M16

(Różnice między wersjami)

Strona działa w trybie archiwalnym. Jest tylko do odczytu!

(może dlatego, że to prawie ta sama broń?)
m (dwa stare zdjęcia)
Linia 71: Linia 71:
 
==Galeria==
 
==Galeria==
 
<gallery>
 
<gallery>
Grafika:m16a2icon.png|Ikonka HUD
+
Plik:m16a2icon.png|Ikonka HUD
Grafika:M16.jpg|[[Bill]] trzymający M16
+
Plik:M16.jpg|[[Bill]] trzymający M16
Grafika:M16-2.jpg|Wyrzucenie pustego magazynka...
+
Plik:M16-2.jpg|Wyrzucenie pustego magazynka...
Grafika:M16-3.jpg|...i wymiana go na nowy.
+
Plik:M16-3.jpg|...i wymiana go na nowy.
Grafika:m16a2rochelle.png|[[Rochelle]] trzymająca karabin szturmowy
+
Plik:m16a2rochelle.png|[[Rochelle]] trzymająca karabin szturmowy
Grafika:M16 - worldmodel.jpg|Worldmodel M16
+
Plik:M16 - worldmodel.jpg|Worldmodel M16
 +
Plik:M16a2 2.jpg|Bill dzierżący M16 w intrze do Left 4 Dead
 +
Plik:M16a2 3.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
  

Wersja z 15:07, 22 wrz 2013

M16
M16a2.png
Typ Karabin automatyczny
Kategoria Poziom 2
Właściwości
Magazynek 50
Noszona amunicja 360
Obrażenia 33
Szybko-
strzelność
684 strz./min.
Obrażenia na sek. 376.2
Zasięg duży
Podobne AK-47, SCAR

An assault rifle. This shit's gettin' more like 'Nam every second.
(Karabin szturmowy. Z każdą chwilą coraz bardziej mi to wszystko przypomina Wietnam.)


Man, I wanted this rifle since I was nine!
(Kurcze, od przedszkola chciałem mieć ten karabin!)


Karabin szturmowy M-16 (Karabin szturmowy w Left 4 Dead) - karabin automatyczny występujący w Left 4 Dead i Left 4 Dead 2. Jest odpowiednikiem pistoletu maszynowego i pistoletu maszynowego z tłumikiem na Poziomie 2. Ma lepszą celność i większe obrażenia niż bronie maszynowe z Poziomu 1. Jego magazynek mieści 50 naboi, a w zapasie można do niego nieść 360 naboi.

Jest to karabin dość uniwersalny, idealnie sobie radzi w niemal każdej sytuacji.

Spis treści

Taktyka

Ostrzeżenie

Ta sekcja zawiera porady dotyczące taktyki i/lub strategii grania. Jeśli nie chcesz ich poznać, nie czytaj tej sekcji!

  • W Left 4 Dead karabin szturmowy jest najbardziej elastyczną i pojemną bronią dostępną graczowi. Znakomicie spisuje się w każdej roli - jako czyściciel pomieszczeń, substytut snajperki czy broń do eliminacji Hordy. M16 ma co prawda kilka wad, ale o tym później.
  • W Left 4 Dead 2, pojawiła się europejska konkurencja w postaci rosyjskiego AK-47 i belgijskiego SCAR-a. M16 stanowi niejako kompromis między tymi dwoma karabinami, łącząc celność przy strzelaniu seriami SCAR-a i skuteczność AK. Spośród wymienionej trójki posiada najkrótszy czas przeładowania, ale zadaje najniższe obrażenia spośród karabinów szturmowych (i spośród broni Poziomu 2 w ogóle).
  • Karabin szturmowy posiada sześć głównych zalet. Pierwsza to celność przy krótkich seriach, dzięki czemu M16 może zastąpić nawet karabiny snajperskie, jeżeli gracz nie umie bądź nie lubi posługiwać się karabinami z lunetą. Druga to szybkostrzelność, pozwalająca na dość sprawną eliminację Hordy także, jeżeli gracz został pokryty żółcią Boomera. Trzecia to czas przeładowania, pozwalająca na wymianę magazynka w właściwie każdej chwili. Czwarta to pojemność magazynka. Piąta to relatywnie niskie obrażenia przy ogniu przyjacielskim, a szósta to łatwość obsługi (nawet początkujący gracz nie powinien mieć problemu z użytkowaniem M16).
  • Karabin szturmowy ma dwa dość poważne mankamenty, które mogą być jednak zminimalizowane w rękach wprawnego gracza. Po pierwsze, karabin ma mały zapas amunicji (360 pocisków to nieco ponad 7 magazynków), przez co nawet, jeżeli gracz łagodnie obchodzi się ze spustem, w trybie Kampanii może mu szybko zabraknąć amunicji. Po drugie, M16 zadaje bardzo niskie obrażenia (tylko 33 punkty na trafienie - przegrywa nawet z pistoletami), co właściwie niweluje wszystkie zalety karabinu. Bardzo łatwo jednak to obejść poprzez częste korzystanie z broni podręcznej - broń biała i pistolety są znacznie skuteczniejsze wobec Zwykłych Zarażonych, a M16 warto oszczędzać na Crescendo Eventy i Specjalnych Zarażonych.
  • Strzelanie seriami wymaga wystrzelenia do czterech pocisków w przeciwnika przed zmianą celu i powtórzeniem czynności. Świetnie się to sprawdza w walkach na średnich i dużych dystansach (np. strzelaniu w głowę Smokera) i jest skuteczne na wszystkich poziomach trudności. Strzelając serią, gracz mniej-więcej wie, ile amunicji już zużył i może zorientować się, czy już powinien przeładować.
  • Strzelanie w głowę z karabinu szturmowego jest łatwe dzięki dobrej celności i faktowi, że wszyscy Zwykli Zarażeni fizycznie mają taki sam wzrost. Dobre strzelanie w głowę może zdziesiątkować nawet całą Hordę (taktyka zwana "Leg Chopping" polega prawie na tym samym: gracz, kucając, mierzy nisko w nogi Zarażonych).
  • W końcowych fazach kampanii w Left 4 Dead dobrym pomysłem jest to, żeby dwaj gracze posiadali strzelby automatyczne, a reszta karabiny automatyczne. Cała czwórka musi trzymać się razem. Gracze ze strzelbami stoją z przodu i kucają, a pozostali z karabinami automatycznymi stają za nimi i strzelają ponad ich głowami. Taka taktyka jest bardzo skuteczna w walce z np. Tankiem. Nie zaleca się jednak używać tej taktyki w Left 4 Dead 2, gdyż AI Director spowoduje, że pojawi się Spitter, by uniemożliwić Ocalałym pozostawanie zbyt długo w jednym miejscu).
  • M16 do 22 września 2009 roku było zdolne do wykonania tzw. "Power Shot", polegającego na wystrzeleniu całego magazynka naraz, co pozwalało na bezproblemowe zabicie Witch na każdym poziomie trudności (1650 zadanych obrażeń z 50 naboi wobec 1000 punktów życia). Po wydaniu patcha naprawiającego ten błąd w grze M16 utraciło jakąkolwiek skuteczność wobec Witch.
  • Skuteczność M16 wobec Tanka jest dyskusyjna. Gracze cenią tą broń za dużą pojemność magazynka, zasięg, celność, szybkość przeładowania i wystarczającą celność podczas biegu (Tank jest na tyle dużym celem, że na bliższych odległościach nawet uciekając przed nim trudno chybić), ale niskie obrażenia (1650 zadanych obrażeń z jednego magazynka wobec 2640 ze SCAR-a i 2320 z AK-47) dosyć poważnie ograniczają możliwości karabinu. Niemniej jednak jest znacznie bardziej szybkostrzelny niż konkurencja i szybciej się przeładowuje przy podobnej celności, ale przy porównywaniu broni wyposażonych w celowniki laserowe M16 przegrywa właśnie przez niskie obrażenia. Ogólnie, co gracz wybierze w walce z Tankiem, zależy głównie od jego własnych preferencji.

Zalety i wady

Zalety Wady
  • Najwyższa szybkostrzelność ze wszystkich karabinów automatycznych.
  • Uniwersalność. Można go używać w każdej sytuacji.
  • Najkrótszy czas przeładowania spośród wszystkich karabinów automatycznych.
  • Duża skuteczność na Specjalnych Zarażonych.
  • Wyśmienity zasięg (pod tym względem lepsze są tylko karabiny snajperskie).
  • Najniższe obrażenia ze wszystkich broni Poziomu 2.
  • Dość niecelny podczas ruchu.
  • Ciągłe strzelanie może przyczynić się do szybkiego zużycia amunicji.

Za kulisami

Screen z wczesną wersją karabinu szturmowego

Wczesny obrazek pokazuje, że karabin szturmowy nie posiadał żadnych oznaczeń zawartych na dolnej części szkieletu broni.

Animacja wyciągania broni we wczesnych wersjach gry polegała na tym, że postać zawsze pociągała rękojeść przeładowania. Dźwięk tej animacji zachował się w finalnej wersji gry i posłużył jako dźwięk wyjmowania karabinu.

Karabin szturmowy bazował na karabinie automatycznym M4A1 z gry Counter-Strike. Pliki związane z tą bronią są tak samo nazwane, jak w M4A1. Także w animacjach występuje nazwa "M4A1". Dźwięki strzału są nieznacznie zmodyfikowanymi wersjami dźwięków używanych przez M4A1. W rzeczywistości M4A1 jest zasadniczo skróconą wersją M16.

Animacja przeładowania jest nieco inna. Po wymianie magazynka, użytkownik powinien pociągnąć za rękojeść przeładowania i nacisnąć na zatrzask zamka.

Spostrzeżenia

  • Karabin szturmowy przypomina karabin M16A2, ale zachowuje się jak M16A3.
  • Oznaczenia na teksturze mówią, że karabin jest produkowany przez fikcyjną firmę American Armory jako M16A2. Jednakże broń jest wzorowana na M16A3. M16A2 w prawdziwym świecie strzela seriami trójstrzałowymi, a M16A3 ogniem seryjnym.
  • Można także przypuszczać, że karabin wykorzystuje dolną część szkieletu zapożyczoną od karabinu M16A1, co może wyjaśniać, dlaczego broń jest w pełni automatyczna.
  • Ilość amunicji, jaką można nieść w zapasie (360 naboi) świadczy o tym, że karabin szturmowy miał początkowo mieć pojemność magazynka równą 30 naboi.
  • Karabin szturmowy był standardowym wyposażeniem Amerykanów podczas wojny wietnamskiej. Bill był weteranem tejże wojny, co może wyjaśniać, dlaczego (gdy jest sterowany przez sztuczną inteligencję) zawsze wybiera tą broń palną przy każdej okazji w Left 4 Dead, oraz dlaczego mówi "Damn, now this takes me back!" podczas podnoszenia tej troni.
  • W rzeczywistości karabin szturmowy zachowuje się tak, jak Combat Rifle z Left 4 Dead 2 - strzela seriami trójstrzałowymi i nie jest automatyczny z powodu marnującej się amunicji przy ogniu seryjnym. Jednakże jest automatyczny, ponieważ bazował na M4A1 z Counter-Strike (pierwsza wersja M4 posiadał mechanizm spustowy umożliwiający strzelanie ogniem pojedynczym i seriami trójstrzałowymi), na broni skonstruowanej w latach 90., która była skróconą wersją M16.
  • Ikonka HUD przestawia karabin szturmowy, ale nie ma on zamontowanej latarki.
  • W Left 4 Dead 2, po lewej stronie karabinu szturmowego można dopatrzyć się napisu "AR2". Jest to nawiązanie do karabinu pulsacyjnego z gry Half-Life 2.
  • W niektórych kampaniach można zobaczyć plakaty, na których widać karabin szturmowy (jako M4A1), zarówno z lunetą, jak i bez. Przykładami takich kampanii są: The Passing, Karnawał śmierci, Bagienna gorączka i Bilans ofiar.
  • W kampanii The Passing można znaleźć ciało Billa z karabinem szturmowym w jego rękach.
  • W Left 4 Dead 2 animacja przeładowania karabinu szturmowego zawiera także moment naciśnięcia na zatrzask zamka po to, by załadować nabój do komory, podczas gry animacja przeładowania karabinu w Left 4 Dead jest po prostu wymianą magazynka bez naciskania na zatrzask zamka.
  • W Left 4 Dead, kiedy Louis kończy przeładowywanie karabinu szturmowego (z perspektywy trzeciej osoby), magazynek nie jest tam, gdzie powinien.
  • Czasem w Left 4 Dead, po rzuceniu bomby rurowej, a następnie zmianie na karabin szturmowy i uderzeniu kolbą w Zarażonego, odtworzy się wycięta animacja, gdzie postać pociąga rękojeść przeładowania.

Galeria