Half-Life 2: Raising the Bar

Wersja Zwieracz (dyskusja | edycje) z dnia 16:17, 11 kwi 2011
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

Zalążek

Ta strona to tylko zalążek artykułu. Jeśli możesz, pomóż w tworzeniu serwisu i rozwiń ten artykuł!

HL2 Raising the bar S 1.PNG

Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide to książka napisana przez Davida Hodgsona we współpracy z Valve. Wydana w edycji limitowanej przez Prima Games w listopadzie 2004 roku. Zawiera zdjęcia, grafiki koncepcyjne i informacje dokumentujące powstawanie gier, opatrzone komentarzem twórców. Książka koncentruje się głównie na obu częściach Half-Life, ale można w niej znaleźć również ciekawe informacje na temat innych gier Valve Software: Counter-Strike, Day of Defeat czy Team Fortress Classic. Raising the Bar zawiera mnóstwo informacji na temat elementów wyciętych z finalnych wersji tych gier, a także pierwotnego wyglądu wielu postaci i lokacji.

Spis treści

Zawartość

Przedmowa Gabe'a Newella

Oryginał Tłumaczenie
Raising-the-bar-przedmowa.jpg

Pisząc te słowa, mam najgorszy przypadek tremy na świecie. Po sześciu latach i dziesiątkach milionów dolarów,po włamaniach i procesach prawnych, po ślubach, dzieciach, rozwodach i śmierciach, jesteśmy właśnie tuż przed premierą Half-life 2. Ty, czytelniku, już wiesz jak przebiegła premiera Half-Life 2. Zapoznałeś się z recenzjami, widziałeś wyniki sprzedaży, słyszałeś o nagrodach (lub ich braku) i, co najlepsze z tego wszystkiego, grałeś w ukończona grę. My jeszcze nic z tego nie zrobiliśmy. Czy stworzyliśmy godnego następce Half-Life'a? Czy sprostaliśmy oczekiwaniom graczy? Czy odnieśliśmy sukces? Ty to wiesz, a ja jeszcze nie i to wydaje mi się teraz strasznie niesprawiedliwe.

Co jeszcze wydaje mi się strasznie niesprawiedliwe, to niewspółmierne uznanie jakie odbieram w związki z sukcesem Valve. Jestem częścią teamu, a moim zadaniem jest między innymi, bycie twarzą korporacji (dla przykładu, pisanie przedmów). Jedną z rzeczy jakie, mam nadzieje, wyniesiesz z lektury tej książki, jest lepsza świadomość tego ile pracy zostało włożone, ile potrzeba kreatywności aby stworzyć grę. Niektóre gry mogą być stworzone przez jednego autora z jasną wizją dzieła i armią posłusznych pracowników, ale myślę, że taka gra jak Half-Life 2 nie może być zrobiona w ten sposób. Dla każdej osoby z teamu, mogę znaleźć całą listę rzeczy, które przepadłyby, gdyby nie brała udziału w procesie tworzenia gry. Jest taki mit, który mówi o samotnym scenarzyście, autokratycznym reżyserze i dyrektorze generalnym niczym Napoleon, ale już nie wydaje mi się to prawdziwe, gdy jestem częścią wspólnego procesu twórczego tutaj w Valve.

Jesteśmy też jednocześnie częścią społeczności graczy. Jedną z unikalnych cech gier jako medium jest to, że musisz je tworzyć we współpracy z odbiorcą. Gra po sieci może być tylko tak fajna jak fajni są ludzie, z którymi grasz. Gra typu singleplayer to tak naprawdę film, który współtworzysz z graczem, gdzie główny aktor nie posiada kopii scenariusza. Silnik gry to nie tylko platforma dla gry samej w sobie, ale także platforma dla wszystkich modyfikacji, które pojawią się aby zwiększyć żywotność i przyjemność płynąca z tego doświadczenia. Podczas gdy zobaczysz drobną część tej większej społeczności w "Half-Life 2: Raising the Bar", miej świadomość, że wszyscy w Valve doskonale zdają sobie sprawę z naszej roli w tej większej społeczności, z udziału jaki ma społeczność w powodzeniu naszych starań, i naszej głębokiej wdzięczności za ich wsparcie przez te wszystkie lata.

Gabe Newell
8.11.04
Bellevue, Washington

Strona o grze Prospero

Investigation 1: Anomalous Materials

Half-Life: A Nonstandard Specimen

Rozdział pierwszy opowiada o procesie powstawania pierwszej części Half-Life. Autorzy wspominają również o wcześniejszych projektach: Prospero i Quiver, które wyewoluowały ostatecznie w Half-Life'a. Znajduje się w nim zestawienie wszystkich postaci i przeciwników występujących jak i wyciętych z gry.

Extra Life: The Mod Movement

Rozdział przybliża historię serii Team Fortress. Od modyfikacji do gry Quake, przez Team Fortress Classic, aż po nadchodzące wtedy Team Fortress 2, które w tamtym okresie charakteryzowało się jeszcze realistycznym stylem graficznym. Pracownicy Valve opisują również historię Day of Defeat i Counter-Strike oraz proces jego przemoszenia na silnik Source, na potrzeby nowej odsłony Counter-Strike: Source.

Investigation 2: Unexpected Interference

Half-Life 2: Creature Discomforts

Rozdział zawiera cały bestiariusz wystepujący i ten wycięty z Half-Life 2. Dużo miejsca poświęcone jest wersji beta gry.

Tworzenie wizerunku Gordona

Half-Life 2: Digital Drama

Opisuje między innymi proces przenoszenia mimiki aktorów do cyfrowego świata gry. Wymyślania postaci i kompromisów pomiędzy ich funkcjami i wyglądem.

Half-Life 2: Welcome to City 17

Skupia się na lokacjach i mapach. Wyborze właściwego stylu wirtualnego świata, dominujących technologii, wizerunku Kombinatu i uciskanej ludności. Opisuje wiele miejsc, które zostały wycięte z ostatecznej wersji gry, takich jak: Air Exchange, Fabryki Kombinatu, Manhack Arcade czy Depot.

Half-Life 2: Final Sequence

Ostatni rozdział zawiera praktyczne porady na temat projektowania gry. Proces ewolucji pomysłów, etapy tworzenia map, modeli, dobór tekstur i źródła inspiracji. Technologie wykorzystywane przez silnik oraz uwagi na temat zaawansowanego silnika fizycznego zaimplementowanego w grze. Na końcu zestawiono różne spostrzeżenia i wspomnienia pracowników Valve.

Zobacz też