Edytujesz „Half-Life 2: Episode Two”

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

Uwaga! Baza danych została zablokowana do celów administracyjnych. W tej chwili nie można zapisać nowej wersji strony. Zapisz jej treść do pliku, używając wytnij i wklej, aby zachować na później.

Administrator, który zablokował bazę, podał następujące wyjaśnienie: Strona działa w trybie archiwalnym!

Edycja może zostać wycofana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
<ikony>valve|hl2|medalHL</ikony>
+
'''Half-Life 2: Episode Two''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku [[Half-Life 2|Half-Life'a 2]].
{{Gra infobox
+
Episode Two został wydany jako część zestawu [[The Orange Box]], można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>
|grafika=Half-Life 2 Episode Two title.jpg
+
|producent=[[Valve Software]]
+
|wydawca=[[Valve Software]]
+
|dystrybucja=[[Electronic Arts]], [[Steam]]
+
|data wydania=10 październia 2007- USA<br>18 październia 2007- EU
+
|nośniki=DVD, Blu-ray, Steam
+
|gatunek=First person shooter
+
|tryb gry=Singleplayer
+
|platforma=Microsoft Windows, Mac OS, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
+
|silnik=[[Source]]
+
|wymagania='''''minimalne:'''''
+
* Procesor 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8 lub nowszy, połączenie internetowe
+
'''''zalecane:'''''
+
* Procesor 3.0 GHz, 1024 MB RAM, DirectX 9.0c lub nowszy, połączenie internetowe
+
|kontrolery=klawiatura i mysz, joystick, gamepad
+
|kategorie wiekowe=BBFC: 15<br>ESRB: M<br>OFLC: MA15+<br>PEGI: 16+
+
|scenarzysta=[[Marc Laidlaw]]
+
|designer=[[Viktor Antonov]], [[Dhabih Eng]]
+
|kompozytor= [[Kelly Bailey]]
+
|poprz. gra= [[Half-Life 2: Episode One]]
+
|nast. gra= [[Half-Life: Alyx]]
+
}}'''''Half-Life 2: Episode Two''''' jest drugim oficjalnym dodatkiem, do wydanego w 2004 roku ''[[Half-Life 2|Half-Life'a 2]]''.
+
Episode Two został wydany jako część zestawu ''[[The Orange Box]]'', można go również nabyć oddzielnie, za pomocą usługi [[Steam]].<ref name="EP2 on Steam">Episode Two do nabycia na Steamie [http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=420]</ref>. Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce. 26 maja gra została wydana na komputery Mac OS.
+
  
Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007 w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360.  
+
Według polityki Valve, każda część sagi zorientowana jest w innym środowisku, w myśl tej zasady, przy developingu Episode Two skupiono się na stworzeniu rozległych terenów leśnych, długich podróży między istotnymi lokacjami i mniej liniowej rozgrywce.
  
Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę "w ciągu dwóch, lub trzech tygodni". Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve, [[Doug Lombardi|Douga Lombardiego]].<ref name="ps3 delay">Bramwell, Tom (2007-09-07). "Valve explains PS3 Orange Box delay [http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=82891]</ref>
+
Po wielu poślizgach, Half-Life 2: Episode Two doczekał się dwustopniowej premiery. W pierwszej fazie gra została wydana 10 października 2007r. w Ameryce Północnej i Rosji, następnie 18 października 2007r. w pozostałych krajach. Grę można było nabyć w wersji pudełkowej, lub poprzez usługę Steam, zarówno na PC jak i Xbox 360.  
  
==Rozgrywka==
+
Wersja przeznaczona dla PlayStation 3 miała mieć swoją premierę "w przeciągu dwóch, lub trzech tygodni". Opóźnienie wynikało z tego, że była tworzona oddzielnie, przez studio Electronic Arts UK, pod czujnym okiem dyrektora marketingowego Valve- [[Doug Lombardi|Douga Lombardiego]].<ref name="ps3 delay">Bramwell, Tom (2007-09-07). "Valve explains PS3 Orange Box delay [http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=82891]</ref>
Tak jak w poprzednich częściach, gracz wciela się w postać [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]], pokonując wiele rozmaitych poziomów, walcząc zarówno z humanoidalnymi żołnierzami [[Kombinat|Kombinatu]] jak i wrogimi obcymi. Gra przeplatana jest takimi elementami jak rozwiązywanie łamigłówek czy prowadzenie samochodu, które stanowią miłe przerywniki w prowadzeniu walki. Jednym z najważniejszych zamysłów twórców było zwiększenie nacisku na używanie pojazdu w celu przemierzania otwartych przestrzeni. Mimo tego, gra zachowała swój liniowy charakter aż do czasu ostatniej walki ze [[Strider|striderami]]
+
=Rozgrywka=
  
W tej części, jako pierwszej w sadze, pojawiły się osiągnięcia, czyli tzw. "achievementy", zdobywane za wykonanie określonych rzeczy w grze. Niektóre są głęboko związane z rozgrywką i ich zdobycie zależne jest od pchnięcia fabuły do przodu. Przykładowym osiągnięciem z tej grupy  jest przetrwanie ataku [[Antlion|Antlionów]] w starej kopalni, czy zabicie pierwszego [[Hunter|Huntera]]. Pozostałe osiągnięcia nie są związane z fabułą i dotyczą opcjonalnych poczynań gracza, np zabicie wrogiego żołnierza jego własnym granatem, czy rozjechanie pojazdem określonej liczby wrogów.
+
Tak jak w poprzednich częściach, gracz wciela się w postać [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]], pokonując wiele rozmaitych poziomów, walcząc zarówno z humanoidalnymi żołnierzami [[Kombinat|Kombinatu]] jak i wrogimi obcymi. Gra przeplatana jest takimi elementami jak rozwiązywanie łamigłówek czy prowadzenie samochodu, które stanowią miłe przerywniki w prowadzeniu walk.
  
 +
Jednym z najważniejszych zamysłów twórców było zwiększenie nacisku na używanie pojazdu w celu przemierzania otwartych przestrzeni. Mimo tego, gra zachowała swój liniowy charakter aż do czasu ostatniej walki ze [[Strider|striderami]]
 +
 +
W tej części, jako pierwszej w sadze, pojawiły się osiągnięcia, czyli tzw. "achievementy", zdobywane za wykonanie określonych rzeczy w grze. Niektóre są głęboko związane z rozgrywką i ich zdobycie zależne jest od pchnięcia fabuły do przodu. Przykładowym osiągnięciem z tej grupy  jest przetrwanie ataku [[Antlion|Antlionów]] w starej kopalni, czy zabicie pierwszego [[Hunter|Huntera]]. Pozostałe osiągnięcia nie są związane z fabułą i dotyczą opcjonalnych poczynań gracza, np zabicie wrogiego żołnierza jego własnym granatem, czy rozjechanie pojazdem określonej liczby wrogów.
 
==Wrogowie==
 
==Wrogowie==
[[Grafika:Hl2ep2 ministrider2.jpg|thumb|200px|left|Huntery w maskujących barwach]]
+
[[Grafika:Hl2ep2 ministrider2.jpg|thumb|200px|right|Huntery w maskujących barwach]]
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie się zmierzyć graczowi. Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref>
+
Wśród wielu nowości, pojawili się również niespotykani nigdy wcześniej wrogowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć.  
 +
Pierwszym z nich jest zajadły i niezwykle groźny [[Hunter]]. Synth ten został po raz pierwszy ukazany w Episode One, w wiadomości nagranej przez [[Judith Mossman]]. Huntery są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń w grze. Są to potężne i odporne istoty, które często zmuszają gracza do ucieczki i ataku z zaskoczenia; taką taktykę ułatwia sam design map, gdyż jej stosowanie było kolejnym z zamysłów twórców gry.<ref name="Hunter Maps">Simmons, Alex (2006-08-24). "GC 2006: New Half-Life 2 Trailer Dissected [http://pc.ign.com/articles/728/728031p1.html]</ref>
  
Wywiad w 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach.
+
Wywiad z 2006r. dla magazynu PC Gamer ujawnia, że Hunter mierzy 2,4m wysokości. Erik Johnson, główny developer, przyznaje, że Huntery są duże i imponujące, lecz "mogą dostać się wszędzie tam, gdzie gracz", tak więc w czasie rozgrywki, możemy spotkać je zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w budynkach.
 
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły".
 
Ted Backman ([[Valve]]) opowiada o sposobie w jaki Huntery mogą okazywać swoje emocje, będąc jednocześnie niehumanoidalnymi istotami. "Chcieliśmy by Hunter był w stanie wyrazić zdenerwowanie czy wściekłość, [abyś widział] kiedy jest agresywny, zraniony czy wściekły".
 
<ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref>
 
<ref name="Hunter's emotions">"Half-Life 2: Episode Two". ''PC Gamer''. Sierpień 2006. [http://en.wikipedia.org/wiki/PC_Gamer]</ref>
  
Huntery, podobnie jak goryle mają ciężki chód, jednocześnie są niezwykle zwinne. Zazwyczaj działają w małych grupach, lecz czasem też wspierają żołnierzy Kombinatu. W późniejszej grze, działają w grupkach po trzy, eskortując Stridery i używając swojej głównej broni- wybuchowych lotek, w celu niszczenia [[Magnusson Device|Strider Busterów]].
+
Huntery, podobnie jak goryle mają ciążki chód, jednocześnie są niezwykle zwinne. Zazwyczaj działają w małych grupach, lecz czasem też wspierają żołnierzy Kombinatu. W późniejszej grze, działają w grupkach po trzy, eskortując Stridery i używając swojej głównej broni- wybuchowych lotek, w celu niszczenia [[Magnusson Device|Strider Busterów]].
  
 
Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu.
 
Głównym atakiem Huntera jest bieg w kierunku celu i ostrzał lotkami. Cztery lotki wystarczą, na zabicie i zdezintegrowanie przeciętnego człowieka. Jeżeli lotka nie natrafi na żywą tkankę, ładuje się przez kilka sekund, po czym wybucha, czyniąc poważne uszkodzenia w najbliższym otoczeniu.
Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku [[Karabin pulsacyjny|Karabinu pulsacyjnego]]. [[Kula energii]], przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując jego natychmiastową śmierć.
+
Hunter może także przeprowadzić agresywną szarżę i niczym byk, staranować wroga, powalając go na ziemię. Huntery są podatne na każdą broń, najbardziej efektywny wobec nich jest drugi tryb ataku karabinka [[AR2]]. Kula energetyczna, przy zetknięciu z pancerzem Huntera, eksploduje, powodując natychmiastową śmierć.
Obiekty rzucane przy pomocy [[Gravity Gun|gravity guna]], stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.
+
Obiekty rzucane przy pomocy [[Gravity gun|gravity guna]], stanowią również efektywną broń, zwłaszcza jeśli przed rzutem, wczepi się w nie kilka wybuchowych strzałek (zabicie huntera jego własnymi strzałkami jest jednym z osiągnięć). Na otwartych przestrzeniach można skutecznie zabić Huntera, taranując go pojazdem.
  
{{main|Hunter}}
+
'''''Więcej w oddzielnym artykule: [[Hunter]]'''''
[[Grafika:Antlion Grubs.JPG|thumb|200px|Larwy antlionów]]
+
W grze zawitały również nowe formy Antliona. Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa - niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia). Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również "[[acid-lion]]" (od ang. słowa "acid"- kwas.). Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.
+
  
Antliony te, funkcjonalnie podobne są do [[Bullsquid|bullsquidów]], widzianych w pierwszym [[Half-Life|Half-Life'ie]], lecz technicznie są bliższe [[Poison headcrab|trującym headcrabom]] - stworzeniom, które stają się automatycznie priorytetowym celem dla gracza.
+
 
 +
[[Grafika:Antlion Grubs.JPG|thumb|200px|left|Larwy antlionów]]
 +
W grze zawitały również nowe formy Antliona.
 +
 
 +
Pierwszą z nich jest świecąca w ciemności larwa- niegroźne stworzenie, przypominające nieco dużego robaka, które można wykorzystać do regeneracji zdrowia, lub też jako źródło światła (zabicie wszystkich 333 larw, wiąże się z odblokowaniem osiągnięcia)
 +
Kolejną nową formą jest antlion-robotnik zwany również "acidlon"(od ang. słowa "acid"- kwas.).
 +
Jego ciało produkuje niezwykle silny i trujący kwas, który wykorzystywany jest przez nie do rozpuszczania skał i drążenia podziemnych tuneli. Znajduje on także zastosowanie jako doskonała broń. W sytuacji zagrożenia, stworzenia te są w stanie wypluć sporą ilość kwasu na znaczną odległość. Przy zetknięciu z celem, ciecz rozpryskuje się, paląc wszystko dookoła. Takie wykorzystanie tej wydzieliny, w połączeniu z szybkością i siłą tych stworzeń, czyni je niezwykle groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza na krótkim dystansie.
 +
 
 +
Antliony te, funkcjonalnie podobne są do [[Bullsquid|bullsquidów]], widzianych w pierwszym [[Half-Life|Half-Life'ie]], lecz technicznie są bliższe [[Poison Headcrab|trującym headcrabom]]- stworzeniom, które stają się automatycznie priorytetowym celem dla gracza.
  
 
Pojawił się także nowy [[Antlion Guardian]], który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego,  [[Vortigaunt]], będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.
 
Pojawił się także nowy [[Antlion Guardian]], który zupełnie jak larwy, potrafi emitować zielonkawe światło. Guardian ściga gracza w ostatnich etapach jego wędrówki po ekstrakt z larw. Pomimo tego,  [[Vortigaunt]], będący w tym czasie towarzyszem rozgrywki, kategorycznie zakazuje atakowania tego antliona, gdyż jak sam twierdzi, cenny ekstrakt zostałby zniszczony. Grasz musi osiągnąć cel, będąc nieustannie ściganym przez bestię, której nie można zranić. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, gracz dostaje szansę na zlikwidowanie stworzenia.
  
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj [[Overwatch Shotgunner|żołnierza kombinatu]]. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi  
+
Oprócz antlionów i huntera pojawił się nowy rodzaj żołnierza kombinatu. Ubrany jest w szaro-czarny mundur z pomarańczowymi elementami i znakiem [[Combine Elite]] na ramieniu. Jego uzbrojenie, w przeciwieństwie do pozostałych żołnierzy, stanowi shotgun. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.
[[Strzelba (HL2)|strzelba]]. Typową taktyką, stosowaną przez te jednostki, jest podejście na niewielką odległość do przeciwnika i jednoczesny wystrzał z dwóch luf, czyniąc tym samym poważne obrażenia u oponenta.
+
  
 
==Bronie==
 
==Bronie==
 
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]]
 
[[Grafika:Magnusson Device Explanation.jpg|thumb|200px|right|Tablica wyjaśniająca w jaki sposób używać urządzenia Magnussona.]]
Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, została stworzona przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom.  
+
Episode Two nie dodaje typowych nowych broni do stałego asortymentu Gordona, lecz wprowadza specjalistyczne urządzenie, będące formą "amunicji" dla [[Gravity Gun|gravity guna]]. Magnusson Device, bo tak nazywa się ta broń, został stworzony przez [[Arne Magnusson|doktora Arne'a Magnussona]]- jednego z czołowych naukowców bazy rakietowej w [[White Forest]]. Urządzenie samo w sobie jest niegroźne, lecz jest pierwszą w pełni skuteczną bonią skierowaną przeciw Striderom.  
  
 
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.
 
Projektant poziomów- Dario Casali, przedstawia je jako "przylepna bomba, którą wystrzeliwujesz w Stridera. Po osiągnięciu celu wysysa całą energię z wewnętrznego źródła zasilania maszyny." W grze, urządzenie zostaje przyczepione do Stridera do czasu, gdy gracz użyje przeciwko niemu jakiejkolwiek broni. W wyniku tego, Magnusson Device eksploduje, rozrywając Stridera na części. Jednakże, huntery eskortujące, biorą te ładunki za swój priorytetowy cel, niszcząc skuteczne wszystkie, które znajdą się w ich polu rażenia.
  
Developerzy Valve powiedzieli, że nowe bronie nie były priorytetem. Większość innowacji znajdowała się w obrębie samego gravity guna i obiektów takich jak piły tarczowe czy flary, które stanowiły niewątpliwie interesujący dodatek w grze. W myśl tej polityki, wprowadzono urządzenie Magnussona i większą różnorodność "amunicji" dla manipulatora, m. in. niewielkie pojemniki z gazem, które są łatwiejsze w celowaniu od pełnowymiarowych beczek. <ref name="Weapons EP2">"Martin, Joe (2007-10-11). "Half-Life 2: Episode Two" [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]</ref>
+
Developerzy Valve powiedzieli, że nowe bronie nie były priorytetem. Większość innowacji znajdowała się w obrębie samego gravity guna i obiektów takich jak piły tarczowe czy flary, które stanowiły niewątpliwie interesujący dodatek w grze. W myśl tej polityki, wprowadzono urządzenie Magnussona i większą różnorodność "amunicji" dla manipulatora, m. in. niewielkie pojemniki z gazem, które są łatwiejsze w celowaniu od pełnowymiarowych beczek.
 +
<ref name="Weapons EP2">"Martin, Joe (2007-10-11). "Half-Life 2: Episode Two" [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]</ref>
  
 
==Pojazdy==
 
==Pojazdy==
 
[[Grafika:932149 20070420 screen001.jpg|thumb|200px|left|Przerobiony Dodge Charger- głowny pojazd w Episode Two]]
 
[[Grafika:932149 20070420 screen001.jpg|thumb|200px|left|Przerobiony Dodge Charger- głowny pojazd w Episode Two]]
Przez większą część gry, graczowi towarzyszy zupełnie nowy pojazd - przebudowany Dodge Charger z 1969r. Został on tak stuningowany, aby maksymalnie zwiększyć jego możliwości.
+
Przez większą część gry, graczowi towarzyszy zupełnie nowy pojazd- przebudowany Dodge Charger z 1969r. Został on tak stuningowany, aby maksymalnie zwiększyć jego możliwości.
 
W późniejszej grze, rebelianci wyposażają go w radar pomocny przy lokalizacji ukrytych skrytek z zapasami, a w finałowej bitwie- urządzeń zaopatrujących walczących w urządzenia Magnussona.
 
W późniejszej grze, rebelianci wyposażają go w radar pomocny przy lokalizacji ukrytych skrytek z zapasami, a w finałowej bitwie- urządzeń zaopatrujących walczących w urządzenia Magnussona.
 
Dodane zostaje również urządzenie namierzające, dzięki któremu gracz może łatwo odnaleźć samochód w ferworze walki.
 
Dodane zostaje również urządzenie namierzające, dzięki któremu gracz może łatwo odnaleźć samochód w ferworze walki.
 
+
=Streszczenie=
==Fabuła==
+
===Wprowadzenie===
+
 
[[Grafika:Citadel destroyed.jpg|thumb|200px|right|Zniszczona [[Cytadela]] i superportal nad ruinami [[City 17]].]]
 
[[Grafika:Citadel destroyed.jpg|thumb|200px|right|Zniszczona [[Cytadela]] i superportal nad ruinami [[City 17]].]]
 
W przeciwieństwie do Episode One, którego akcja odgrywa się w całości na terenach miejskich, Episode Two okazuje przed nami dzikie okolice City 17- malownicze wioski, lasy, kopalnie i górskie groty. Dokładna lokalizacja pozostaje nieznana, obecność znaków pisanych cyrylicą wskazuje na Europę Wschodnią, jednakże, potwierdza się też występowanie dystrybutorów paliwa ze szwedzkimi nadrukami. (Więcej w artykule: <b>[[City 17]]</b>)
 
W przeciwieństwie do Episode One, którego akcja odgrywa się w całości na terenach miejskich, Episode Two okazuje przed nami dzikie okolice City 17- malownicze wioski, lasy, kopalnie i górskie groty. Dokładna lokalizacja pozostaje nieznana, obecność znaków pisanych cyrylicą wskazuje na Europę Wschodnią, jednakże, potwierdza się też występowanie dystrybutorów paliwa ze szwedzkimi nadrukami. (Więcej w artykule: <b>[[City 17]]</b>)
  
 
Rozgrywka podzielona jest na wyraźne części. W stosunku do poprzednich odsłon sagi, w Episode Two zaznacza się mniejsza liniowość wynikła z samej budowy map. Kolejną zmianą jest wprowadzenie w miejsce potyczek w niewielkich pomieszczeniach, rozległych i spektakularnych walk oraz scen z wykorzystaniem technologii [[cinematic physics]]
 
Rozgrywka podzielona jest na wyraźne części. W stosunku do poprzednich odsłon sagi, w Episode Two zaznacza się mniejsza liniowość wynikła z samej budowy map. Kolejną zmianą jest wprowadzenie w miejsce potyczek w niewielkich pomieszczeniach, rozległych i spektakularnych walk oraz scen z wykorzystaniem technologii [[cinematic physics]]
 
+
==Fabuła i przebieg gry==
===Streszczenie===
+
 
Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]] i [[Alyx Vance]], którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w [[White Forest]]
 
Episode Two jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich części cyklu. Tym razem przedstawiona jest historia [[Gordon Freeman|Gordona Freemana]] i [[Alyx Vance]], którzy stawiając czoła przeciwnościom losu, próbują przedostać się do bazy ruchu oporu w [[White Forest]]
  
Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie [[Cytadela|cytadeli]] miasta 17 do utworzenia supermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia.
+
Siły Kombinatu stacjonujące na Ziemi, wykorzystały zniszczenie [[Cytadela|cytadeli]] miasta 17 do utworzenia spermasywnego portalu, który po osiągnięciu stanu krytycznego, posłużyłby najeźdźcom do sprowadzenia na planetę ogromnego wsparcia.
Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu [[Isaac Kleiner|dr. Issac Kleiner]] (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłócenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu.
+
Jednakże, jak wyjaśnia w swoim przemówieniu [[Isaac Kleiner|dr. Issac Kleiner]] (Episode One) sytuacja ta wywołała zakłucenia komunikacji i uniemożliwienie teleportacji, powodując na pewien czas rozbicie i dezorganizację jednostek Kombinatu.
Dodatkowo, [[Advisor]]y wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta
+
Dodatkowo, [[Advisor|Advisory]] wydostały się w wielkiej liczbie z cytadeli i zostały rozproszone w całym obrębie miasta
  
 
Głównym elementem fabuły, którego bezpośrednio dotyczą wszystkie wydarzenia jest wykradziony z cytadeli pakiet transmisyjny. Zawiera on dane dotyczące formowania się superportalu, które mogą zostać wykorzystane przez ruch oporu do jego zamknięcia, zanim jego formowanie dobiegnie końca.
 
Głównym elementem fabuły, którego bezpośrednio dotyczą wszystkie wydarzenia jest wykradziony z cytadeli pakiet transmisyjny. Zawiera on dane dotyczące formowania się superportalu, które mogą zostać wykorzystane przez ruch oporu do jego zamknięcia, zanim jego formowanie dobiegnie końca.
Linia 91: Linia 75:
 
Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z [[City 17]], głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien [[Vortigaunt]], zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii [[Antlion|antlionów]], wybiera się Gordon.
 
Po wydostaniu się z wraku rozbitego pociągu, który posłużył do ucieczki z [[City 17]], głowni bohaterowie udają się do White Forest. W opuszczonej kopalni, Alyx zostaje poważnie zraniona przez Huntera. Pomaga jej pewien [[Vortigaunt]], zanosząc ranną do znajdującej się nieopodal, podziemnej bazy rebeliantów. Vort stara się utrzymać Alyx przy życiu, lecz okazuje się, że do jej wyleczenia, potrzebna jest specjalna mikstura, po którą, do pobliskiej kolonii [[Antlion|antlionów]], wybiera się Gordon.
 
[[Grafika:OverlookingBridge2.png|thumb|200px|left|Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.]]
 
[[Grafika:OverlookingBridge2.png|thumb|200px|left|Most, po którym oddziały Kombinatu przemieszczają się do White Forest.]]
Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się [[G-Man]]. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami [[Incydent w Black Mesa|incydentu w Black Mesa]]. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: "przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje" (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału [[Half-Life|Half-Life'a]], który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.
+
Kiedy ekstrakt zostaje pozyskany, a proces leczenia rozpoczęty, niespodziewanie pojawia się [[G-Man]]. Zdradza on Gordonowi, że ma wobec Alyx długofalowe plany. Wspomina także, że wbrew innym tajemniczym postaciom (prawdopodobnie jego pokroju) uchronił on dziewczynę przed skutkami [[Incydent w Black Mesa]]|incydentu w Black Mesa]]. G-Man następnie instruuje nieprzytomną Alyx, by wypowiedziała w obecności ojca: "przygotuj się na nieprzewidziane konsekwencje" (Unforeseen Consequences)jest tytułem drugiego rozdziału [[Half-Life|Half-Life'a]], który ma miejsce zaraz po kaskadzie rezonansowej. Tuż po tym jak Alyx zdrowieje, oboje ruszają w dalszą drogę do White Forest.
  
 
Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają  do celu tuż przed  konwojem Kombinatu.
 
Pomimo wielu zasadzek, blokad drogowych i zajadłości advisorów, docierają  do celu tuż przed  konwojem Kombinatu.
Linia 101: Linia 85:
 
[[G-Man]] wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako "nasz wspólny przyjaciel", ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.
 
[[G-Man]] wymusza na Alyx wypowiedzenie słów, które zostały jej wcześniej przekazane. Tuż po tym, Eli Vance przekonuje córkę do opuszczenia pomieszczenia, wyjawia także Gordonowi, że G-Man, który ironicznie został określony jako "nasz wspólny przyjaciel", ostrzegł go w ten sposób, tuż przed kaskadą rezonansową w Black Mesa. Eli mocno się przejął, cały się trząsł i obiecał Gordonowi pozostanie w kontakcie.
  
Podczas przygotowań rakiety do startu, [[White Forest]] zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały [[Strider|stridery]] w eskorcie [[Hunter|hunterów]] Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym "ładunku" na Borealis, który powinien zostać zniszczony.
+
Podczas przygotowań rakiety do startu, [[White Forest]] zostaje zaatakowane przez ogromne siły Kombinatu. Ze wszystkich stron nadciągały [[Strider|stridery]] w eskorcie [[Hunter|hunterów]] Gordon bierze udział w próbie odparcia wroga i sukcesywnie niszczy wszystkie wrogie jednostki za pomocą nowych, eksperymentalnych ładunków Magnussona. Gdy rakieta zostaje wystrzelona a tworzący się superportal ostatecznie zamknięty, Gordon ponownie zostaje ostrzeżony o niebezpiecznym "ładunku" na Borelis, który powinien zostać zniszczony.
  
Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę [[Advisor|advisorów]], które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eliego Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza [[Dog]] i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.
+
Trójka bohaterów zmierza do sporego hangaru, znajdującego się na terenie bazy. Zawiera on stary, odrestaurowany sowiecki śmigłowiec. Gdy już są u celu, zostają zaskoczeni przez parę [[Advisor|advisorów]], które przy pomocy swych mocy telekinetycznych, unieruchomiły wszystkich w pomieszczeniu. Alyx i Gordon są zmuszeni do bezsilnego patrzenia na tragiczną śmierć dr Eligo Vanc'a. Niespodziewanie do akcji wkracza [[Dog]] i ratuje pozostałą dwójkę od podobnego losu. Ranne advisory uciekają. Gra kończy się tragiczną sceną, w której płacząca Alyx, trzyma w objęciach ciało swojego ojca.
 
+
=Proces tworzenia=
==Osiągnięcia==
+
{{main|Lista osiągnięć w grze Half-Life 2: Episode Two}}
+
 
+
==Proces tworzenia==
+
[[Grafika:Kanistry.jpg|thumb|200px|right|Butle z gazem- nowa wybuchowa rzecz]]
+
 
Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii.  
 
Half-Life 2: Episode Two był tworzony równocześnie z Episode One. Za każdy z epizodów odpowiadał oddzielny team developerów. Episode Two kreował zespół pod przewodnictwem Davida Speyrera. Jednoczesna praca nad oboma epizodami zaowocowała doskonałym zgraniem i gładkim przeskokiem opowiadanej przez nie historii.  
 
Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.
 
Technologia użyta przy tworzeniu obu gier była taka sama, co pozwalało twórcom na szybkie likwidowanie wszelkich problemów, które ze względu na przewidywaną multiplatformowość, pojawiały się bardzo często.
Linia 116: Linia 95:
 
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.
 
Pierwotnie przewidywano, że gra może zostać wydana dopiero w 2008 roku, jednakże 14 czerwca 2007r, Valve oficjalnie ogłosiło datę premiery, jako 9 października 2007 dla wszystkich platform.
  
Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electronic Arts British z oddziałem w Chertsey.
+
Valve samodzielnie zajęło się developingiem gry dla PC oraz Xbox'a 360, za wersję PS3 odpowiedzialne było studio Electrinic Arts British z oddziałem w Chertsey.
  
 
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve.
 
7 września 2007 ogłoszono, że premiera wersja dla PS3 zostanie przesunięta. Główną przyczyną były ogromne problemy angielskiego studia z utrzymaniem tempa prac, jakie narzucało im Valve.
 
Dyrektor marketingowy Valve- Doug Lombardi, zapewnił, że gry na wszystkich platformach będą całkowicie identyczne, zarówno od strony rozgrywki, jak i osiągów.
 
Dyrektor marketingowy Valve- Doug Lombardi, zapewnił, że gry na wszystkich platformach będą całkowicie identyczne, zarówno od strony rozgrywki, jak i osiągów.
 +
==Ścieżka dźwiękowa==
 +
Muzyka do wszystkich gier spod znaku Half-Life, w tym Episode Two została stworzona przez Kelly Bailey. Utwory muzyczne pojawiają się na przestrzeni całej gry, w momentach wartkiej akcji, oraz ważnych dla rozwoju historii, np. obroną przed falami antlionów w dawnej kopalni.
  
===Ścieżka dźwiękowa===
+
Soundtrack z gry stanowi integralną część rosyjskiej wersji [[The Orange Box]], jest także sprzedawany oddzielnie.<ref name="Audio EP2">"Soundtack Episode Two" [http://store.valvesoftware.com/productshowcase/productshowcase_TOBSoundtrack.html]</ref>
Muzyka do wszystkich gier spod znaku Half-Life, w tym Episode Two została stworzona przez Kelly Bailey. Utwory muzyczne pojawiają się na przestrzeni całej gry, w momentach wartkiej akcji, oraz ważnych dla rozwoju historii, np. obroną przed falami antlionów w dawnej kopalni. Soundtrack z gry stanowi integralną część rosyjskiej wersji [[The Orange Box]], jest także sprzedawany oddzielnie.<ref name="Audio EP2">"Soundtack Episode Two" [http://store.valvesoftware.com/productshowcase/productshowcase_TOBSoundtrack.html]</ref>. W grze występuje opcja znana, już z Episode One oraz [[Half-Life 2: Lost Coast|Lost Coast]] czyli komentarz twórców, zdradzający jak powstawały określone części gry, jakie były ich pierwotne koncepcje, oraz jakiej do tego użyto technologii.
+
  
Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom. Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.
+
W grze występuje opcja znana, już z Episode One oraz [[Lost Coast]] czyli komentarz twórców, zdradzający jak powstawały określone części gry, jakie były ich pierwotne koncepcje, oraz jakiej do tego użyto technologii.
  
==Oceny==
+
Wyraźną zmianą w stosunku do poprzednich części jest wprowadzenie aktora Tony'ego Todd'a w miejsce Louis'a Gosset Jr'a, którego rolą było podkładanie głosu Vortigauntom.
 +
 
 +
Kilku postaciom cywili oraz powstańców użyczył swój głos popularny aktor Adam Baldwin. Najlepszym przykładem jego roli jest osoba informująca nas o położeniu striderów w czasie końcowej bitwy.
 +
=Oceny=
 
Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.
 
Średnia nota dla gry to 90%. Bazuje ona na 21 recenzjach najbardziej liczących się pism i serwisów z branży gier, zebranych przez serwisy Game Rankings oraz Metacritic.
  
Dan Adams (IGN) przyznał grze 9.4/10 i pochwalił poprawione efekty wizualne oraz rozległe środowisko, skrytykował  jedynie krótki, sześciogodzinny czas gry. Powiedział: "Jakby na to nie spojrzeć, Episode Two wyróżnia się nawet spośród samej serii Half-Life. Jasne i niezwykłe doświadczenia, zapakowane w sześć godzin gry, która jest mocno urozmaicona, zarówno pod względem projektu map, jak i wspaniałej grywalności.<ref name="recenzja IGN">"Adams, Dan (2007-10-09). Recenzja IGN" [http://pc.ign.com/articles/826/826067p1.html]</ref>
+
Dan Adams (IGN) przyznał grze 9.4/10 i pochwalił poprawione efekty wizualne oraz rozległe środowisko, skrytykował  jedynie krótki, sześciogodzinny czas gry.
 +
Powiedział: "Jakby na to nie spojrzeć, Episode Two wyróżnia się nawet spośród samej serii Half-Life. Jasne i niezwykłe doświadczenia, zapakowane w sześć godzin gry, która jest mocno urozmaicona, zarówno pod względem projektu map, jak i wspaniałej grywalności.<ref name="recenzja IGN">"Adams, Dan (2007-10-09). Recenzja IGN" [http://pc.ign.com/articles/826/826067p1.html]</ref>
  
 
Bit-tech.net przyznał grze 10/10, stanowczo chwaląc rozwój historii a także sposób w jaki przedstawiani są zarówno starzy jak i nowi bohaterowie.<ref name="Weapons EP2">"Martin, Joe (2007-10-11). "Half-Life 2: Episode Two" [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]</ref>
 
Bit-tech.net przyznał grze 10/10, stanowczo chwaląc rozwój historii a także sposób w jaki przedstawiani są zarówno starzy jak i nowi bohaterowie.<ref name="Weapons EP2">"Martin, Joe (2007-10-11). "Half-Life 2: Episode Two" [http://www.bit-tech.net/gaming/2007/10/11/half-life_2_episode_two/1]</ref>
Linia 140: Linia 124:
 
Computer and Video Games komentował grafikę, mówiąc, że pomimo, iż silnik gry "zaczyna się powoli starzeć" sama gra wygląda rewelacyjnie. Zauważono, że Episode Two poprawia wiele rzeczy, na które można się było uskarżać w Episode One.
 
Computer and Video Games komentował grafikę, mówiąc, że pomimo, iż silnik gry "zaczyna się powoli starzeć" sama gra wygląda rewelacyjnie. Zauważono, że Episode Two poprawia wiele rzeczy, na które można się było uskarżać w Episode One.
 
<ref name="Recenzja NYT">"Herold, Charles (2007-10-25). "In 1 Box, 3 New Games Filled With Puzzles and Fights"[http://www.nytimes.com/2007/10/25/technology/circuits/25game.html]</ref>
 
<ref name="Recenzja NYT">"Herold, Charles (2007-10-25). "In 1 Box, 3 New Games Filled With Puzzles and Fights"[http://www.nytimes.com/2007/10/25/technology/circuits/25game.html]</ref>
 
 
{{przypisy}}
 
{{przypisy}}
{{Wikipedia-en
 
|adres=http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two
 
|nazwa=Half-Life_2:_Episode_Two}}
 
{{Valve}}
 
 
[[Kategoria:Half-Life 2: Episode Two]]
 
  
[[overwiki:Half-Life 2: Episode Two]]
+
<br/>
[[wikipedia:Half-Life 2: Episode Two]]
+
<div id="Template_law" class="toccolours" style="border-width:2px 0 0 0">
[[wikipediapl:Half-Life 2: Episode Two]]
+
<small>
 +
Ta strona zawiera treści z [http://pl.wikipedia.org/ polskiej Wikipedii].
 +
Oryginalny artykuł był umieszczony pod nazwą [http://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Two  Half-Life 2: Episode Two]. Lista autorów jest dostępna w
 +
[http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Half-Life_2:_Episode_Two&action=history historii strony]. Tekst z Wikipedii jest udostępniony na licencji [[Borealis:GNUFDL|GNU Free Documentation License]].</small>

Wkład do Borealis jest udostępniany na licencji Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0 (szczegóły w Borealis:Prawa_autorskie). Jeśli nie chcesz, żeby Twój tekst był dowolnie zmieniany przez każdego i rozpowszechniany bez ograniczeń, nie umieszczaj go tutaj.
Zapisując swoją edycję, oświadczasz, że ten tekst jest Twoim dziełem lub pochodzi z materiałów dostępnych na warunkach domeny publicznej lub kompatybilnych. PROSZĘ NIE WPROWADZAĆ MATERIAŁÓW CHRONIONYCH PRAWEM AUTORSKIM BEZ POZWOLENIA WŁAŚCICIELA!

Anuluj | Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)