− | związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą
| + | |
− | korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z
| + | |
− | lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba
| + | |
− | kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją
| + | |
− | dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona
| + | |
− | w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie
| + | |
− | brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście,
| + | |
− | autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to
| + | |
− | prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.
| + | |
− | | + | |
− | Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest
| + | |
− | to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni
| + | |
− | są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z
| + | |
− | graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry
| + | |
− | samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć
| + | |
− | żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej
| + | |
− | większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve
| + | |
− | doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma
| + | |
− | społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez
| + | |
− | te wszystkie lata.
| + | |
− | | + | |
− | Gabe Newell<br />
| + | |
− | 8.11.04<br />
| + | |
− | Bellevue, Washington
| + | |
− | |}
| + | |
− | [[Grafika:raising-the-bar-prospero.jpg|thumb|200px|right|Strona o grze Prospero]]
| + | |
− | ===Investigation 1: Anomalous Materials===
| + | |
− | ====Half-Life: A Nonstandard Specimen====
| + | |
− | Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: [[Prospero]] i [[Quiver]], które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a.
| + | |
− | Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.
| + | |
− | ====Extra Life: The Mod Movement====
| + | |
− | Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od [[Team Fortress|modyfikacji do gry Quake]], przez [[Team Fortress Classic]], aż po nadchodzące wtedy [[Team Fortress 2]], które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym.
| + | |
− | Pracownicy Valve opisują również historię [[Day of Defeat]] i [[Counter-Strike]] oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony [[Counter-Strike: Source]].
| + | |
− | ===Investigation 2: Unexpected Interference===
| + | |
− | ====Half-Life 2: Creature Discomforts====
| + | |
− | Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z [[Half-Life 2]]. Dużo miejsca poświęcone jest [[Half-Life 2 Beta|wersji beta]] gry.
| + | |
− | [[Grafika:raising-the-bar-gordan.jpg|thumb|200px|right|Tworzenie wizerunku Gordona]]
| + | |
− | ====Half-Life 2: Digital Drama====
| + | |
− | Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.
| + | |
− | ====Half-Life 2: Welcome to City 17====
| + | |
− | Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: [[Air Exchange]], [[Fabryki Kombinatu]], [[Manhack Arcade]] czy [[Depot]].
| + | |
− | ====Half-Life 2: Final Sequence====
| + | |
− | Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze.
| + | |
− | Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.
| + | |
− | | + | |
− | ==Zobacz też==
| + | |
− | *[[Ted_Backman#Galeria_2|Galeria concept artów z HL2]]
| + | |
| <br/><br/> | | <br/><br/> |
| {{Media}} | | {{Media}} |