Half-Life 2: Raising the Bar
Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!
(szablon media) |
m |
||
(Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
{{Stub}} | {{Stub}} | ||
− | [[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb]] | + | [[Grafika:HL2_Raising_the_bar_S_1.PNG|thumb|200px|right|]] |
+ | '''''Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide''''' to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z [[Valve]]. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier [[Valve Software]]: [[Counter-Strike]], [[Day of Defeat]] czy [[Team Fortress Classic]]. ''Raising the Bar'' zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji. | ||
− | '' | + | ==Zawartość== |
+ | ====Przedmowa Gabe'a Newella==== | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | ! Oryginał | ||
+ | ! Tłumaczenie | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Plik:raising-the-bar-przedmowa.jpg|300px]] | ||
+ | | style="padding:10px; font-style: italic;"| | ||
+ | Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach | ||
+ | milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach, | ||
+ | jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera | ||
+ | Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach | ||
+ | (lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego | ||
+ | nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy? | ||
+ | Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie | ||
+ | niesprawiedliwe. | ||
+ | |||
+ | Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w | ||
+ | związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą | ||
+ | korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z | ||
+ | lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba | ||
+ | kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją | ||
+ | dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona | ||
+ | w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie | ||
+ | brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście, | ||
+ | autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to | ||
+ | prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve. | ||
+ | |||
+ | Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest | ||
+ | to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni | ||
+ | są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z | ||
+ | graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry | ||
+ | samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć | ||
+ | żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej | ||
+ | większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve | ||
+ | doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma | ||
+ | społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez | ||
+ | te wszystkie lata. | ||
+ | |||
+ | Gabe Newell<br /> | ||
+ | 8.11.04<br /> | ||
+ | Bellevue, Washington | ||
+ | |} | ||
+ | [[Grafika:raising-the-bar-prospero.jpg|thumb|200px|right|Strona o grze Prospero]] | ||
+ | ===Investigation 1: Anomalous Materials=== | ||
+ | ====Half-Life: A Nonstandard Specimen==== | ||
+ | Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: [[Prospero]] i [[Quiver]], które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. | ||
+ | Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry. | ||
+ | ====Extra Life: The Mod Movement==== | ||
+ | Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od [[Team Fortress|modyfikacji do gry Quake]], przez [[Team Fortress Classic]], aż po nadchodzące wtedy [[Team Fortress 2]], które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. | ||
+ | Pracownicy Valve opisują również historię [[Day of Defeat]] i [[Counter-Strike]] oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony [[Counter-Strike: Source]]. | ||
+ | ===Investigation 2: Unexpected Interference=== | ||
+ | ====Half-Life 2: Creature Discomforts==== | ||
+ | Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z [[Half-Life 2]]. Dużo miejsca poświęcone jest [[Half-Life 2 Beta|wersji beta]] gry. | ||
+ | [[Grafika:raising-the-bar-gordan.jpg|thumb|200px|right|Tworzenie wizerunku Gordona]] | ||
+ | ====Half-Life 2: Digital Drama==== | ||
+ | Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem. | ||
+ | ====Half-Life 2: Welcome to City 17==== | ||
+ | Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: [[Air Exchange]], [[Fabryki Kombinatu]], [[Manhack Arcade]] czy [[Depot]]. | ||
+ | ====Half-Life 2: Final Sequence==== | ||
+ | Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. | ||
+ | Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve. | ||
+ | |||
+ | ==Zobacz też== | ||
+ | *[[Ted_Backman#Galeria_2|Galeria concept artów z HL2]] | ||
<br/><br/> | <br/><br/> | ||
{{Media}} | {{Media}} |
Aktualna wersja na dzień 16:17, 11 kwi 2011
Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z Valve. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier Valve Software: Counter-Strike, Day of Defeat czy Team Fortress Classic. Raising the Bar zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.
Spis treści |
[edytuj] Zawartość
[edytuj] Przedmowa Gabe'a Newella
[edytuj] Investigation 1: Anomalous Materials
[edytuj] Half-Life: A Nonstandard Specimen
Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: Prospero i Quiver, które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.
[edytuj] Extra Life: The Mod Movement
Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od modyfikacji do gry Quake, przez Team Fortress Classic, aż po nadchodzące wtedy Team Fortress 2, które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. Pracownicy Valve opisują również historię Day of Defeat i Counter-Strike oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony Counter-Strike: Source.
[edytuj] Investigation 2: Unexpected Interference
[edytuj] Half-Life 2: Creature Discomforts
Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z Half-Life 2. Dużo miejsca poświęcone jest wersji beta gry.
[edytuj] Half-Life 2: Digital Drama
Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.
[edytuj] Half-Life 2: Welcome to City 17
Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: Air Exchange, Fabryki Kombinatu, Manhack Arcade czy Depot.
[edytuj] Half-Life 2: Final Sequence
Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.
[edytuj] Zobacz też